Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
Нужна помощь - вам сюда!
16 года 2 мес. назад #30913
от Злодей
Злодей ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
почему? Делаешь автотайл асфальтная дорога.
В настройках тайла задаёшь воду
Какой мэйкер интересует?
В настройках тайла задаёшь воду
Какой мэйкер интересует?
Тема заблокирована.
- Frost Esper
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Все ошибаются....кроме меня.
Скрыть
Больше
- Сообщений: 354
- Спасибо получено: 3
16 года 2 мес. назад #30916
от Frost Esper
Жизнь за сюжет...
Жизнь за геймплэй...
Жизнь за графу...
Жизнь за маппинг...
Жизнь за качественную интерпретацию...
Мля...где найти еще 4 жизни...
Frost Esper ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
Мукер VX.Я в базе данных и материалах поискал,не было там таких настроек...
Жизнь за сюжет...
Жизнь за геймплэй...
Жизнь за графу...
Жизнь за маппинг...
Жизнь за качественную интерпретацию...
Мля...где найти еще 4 жизни...
Тема заблокирована.
16 года 2 мес. назад #30919
от Avatosius
Avatosius ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
<strong>Злодей писал(а):</strong>
Извиняюсь за оффтоп: ИМХО, каждый мукер хорош, что меня радует в ВХ - это, как ни странно, объединённые тайлсеты... Кстати, находил скрипт для нормального разрешения, вроде, работал
А по теме: Даже и не знаю, как сделать так, чтоб машина проехала
Только если... Точняк! С помощью программки (если надо - выложу) меняем тайлсет воды на тайлсет дороги. И всё. Система будет считать его за воду, вроде.
Сам не проверял
\Незнаю, меня лично вымыкает разрешение у ВХа.
Игры для сотовых телефонов.
Тем более в плане скриптинга ргсс2 не так распростронён
Извиняюсь за оффтоп: ИМХО, каждый мукер хорош, что меня радует в ВХ - это, как ни странно, объединённые тайлсеты... Кстати, находил скрипт для нормального разрешения, вроде, работал
А по теме: Даже и не знаю, как сделать так, чтоб машина проехала
Сам не проверял
Тема заблокирована.
16 года 2 мес. назад #30922
от Злодей
Злодей ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
Нормальное разрешение не в ВХ не распространяется на битвы 
А в ВХ объединённые тайлсеты - это бич всего редактора.
Если бы не они, я бы работал в ВХ. Однако из-за этих конченных, не побоюсь этого слова, примитивных тайлов, многократно ограничивающих возможности автора проекта, пришлось уйти в ХР.
В ВХ удобный интерфейс редактора.
За то в ХР можно собственноручно сделать любой объединённый тайлсет. Будет не хуже ВХ.
У меня в нынешнем проекте ХР есть тайлы разрешением и по 275 х 25768, и игра при этом не тормозит.
В ВХ про автомобили забудьте. Там карта мира, пусть и плюс (В смысле благо то, что она вообще есть), но ничего кроме лодки и дирижабля вам не сделать. Однако есть скрипт, на какой-то бред, типа вездеходной лодки, которая не ходит по морю, а лишь по земле, но он глюкнутый.
А какой смысл от автомобиля в ВХ?
Можно сделать так:
Сделайте на карте ивент, назовите автомобиль.
Когда герой будет к нему подходить и жать С т.е Энтер. Графика героя будет меняться на автомобильную, а ивент будет исчезать. При этом будет работать параллельный процес, реагирующий опять таки на Энтер. При нажатии герой будет становиться собой а автомобиль будет появляться в том месте, где он стоит.
Автомобиль делаем ивентом с настройками: под героем либо над героем.
Но битвы-то останутся. И смысл?
В ФФ8 понятно их можно было избежать, а в ВХ по-моему отключалка битв также вырезана как и добрая половина нормальных функций.
Кстати ещё одна причина не любить ВХ - это задник в битвах. Совершенно дурацкий задник.
Интермозг совсем обленились, не могли отфотошопить пару задников из ХР и кинуть в ВХ...
А в ВХ объединённые тайлсеты - это бич всего редактора.
Если бы не они, я бы работал в ВХ. Однако из-за этих конченных, не побоюсь этого слова, примитивных тайлов, многократно ограничивающих возможности автора проекта, пришлось уйти в ХР.
В ВХ удобный интерфейс редактора.
За то в ХР можно собственноручно сделать любой объединённый тайлсет. Будет не хуже ВХ.
У меня в нынешнем проекте ХР есть тайлы разрешением и по 275 х 25768, и игра при этом не тормозит.
В ВХ про автомобили забудьте. Там карта мира, пусть и плюс (В смысле благо то, что она вообще есть), но ничего кроме лодки и дирижабля вам не сделать. Однако есть скрипт, на какой-то бред, типа вездеходной лодки, которая не ходит по морю, а лишь по земле, но он глюкнутый.
А какой смысл от автомобиля в ВХ?
Можно сделать так:
Сделайте на карте ивент, назовите автомобиль.
Когда герой будет к нему подходить и жать С т.е Энтер. Графика героя будет меняться на автомобильную, а ивент будет исчезать. При этом будет работать параллельный процес, реагирующий опять таки на Энтер. При нажатии герой будет становиться собой а автомобиль будет появляться в том месте, где он стоит.
Автомобиль делаем ивентом с настройками: под героем либо над героем.
Но битвы-то останутся. И смысл?
В ФФ8 понятно их можно было избежать, а в ВХ по-моему отключалка битв также вырезана как и добрая половина нормальных функций.
Кстати ещё одна причина не любить ВХ - это задник в битвах. Совершенно дурацкий задник.
Интермозг совсем обленились, не могли отфотошопить пару задников из ХР и кинуть в ВХ...
Тема заблокирована.
16 года 2 мес. назад - 16 года 2 мес. назад #30923
от Avatosius
Avatosius ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
У моего скрипта (Правда, замороченного) распространяется 
Да, задник - идиотский. Хотя скриптами можно сделать и нормальный, как в ХР
Насчёт тайлов... Дело в том, что я в объединении тайлов... Хмм... Ну, не особо силён, а тыбзить из других проектов - не видел ещё проектов с настроенными тайлами (у меня с этим тоже небольшие проблемы) и достаточно большими...
Апд: Ах, да, вспомнил: с помощью одной программки тайлы в ВХ можно расширять и даже настраивать.. Но, вроде бы, такой мощной настройки, как в ХР нету...
Но на ответ на вопрос дан, предлагаю сойтись на том, что проект из-под руки хорошего мукериста радует и на мейкере 2000, и на 2003, и на ХР, и на ВХ.
КСТАТИ! Вот, как сделать, чтоб при состоянии "В машине" враги не нападали:
Естественно, когда залазишь в машину по способу, который описал Злодей надо поменять состояние героя на "В машине".
Да, задник - идиотский. Хотя скриптами можно сделать и нормальный, как в ХР
Насчёт тайлов... Дело в том, что я в объединении тайлов... Хмм... Ну, не особо силён, а тыбзить из других проектов - не видел ещё проектов с настроенными тайлами (у меня с этим тоже небольшие проблемы) и достаточно большими...
Апд: Ах, да, вспомнил: с помощью одной программки тайлы в ВХ можно расширять и даже настраивать.. Но, вроде бы, такой мощной настройки, как в ХР нету...
Но на ответ на вопрос дан, предлагаю сойтись на том, что проект из-под руки хорошего мукериста радует и на мейкере 2000, и на 2003, и на ХР, и на ВХ.
КСТАТИ! Вот, как сделать, чтоб при состоянии "В машине" враги не нападали:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Версия: первая
Авторство: REFMAP
Возможности
Скрипт позволяет создать состояния, при которых не происходят столкновения с врагами.
Скрипт
#==============================================================================
# ** ExState_UnEncounter
#
# Скрипт для создания состояния при котором нет столкновений с врагами.
#==============================================================================
# Строка, определяющая состояние при котором не происходит случайных
# столкновений. Добавляется в заметки.
EXSTA_UNENCOUNTER_SIGNATURE = "*UNENCOUNTER"
#
class Game_Actor
#
# * Определяет отмеченное состояние
#
def unencounter?
for state in states
return true if state.note.include?(EXSTA_UNENCOUNTER_SIGNATURE)
end
return false
end
end
class Game_Party
#
# * Определяет состояние у героя
#
def unencounter?
for actor in members
return true if actor.unencounter?
end
return false
end
end
class Game_Player
alias _exsunenc_update_encounter update_encounter
#
# * Обновляет информацию о столкновениях (определение)
#
def update_encounter
return if $game_party.unencounter?
_exsunenc_update_encounter
end
end
#==============================================================================
# ** ExState_UnEncounter
#
# Скрипт для создания состояния при котором нет столкновений с врагами.
#==============================================================================
# Строка, определяющая состояние при котором не происходит случайных
# столкновений. Добавляется в заметки.
EXSTA_UNENCOUNTER_SIGNATURE = "*UNENCOUNTER"
#
class Game_Actor
#
# * Определяет отмеченное состояние
#
def unencounter?
for state in states
return true if state.note.include?(EXSTA_UNENCOUNTER_SIGNATURE)
end
return false
end
end
class Game_Party
#
# * Определяет состояние у героя
#
def unencounter?
for actor in members
return true if actor.unencounter?
end
return false
end
end
class Game_Player
alias _exsunenc_update_encounter update_encounter
#
# * Обновляет информацию о столкновениях (определение)
#
def update_encounter
return if $game_party.unencounter?
_exsunenc_update_encounter
end
end
Настройка
Строковая константа EXSTA_UNENCOUNTER_SIGNATURE определяет строку, которая указывается после названия состояния, при котором не должно происходить столкновений.
Синтаксис:
EXSTA_UNENCOUNTER_SIGNATURE = "строка"
Использование
Добавьте к названию предмета слово *UNENCOUNTER (по умолчанию), чтобы указать что это состояние запрещает столкновения с врагами.
Авторство: REFMAP
Возможности
Скрипт позволяет создать состояния, при которых не происходят столкновения с врагами.
Скрипт
#==============================================================================
# ** ExState_UnEncounter
#
# Скрипт для создания состояния при котором нет столкновений с врагами.
#==============================================================================
# Строка, определяющая состояние при котором не происходит случайных
# столкновений. Добавляется в заметки.
EXSTA_UNENCOUNTER_SIGNATURE = "*UNENCOUNTER"
#
class Game_Actor
#
# * Определяет отмеченное состояние
#
def unencounter?
for state in states
return true if state.note.include?(EXSTA_UNENCOUNTER_SIGNATURE)
end
return false
end
end
class Game_Party
#
# * Определяет состояние у героя
#
def unencounter?
for actor in members
return true if actor.unencounter?
end
return false
end
end
class Game_Player
alias _exsunenc_update_encounter update_encounter
#
# * Обновляет информацию о столкновениях (определение)
#
def update_encounter
return if $game_party.unencounter?
_exsunenc_update_encounter
end
end
#==============================================================================
# ** ExState_UnEncounter
#
# Скрипт для создания состояния при котором нет столкновений с врагами.
#==============================================================================
# Строка, определяющая состояние при котором не происходит случайных
# столкновений. Добавляется в заметки.
EXSTA_UNENCOUNTER_SIGNATURE = "*UNENCOUNTER"
#
class Game_Actor
#
# * Определяет отмеченное состояние
#
def unencounter?
for state in states
return true if state.note.include?(EXSTA_UNENCOUNTER_SIGNATURE)
end
return false
end
end
class Game_Party
#
# * Определяет состояние у героя
#
def unencounter?
for actor in members
return true if actor.unencounter?
end
return false
end
end
class Game_Player
alias _exsunenc_update_encounter update_encounter
#
# * Обновляет информацию о столкновениях (определение)
#
def update_encounter
return if $game_party.unencounter?
_exsunenc_update_encounter
end
end
Настройка
Строковая константа EXSTA_UNENCOUNTER_SIGNATURE определяет строку, которая указывается после названия состояния, при котором не должно происходить столкновений.
Синтаксис:
EXSTA_UNENCOUNTER_SIGNATURE = "строка"
Использование
Добавьте к названию предмета слово *UNENCOUNTER (по умолчанию), чтобы указать что это состояние запрещает столкновения с врагами.
Естественно, когда залазишь в машину по способу, который описал Злодей надо поменять состояние героя на "В машине".
Последнее редактирование: 16 года 2 мес. назад пользователем Avatosius.
Тема заблокирована.
16 года 2 мес. назад #30926
от Злодей
Злодей ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
you are welcom!
Тема заблокирована.
16 года 2 мес. назад - 16 года 2 мес. назад #30928
от kayot
kayot ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
*наштамповав кучу бэкраундов из арта Миюки Ири, возращаюсь в тему* Можно, еще вопрос? Как сделать так что бы по карте ходили все герои и после смерти погибшие исчезали?
Последнее редактирование: 16 года 2 мес. назад пользователем kayot.
Тема заблокирована.
16 года 2 мес. назад #30929
от Злодей
Злодей ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
скрипт Train Actor
Но исчезать не будут. Надо написать мод...
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
class Game_Player
#
# * Move Down
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#
def move_down(turn_enabled = true)
super(turn_enabled)
end
#
# * Move Left
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#
def move_left(turn_enabled = true)
super(turn_enabled)
end
#
# * Move Right
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#
def move_right(turn_enabled = true)
super(turn_enabled)
end
#
# * Move up
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#
def move_up(turn_enabled = true)
super(turn_enabled)
end
#
# * Move Lower Left
#
def move_lower_left
super
end
#
# * Move Lower Right
#
def move_lower_right
super
end
#
# * Move Upper Left
#
def move_upper_left
super
end
#
# * Move Upper Right
#
def move_upper_right
super
end
end
class Game_Follower < Game_Character
#
# * Public Instance Variables
#
attr_reader :actor
attr_accessor :move_speed
#
# * Object Initialization
#
def initialize(actor)
super()
@through = true
@actor = actor
end
#
# * Set Actor
#
def actor=(actor)
@actor = actor
setup
end
#
# * Setup
#
def setup
if @actor != nil
@character_name = $game_actors[@actor].character_name
@character_index = $game_actors[@actor].character_index
else
@character_name = ""
@character_index = 0
end
@opacity = 255
@blend_type = 0
@priority_type = 0
end
#
# * Screen Z
#
def screen_z
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z - 1
end
super
end
#
# * Same Position Starting Determinant (Disabled)
#
def check_event_trigger_here(triggers)
result = false
return result
end
#
# * Front Envent Starting Determinant (Disabled)
#
def check_event_trigger_there(triggers)
result = false
return result
end
#
# * Touch Event Starting Determinant (Disabled)
#
def check_event_trigger_touch(x, y)
result = false
return result
end
end
class Spriteset_Map
alias_method :spriteset_map_create_characters, :create_characters
def create_characters
spriteset_map_create_characters
$game_party.followers.each do |char|
@character_sprites << Sprite_Character.new(@viewport1, char)
end
end
end
class Game_Party
#
# * Constants
#
MAX_SIZE = 8
CATERPILLAR = 2
#
# * Public Instance Variables
#
attr_reader :followers
#
# * Object Initialization
#
alias_method :trick_caterpillar_party_initialize, :initialize
def initialize
trick_caterpillar_party_initialize
@followers = Array.new(MAX_SIZE - 1) {Game_Follower.new(nil)}
@move_list = []
end
#
# * Update Followers
#
def update_followers
flag = $game_player.transparent || $game_switches[CATERPILLAR]
@followers.each_with_index do |char, i|
char.actor = @actors[i + 1]
char.move_speed = $game_player.move_speed
if $game_player.dash?
char.move_speed += 1
end
char.update
char.transparent = flag
end
end
#
# * Move To Party
#
def moveto_party(x, y)
@followers.each {|char| char.moveto(x, y)}
@move_list.clear
end
#
# * Move Party
#
def move_party
@move_list.each_index do |i|
if @followers == nil
@move_list[i...@move_list.size] = nil
next
end
case @move_list.type
when 2
@followers.move_down(*@move_list.args)
when 4
@followers.move_left(*@move_list.args)
when 6
@followers.move_right(*@move_list.args)
when 8
@followers.move_up(*@move_list.args)
when 1
@followers.move_lower_left
when 3
@followers.move_lower_right
when 7
@followers.move_upper_left
when 9
@followers.move_upper_right
when 5
@followers.jump(*@move_list.args)
end
end
end
#
# * Add Move List
#
def update_move(type, *args)
move_party
@move_list.unshift(Game_MoveListElement.new(type, args))
end
end
class Game_MoveListElement
#
# * Object Initialization
#
def initialize(type, args)
@type = type
@args = args
end
#
# * Type
#
def type
return @type
end
#
# * Args
#
def args
return @args
end
end
class Game_Player
#
# * Public Instance Variables
#
attr_reader :move_speed
#
# * Update
#
alias_method :trick_caterpillar_player_update, :update
def update
$game_party.update_followers
trick_caterpillar_player_update
end
#
# * Moveto
#
alias_method :trick_caterpillar_player_moveto, :moveto
def moveto(x, y)
$game_party.moveto_party(x, y)
trick_caterpillar_player_moveto(x, y)
end
#
# * Move Down
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_down, :move_down
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y+1)
$game_party.update_move(2, turn_enabled)
end
trick_caterpillar_player_move_down(turn_enabled)
end
#
# * Move Left
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_left, :move_left
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x-1, @y)
$game_party.update_move(4, turn_enabled)
end
trick_caterpillar_player_move_left(turn_enabled)
end
#
# * Move Right
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_right, :move_right
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x+1, @y)
$game_party.update_move(6, turn_enabled)
end
trick_caterpillar_player_move_right(turn_enabled)
end
#
# * Move Up
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_up, :move_up
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y-1)
$game_party.update_move(8, turn_enabled)
end
trick_caterpillar_player_move_up(turn_enabled)
end
#
# * Move Lower Left
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_lower_left, :move_lower_left
def move_lower_left
if passable?(@x - 1, @y) and passable?(@x, @y + 1)
$game_party.update_move(1)
end
trick_caterpillar_player_move_lower_left
end
#
# * Move Lower Right
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_lower_right, :move_lower_right
def move_lower_right
if passable?(@x + 1, @y) and passable?(@x, @y + 1)
$game_party.update_move(3)
end
trick_caterpillar_player_move_lower_right
end
#
# * Move Upper Left
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_upper_left, :move_upper_left
def move_upper_left
if passable?(@x - 1, @y) and passable?(@x, @y - 1)
$game_party.update_move(7)
end
trick_caterpillar_player_move_upper_left
end
#
# * Move Upper Right
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_upper_right, :move_upper_right
def move_upper_right
if passable?(@x + 1, @y) and passable?(@x, @y - 1)
$game_party.update_move(9)
end
trick_caterpillar_player_move_upper_right
end
#
# * Jump
#
alias_method :trick_caterpillar_player_jump, :jump
def jump(x_plus, y_plus)
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y)
$game_party.update_move(5, x_plus, y_plus)
end
trick_caterpillar_player_jump(x_plus, y_plus)
end
end###########
###########
###########
#
# * Move Down
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#
def move_down(turn_enabled = true)
super(turn_enabled)
end
#
# * Move Left
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#
def move_left(turn_enabled = true)
super(turn_enabled)
end
#
# * Move Right
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#
def move_right(turn_enabled = true)
super(turn_enabled)
end
#
# * Move up
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#
def move_up(turn_enabled = true)
super(turn_enabled)
end
#
# * Move Lower Left
#
def move_lower_left
super
end
#
# * Move Lower Right
#
def move_lower_right
super
end
#
# * Move Upper Left
#
def move_upper_left
super
end
#
# * Move Upper Right
#
def move_upper_right
super
end
end
class Game_Follower < Game_Character
#
# * Public Instance Variables
#
attr_reader :actor
attr_accessor :move_speed
#
# * Object Initialization
#
def initialize(actor)
super()
@through = true
@actor = actor
end
#
# * Set Actor
#
def actor=(actor)
@actor = actor
setup
end
#
# * Setup
#
def setup
if @actor != nil
@character_name = $game_actors[@actor].character_name
@character_index = $game_actors[@actor].character_index
else
@character_name = ""
@character_index = 0
end
@opacity = 255
@blend_type = 0
@priority_type = 0
end
#
# * Screen Z
#
def screen_z
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z - 1
end
super
end
#
# * Same Position Starting Determinant (Disabled)
#
def check_event_trigger_here(triggers)
result = false
return result
end
#
# * Front Envent Starting Determinant (Disabled)
#
def check_event_trigger_there(triggers)
result = false
return result
end
#
# * Touch Event Starting Determinant (Disabled)
#
def check_event_trigger_touch(x, y)
result = false
return result
end
end
class Spriteset_Map
alias_method :spriteset_map_create_characters, :create_characters
def create_characters
spriteset_map_create_characters
$game_party.followers.each do |char|
@character_sprites << Sprite_Character.new(@viewport1, char)
end
end
end
class Game_Party
#
# * Constants
#
MAX_SIZE = 8
CATERPILLAR = 2
#
# * Public Instance Variables
#
attr_reader :followers
#
# * Object Initialization
#
alias_method :trick_caterpillar_party_initialize, :initialize
def initialize
trick_caterpillar_party_initialize
@followers = Array.new(MAX_SIZE - 1) {Game_Follower.new(nil)}
@move_list = []
end
#
# * Update Followers
#
def update_followers
flag = $game_player.transparent || $game_switches[CATERPILLAR]
@followers.each_with_index do |char, i|
char.actor = @actors[i + 1]
char.move_speed = $game_player.move_speed
if $game_player.dash?
char.move_speed += 1
end
char.update
char.transparent = flag
end
end
#
# * Move To Party
#
def moveto_party(x, y)
@followers.each {|char| char.moveto(x, y)}
@move_list.clear
end
#
# * Move Party
#
def move_party
@move_list.each_index do |i|
if @followers == nil
@move_list[i...@move_list.size] = nil
next
end
case @move_list.type
when 2
@followers.move_down(*@move_list.args)
when 4
@followers.move_left(*@move_list.args)
when 6
@followers.move_right(*@move_list.args)
when 8
@followers.move_up(*@move_list.args)
when 1
@followers.move_lower_left
when 3
@followers.move_lower_right
when 7
@followers.move_upper_left
when 9
@followers.move_upper_right
when 5
@followers.jump(*@move_list.args)
end
end
end
#
# * Add Move List
#
def update_move(type, *args)
move_party
@move_list.unshift(Game_MoveListElement.new(type, args))
end
end
class Game_MoveListElement
#
# * Object Initialization
#
def initialize(type, args)
@type = type
@args = args
end
#
# * Type
#
def type
return @type
end
#
# * Args
#
def args
return @args
end
end
class Game_Player
#
# * Public Instance Variables
#
attr_reader :move_speed
#
# * Update
#
alias_method :trick_caterpillar_player_update, :update
def update
$game_party.update_followers
trick_caterpillar_player_update
end
#
# * Moveto
#
alias_method :trick_caterpillar_player_moveto, :moveto
def moveto(x, y)
$game_party.moveto_party(x, y)
trick_caterpillar_player_moveto(x, y)
end
#
# * Move Down
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_down, :move_down
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y+1)
$game_party.update_move(2, turn_enabled)
end
trick_caterpillar_player_move_down(turn_enabled)
end
#
# * Move Left
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_left, :move_left
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x-1, @y)
$game_party.update_move(4, turn_enabled)
end
trick_caterpillar_player_move_left(turn_enabled)
end
#
# * Move Right
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_right, :move_right
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x+1, @y)
$game_party.update_move(6, turn_enabled)
end
trick_caterpillar_player_move_right(turn_enabled)
end
#
# * Move Up
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_up, :move_up
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y-1)
$game_party.update_move(8, turn_enabled)
end
trick_caterpillar_player_move_up(turn_enabled)
end
#
# * Move Lower Left
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_lower_left, :move_lower_left
def move_lower_left
if passable?(@x - 1, @y) and passable?(@x, @y + 1)
$game_party.update_move(1)
end
trick_caterpillar_player_move_lower_left
end
#
# * Move Lower Right
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_lower_right, :move_lower_right
def move_lower_right
if passable?(@x + 1, @y) and passable?(@x, @y + 1)
$game_party.update_move(3)
end
trick_caterpillar_player_move_lower_right
end
#
# * Move Upper Left
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_upper_left, :move_upper_left
def move_upper_left
if passable?(@x - 1, @y) and passable?(@x, @y - 1)
$game_party.update_move(7)
end
trick_caterpillar_player_move_upper_left
end
#
# * Move Upper Right
#
alias_method :trick_caterpillar_player_move_upper_right, :move_upper_right
def move_upper_right
if passable?(@x + 1, @y) and passable?(@x, @y - 1)
$game_party.update_move(9)
end
trick_caterpillar_player_move_upper_right
end
#
# * Jump
#
alias_method :trick_caterpillar_player_jump, :jump
def jump(x_plus, y_plus)
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y)
$game_party.update_move(5, x_plus, y_plus)
end
trick_caterpillar_player_jump(x_plus, y_plus)
end
end###########
###########
###########
Но исчезать не будут. Надо написать мод...
Тема заблокирована.
16 года 2 мес. назад #30931
от Nalia
Nalia ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
Лучше caterpillar system. Качай эту дему, затем копируй из секции скрипты скрипт caterpillar; инструкции по установке-- там же.
slil.ru/28672424
slil.ru/28672424
Тема заблокирована.
16 года 1 мес. назад #31319
от Злодей
Злодей ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
Согласен!
Тема заблокирована.
16 года 1 мес. назад #31320
от Angus
Angus ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
Скажите как сделать так
и можно такое сделать в ХР?
и можно такое сделать в ХР?
Тема заблокирована.
16 года 1 мес. назад #31321
от dark32
Тьма, тьма, и ничего кроме тьмы...
ПОМОГИТЕ!!! или как быстро получить бан!
dark32 ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
Там же написано Mode7.
Тьма, тьма, и ничего кроме тьмы...
ПОМОГИТЕ!!! или как быстро получить бан!
Тема заблокирована.
16 года 1 мес. назад #31322
от Angus
Angus ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
А где его взять?
Тема заблокирована.
16 года 1 мес. назад - 16 года 1 мес. назад #31323
от Злодей
Злодей ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
Скачать на сайте RMVXP.com Кстати такое у меня в игре на карте мира)) Тормозит ппц...
Последнее редактирование: 16 года 1 мес. назад пользователем Злодей.
Тема заблокирована.
16 года 1 мес. назад #31324
от Angus
Angus ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
НУ тогда скинь пожалуйста архив этот просто не могу качать пишет не могу отобразить страницу.И игру скинь в которой есть 3Д
Тема заблокирована.
16 года 1 мес. назад - 16 года 1 мес. назад #31326
от Злодей
Злодей ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
Вот заливаю демку со скриптом.
В ней вроде 2 карты, скопируй с пустой маленькой карты эвент на большую и будет тебе счастье.
А где ты взял такое отстойное видео?
depositfiles.com/files/t9d12miqv
В ней вроде 2 карты, скопируй с пустой маленькой карты эвент на большую и будет тебе счастье.
А где ты взял такое отстойное видео?
depositfiles.com/files/t9d12miqv
Последнее редактирование: 16 года 1 мес. назад пользователем Злодей.
Тема заблокирована.
- Frost Esper
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Все ошибаются....кроме меня.
Скрыть
Больше
- Сообщений: 354
- Спасибо получено: 3
16 года 1 мес. назад - 16 года 1 мес. назад #31355
от Frost Esper
Жизнь за сюжет...
Жизнь за геймплэй...
Жизнь за графу...
Жизнь за маппинг...
Жизнь за качественную интерпретацию...
Мля...где найти еще 4 жизни...
Frost Esper ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
Появился вот такой вопрос в ходе переделывания игры.Общее событие должно действовать на всю локацию?Например у меня на одной локации кучу предметов включены локальным А и я поставлю на этой локации действие от запуска кнопки,с вызывом общего события,в котором стоит строка лакальный А выкл,то все лакальные выключаться?Я так пробовал,но не получалось.Может я что неправильно делаю и тут вообще другое событие для отключения всех лакальных на локации должно быть?
Жизнь за сюжет...
Жизнь за геймплэй...
Жизнь за графу...
Жизнь за маппинг...
Жизнь за качественную интерпретацию...
Мля...где найти еще 4 жизни...
Последнее редактирование: 16 года 1 мес. назад пользователем Frost Esper.
Тема заблокирована.
16 года 1 мес. назад #31356
от Злодей
Злодей ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
Общее событие не работает с локальными переключателями.
Тема заблокирована.
- grenaldo1990
-
- Не в сети
- Бывалый
-
Скрыть
Больше
- Сообщений: 73
- Спасибо получено: 0
16 года 1 мес. назад #31360
от grenaldo1990
grenaldo1990 ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
Как сделать обычную дверь? Ну шоб она не телепортировала в локацию, а как через нее пройдешь она пропустить вперед или назад.
Тема заблокирована.
16 года 1 мес. назад #31362
от Avatosius
Avatosius ответил в теме Нужна помощь - вам сюда!
Хммм... А телепорт в эту же локацию, только в другую точку не подходит?
Есть, конечно, ещё вариант:
при нажатии звук открывающейся двери, дверь становится проходимой, графика у ней исчезает, как только герой нажмёт на триггер за дверью - графика вновь появляется и звук тоже)
Есть, конечно, ещё вариант:
при нажатии звук открывающейся двери, дверь становится проходимой, графика у ней исчезает, как только герой нажмёт на триггер за дверью - графика вновь появляется и звук тоже)
Тема заблокирована.
Время создания страницы: 0.260 секунд
