- Сообщений: 2269
- Спасибо получено: 1182
Долгая дорога домой
1) У алтаря Кагуцути лиса говорит, что "кто бы ни стоял за всем этим..." Вероятно, имеются в виду печати на алтаре Аматэрасу. Но я этих самых печатей ещё не видел, т.к. заглянул к Кагуцути по пути к молитвенным бумажкам.
2) Когда Най учится "огненному мечу", лиса говорит что-то вроде "пусти энергию по мечу" - подразумевается, что Най это делает сам. А в описании скилла - "лиса заряжает оружие".
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
2) Ага, текст поправил, а описание скилла - нет
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
не слышал о таком, наверняка ужастик?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
hot fix (карта с папки Data), версию попозже перевыложу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
yadi.sk/d/bGiNpoiQSNZY3
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Из особенностей:
- Много логических и графических багофиксов (спасибо AnnTenna).
- Существенно облегчена обычная сложность (так как скриптом, то - с начала), и чуть - сложная.
- Появилось 2 скилла (пока 2хуровневые), которые позволяют пропустить ход, повысив на ход защиту/магзащиту и отрегенив немного жизни/маны.
- Добавлена карта, непись и пара битв в связи с предыдущим пуктом - на получение второго уровня скиллов.
- В архив с игрой вложено подробное (и спойлерное) прохождение со всеми секретами.
Далее (кроме внезапных хотфиксов) остается ждать уже полную... этак к концу года
ЗЫ: Вроде не собирается
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Работа на третьей и последней главой началась, а тут хочу отметить пару деталей. Кому спойлер - можете не открывать.
1. После окончания предыдущей главы, действие будет развиваться в области глобальной войны. В основу главы будут положены идеи из восточных (большей частью, китайских) книг о ведении воины: от набившего оскомину Сунь-цзы до менее известных генералов, тактиков и стратегов. А кое с кем из них можно будет познакомиться и по ходу игры.
2. Игровой процесс разделится на три части:
- Сюжетные - это вылазки на более-менее глобальную карту войны с заданиями, постепенно, от диверсий в одиночку / с напарником до командования группами. Каждая вылазка - это большая карта, где решается военная головоломка (поставить туда войска, скомандовать зайти в тыл или построиться так, захватить ту то цель и так далее - все на основе неканонической стратегии, с адаптированными примерами). Чем лучше "управляешь" подопечными, тем меньше самому работать мечом и лучше оценка со стороны старших.
- На зачищенных территориях, на Базе (основное место действия и отдыха) различные неписи дают задания, связанные с брождениями по зачищенным картам сюжетных заданий. Тут будут квесты в духе второй части.
- Лисьи проделки. Это любимые мной головоломки в новом формате. Путешествия с Кицунэ в поисках сокровищ для неё, без драк, но с загадками, решаемыми парой (тут применю то, что хотел в Трио, скрипт попеременного управления героями с разными свойствами и действиями).
3. Основное место действия - База (не буду раскрывать деталей и называть её) в осеннем стиле. Вылазки же будут в самые разнообразные зоны: от пустынных мертвых берегов океана до заснеженных диких вершин и плодородных равнин.
4. По мелочам, ожидаются дальнейшие прокачки колец (до 5) и стоек (
, сношения с теми же пятью божествами, а также торговые отношения за местную валюту.Напоследок, пара скринов с "Базы".
а) гостиница для приезжих
б) домик хозяйственного Тануки, который всю "базу" в разных местах заполонил своим хозяйством
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вот, пара скринов:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Если первое, то замок "слегка" не в кассу.
Под спойлером несколько фото японского замка.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ориентируюсь я всегда и везде на наличие и доступность графики, а объяснить в игре, почему так, как-нибудь сумею.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Далее нам показывают пролог и завязка сюжета. Всё очень лаконично, ничего лишнего. Есть несколько мыслей по дизайну заставки, но о них в конце.
Всё, начинается игра и вот пара заметок по самому её процессу:
- вечная слава монстрам, отображающимся на карте! Смерть рандомным боям! Автор бережёт психику игрока и за это хочется его благодарить особо. Также приятно, что монстры не возрождаются и за счёт обилия неагрессивной фауны и пышной флоры, лес не выглядит вымершим. Это здОрово.
- иногда забываешь в какой, кхм, позе ты находишься. Приятно было бы видеть маленькие иконки отображающие текущую стойку в бою.
- для пущего правдоподобия лучше убрать животных когда идёт дождь (хотя бы тех что просто бродят по лесу, оставить только врагов). Зато когда он закончится, и все эти звери появятся, сразу будет ощущение что лес проснулся и наполнился жизнью.
- карта «Обрыв» . Скачущая по кувшинкам лягушка – просто бомба, классная сценка, очень оживляет атмосферу.
- пока толкал плот из пещеры упёрся в жука и немного «повисел», но потом дотолкал таки.
- большой паук в пещере назван Паут. Это ошибка или имя?
- очень атмосферная задумка, когда духи появляются из камней, деревьев и говорят с героями. Сразу чувствуется контраст «обычного» леса из пролога и того, где мы сейчас находимся. Хочется исследовать карты, чтоб найти побольше таких ками.
- «висячий паук» – ахаха! Сразу вспоминаются скуллтулы из Зельды!
- «Боевитая крыса», название – огонь! Вообще в игре есть реально шедевральные реплики, типа «… когда ты обгонишь того жука!». Читать диалоги – сплошное удовольствие!
- мелочи жизни. В крысиной норе на Равнине выход не очень заметен, можно заплутать.
- когда старик находит катану, он может сказать не «гарда», а «цуба» для вящей правдоподобности и просветить лису-пацифистку на этот счёт.
- рыбалка хороша! Не сразу понял, что надо вовремя жать кнопку, чтобы поймать рыбёшку. Зато потом ищешь этих рыб везде. Вообще прокачка от предметов, которые собираешь на карте, на мой вкус, в десятки раз лучше заумного и муторного крафта.
- в меню персонажа есть классы «предметы» и «вещи», что немного сбивает с толку, когда ищешь нужный. Может стоит назвать по другому?
- баттлеры волков (с крысиными хвостами) и (покемонообразного) водяного воина слишком выбиваются из общей стилистики персонажей своей мультяшностью. Может заменить их?
- квест хороши, отлично вписываются в общую волшебную атмосферу леса. Божества прекрасны, а анимации в катсценах вызывают лютую зависть играющих коллег. НО! Задание с цветами для Хатимана. Это. Просто. ЖЕСТЬ! Это не гуманно! Мало того, что дар Хатиману описывается смутно «что-то связанное с землей», но так ещё и этих цветов надо не 3, не 5, а 7! Ладно, выдохнули. Ищем эти цветы. При общей насыщенности карт разными растениями очень (ОЧЕНЬ!) сложно заметить обычный с виду куст с белым цветком (Да, кстати, после того как цветок срываешь, анимация куста меняется. Вот это – круто.). При моём дальтонизме, единственных выходом стал заботливо упакованный в архив гайд.
- конец первой главы. Загадочный травяной лабиринт и непонятные демоны. Но что мы видим в финальной сцене? Они: «… ты вообще кто такой, давай до свидания». Что это было? Caveman, до этого были такие потрясные диалоги, философия и созерцание, а это что такое? Мне кажется надо литературно окультурить этого они-гопаря.
Всё. Вторая глава остаётся не десерт.
Какие же можно сделать выводы?
Это – не проект. Это уже игра , самая настоящая. Всё работает на атмосферу, и работает здОрово. Видно что из мэйкера выжато по максимуму. Локации, персонажи, геймплей, всё на высоте. В Дорогу действительно приятно (и полезно!) играть.
Дизайн-Ps. А теперь возвращаемся в начало, в пролог. Сама идея показать всё это действо в настоящем мире в настоящее время невероятно сильна и перспективна. Все
философские рассуждения на тему различий во взглядах людей/зверей/духов особенно свежо смотрятся, когда в них участвует обычный горожанин. Вся смена окружения: лес/волшебный лес выглядит круто, потому что в начале это был ОБЫЧНЫЙ лес. Мы такие и сами часто видим. Тем не менее, эту идею перехода обычного человека в мир духов автор использовал не до конца. Мы не чувствуем что Най – горожанин и наш современник. В начале игры он уже одет в японскую олдскульную одежду и если бы не пояснения про то что «эта история произошла несколько лет назад», то можно подумать что это обычный японский средневековый крестьянин. В игре очень мало упоминаний о «современной» жизни. Телегу там к машине привязывали, ещё пара мест. Этого мало. Почему, например, при нём нет мобильника подаренного подросшими детьми? Почему он не взял с собой в огород радиоприёмник, чтобы веселее было полоть? Caveman, вот если бы ты в прологе показал примерно такую сцену: Най выходит из своего городского дома, идёт по улице (по ходу мы видим, что это действительно большой и оживлённый город), садится в свою старенькую машину/автобус и едет на свои маленькие «6 соток». Ведь судя по размеру его огорода, он выращивает чисто для себя, для души. После такого становится понятно, что он стремится к гармонии с природой и понятно, почему он так охотно путешествует с лисой. В этом случае контраст: город/лес/волшебный лес/деревня призраков просто бы сшибал с ног.
Второй перспективный момент – военное прошлое Ная. По его разговорам ясно, что он воевал. Скорее всего, это китайско-японская война 37го (кстати, Мусаси жил в 16-17 веках, получается лиса, которой только 200 не могла его знать). Из военного прошлого Ная можно много вытянуть для сюжета. Почему он забыл многое из того что умел? Военные травмы, военные приступления (нанкинская резня), чувство вины, склероз наконец (шутка)? А какие можно делать катсцены, показывающие воспоминания Ная о молодости, это ж просто песня!
Обычный Ps. Меня, кстати не покидает чувство, что Най окачурился ещё при первой встрече с лисой и сейчас коматозит где-то в киотской больнице и всё это ему снится. Надеюсь что я не прав.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
1) Про резкую смену картинки - хорошее замечание. Не знаю, попробую сделать с выцветанием, если будет приятней - оставлю, а так и правда лучше не сменять а рандомить при запуске, все-равно люди долго в меню не задерживаются. И вообще пора бы уже сделать пункты меню и название не стандартным окном, а картинками.
2) Про стойки я уже после выпуска 2 главы записал себе в блокнот - скорей всего, буду отображать текстом, если не найду говорящих иконок.
3) Про дождь/свет и животных. Вроде бы я кого-то убирал, а может и нет. В любом случае, замечание хорошее, я долго боролся за живность на картах (особенно за всяких там рыб и лягух с черепахами), а так будет правдоподобней.
4) Совсем недавно я нашел решение проблемы "плот в жука" для другого случая. Применю его и тут.
5) ПауТ - это да, хотелось так.
6) Ками в камнях просто для вида, впрочем, один из них научит медитации - лечению.
7) В первой зоне рыб немного, и рыбалка разная. Например у озера Бэнтэн оно ловится рандомом, с шансом, зависящем от удачи Ная. Но как и все ресурсы - ограничено, для сохранения баланса.
Предметы и Ключевые вещи, лучше? А может быть, объединить их и убрать один пункт?9) Водный воин и вся та синяя локация - это пасхалка, дань памяти несуществующей игре несуществующего теперь уже тут человека, а вот волка так толкового и не нашел, был хуже - мне на Нейтралке скинули этого. Может быть найду переделку Сахаджина из ХП посумрачней, где-то видел...
10) О, второй, кто про цветы отписался. Я решил оставить эти штуки все, но для выполнения квеста позволить собрать 3-4, остальное до кучи, чтобы за большой букет дать небольшой бонус принесшему.
11) Так как это не конец, то я особо и не окультуривал Они и не озвучивал его даже. Более того, ты почувствуешь их гоповитость дальше, так же, как и болтливость.
По общему поводу - несмотря на время действия, я как можно меньше хотел бы связывать игру с современностью - оттого никаких автобусов и городов. И также катсцен; в этой игре я пытаюсь не рассказывать и нагонять историю, а выстроить некое место, которое окружает и влияет на героев. Здесь и сейчас.
Кроме Токио, в Японии есть и другие города в том числе вроде и в центре, но выглядящие чуть ли не как наши поселки. Вот Най как раз живет в подобном месте, пригороде, и в силу некоторых причин может позволить себе на старости лет огородик.
Не вина или склероз - а спокойное мирное сытое время, с виной то бы Най не стал бы так бодро рубить всех направо налево.
Да, война, в которой участвовал старик - та самая, а с лисой на деле я не оплошал - мало ли что она болтает, что из слов её правда и какая правда - Наю еще предстоит узнать, в последней главе, где, собственно, и будет много о военном прошлом героя.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
По поводу сюжетной задумки понял. Получается это некая, немного абстрактная "среда", как в Сталкере или Возвращении. Тогда остаётся только ждать 3й главы)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
