Дневник Гильдии героев
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
В любом случае, это самые люто бронированные противники из всех (кроме, разве что, големов), и ушатать их будет совсем непросто, тем более, что полковые клирики умеют воскрешать павших товарищей, а на высоких уровнях в армии будут попадаться ангелы. Но при этом королевские войска и самые гуманные: стараются не атаковать раненых.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Затворница интроверт, поглощённая работой, и в потоке мыслей не успевающая следить за простыми бытовыми вещами. Явная любительница читать. Вероятнее всего сова, а если не сова, то как минимум сбила себе режим дня. По поводу своей внешности особо не волнуется. Явно увлекается магией.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
(а возможно, это её дед/отец/она сама (сверху вниз по лестнице)).
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Что меня смутило, пропорции этажей - пол второго этажа шире потолка первого (визуально, так-то вроде там всё норм, но возможно высота колон смущает, что-то в общем, не даёт покоя).
Диагональный угол слишком крутой, надо бы увеличить на 1 тайл и соответственно уменьшить уклон. (увеличить угол) сейчас эта лестница из-за остроты угла кажется сплюснутой. То есть ступеньки получаются слишком высокими и слишком узкими, ходить по таким будет мучительно.
Ну а по мелочам, разве что ловец снов слишком уж большой, неестественно большой.
Разумеется, это на мой вкус (8
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Безликий пишет: О хозяйке говорить ничего не хочется. А вот по теме самой карты, вполне.
Что меня смутило, пропорции этажей - пол второго этажа шире потолка первого (визуально, так-то вроде там всё норм, но возможно высота колон смущает, что-то в общем, не даёт покоя).
Диагональный угол слишком крутой, надо бы увеличить на 1 тайл и соответственно уменьшить уклон. (увеличить угол) сейчас эта лестница из-за остроты угла кажется сплюснутой. То есть ступеньки получаются слишком высокими и слишком узкими, ходить по таким будет мучительно.
Ну а по мелочам, разве что ловец снов слишком уж большой, неестественно большой.
Разумеется, это на мой вкус (8
Так-то прав. Нижний этаж должен быть на 1 тайл глубже, однако это создаёт слишком большое пространство внизу, которое я не собираюсь никак использовать, и прячет дальнюю стену, отчего становится вообще не очень красиво. Можно списать это на то, что второй этаж нависает над первым (при взгляде на дом снаружи примерно так и выходит))).
Лестница тоже сделана под 45 градусов намеренно: именно так персонажи способны перемещаться по диагонали.
Вот ловца действительно придётся или уменьшить, или сделать потемнее - слишком маячит.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Хорошая работа, молодец.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сегодня я решил с этим разобраться и остановился на плагине Wavelength Show All Icons , который позволяет впихнуть в окошко гораздо больше иконок, при необходимости уменьшая их. Правда при этом пропадает счётчик количества ходов, которые действует статус (от Янфлаевского плагина). Однако его всегда можно посмотреть в отдельном окне статусов, так что вроде бы всё нормально.
Кстати, SirAndriy на удивление точно сумел описать хозяйку жилища! И Керотан тоже не ошибся. Я доволен)))
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Alx_Yago пишет: Сделал интерьер дома главы гильдии. Хотел сделать помещение с минимальным освещением, но чтобы всё-таки не болезненно-тёмное.
Проблема с восприятием именно этой локации возникает потому, что мозг спотыкается о вывернутую «логику» окружающих стен: создаётся ощущение, будто досточка, которая зачем-то лежит по их краю, находится постоянно на одном уровне (на уклоне только как-то изгибаясь), но это не так, ведь мы спускаемся по лестнице на этаж ниже и периметральные стены должны тоже это как-то отображать.
Я бы предложил два выхода:
1. Плюнуть на красивые углы и просто продолжить стену с картинами до верха. Да, это куча свободного места, которое нужно (но не обязательно так уж рьяно) чем-то заполнять, но тогда и вся доска по периметру, и верхние плоскости окружающих стен будут чётко на одном уровне
2. Если так уж хочется сделать наклонную стену, которая совпадает с углом лестницы (например, снаружи у этого здания действительно здесь кусок покатой кровли), то можно выделить наклонную часть стены цветом, отличным от горизонтальных участков и обязательно снизу повторить этот уклон, иначе страшно представить, насколько выгнуты эти наружные стены.
Плюс, дверной проём, который сейчас расположен на уровне второго этажа (или пробивает полностью стену на всю её высоту!), не добавляет глазу комфортного эффекта. Дверь нужно выделять как угодно, но не так, она не должна висеть у потолка. Ты давно достиг уже того уровня исполнения, когда оглядываться на какие-то устаревшие псевдоправила нет никакого резона. Если уж делать, то делать качественно достижимый максимум. Дверные проёмы должны в него вписываться.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Alx_Yago пишет:
освещение вообще непонятное. я был трезв, а потом специально выпил коктейль двух ликеров с вишневым и ананасовым соком, но все-равно не понял.
- вот есть на карте куча свечей. они погашены, но при этом очень четко видны, как и картины
- на столе вообще сверх-яркий свет. только при вглядывании в карту видно что оказывается это свеча так ярко светит. очень странно - свеча так ярко светит что своим светом ослепляет все предметы на один тайл. зато на один тайл от него от нее света вообще нет. вообще "нелампово": свеча должна светить тускло на на 1-3 тайла. а тут она глаза выжигает, словно вспышка. книга слева от свечи при этом вообще не освечена.
- свет полосками из окна тоже странный - он будто бы и освещает пол комнаты. но ведь между полом и окном есть очень яркая свеча, а по законам физики тень на пол не может отбрасываться от более тусклого света если между ним и этим светом есть более яркий источник.
- зато пол комнаты освещен но непонятно чем. астролябией?
- тени от стола под правым окном почти нет.
ВЫХОД: убрать к чертям яркий свет от свечи или сделать его очень слабым, а свет от правого окна сделать примерно как от левого. тогда весь свет станет логичным
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Из-за того, что иногда я использую события «под персонажем», управление мышью не всегда работает как надо. Особенно это критично в таких локациях, как недавний «Данж для приключенцев пятого уровня», там вообще невозможно перемещаться по плитам при помощи мыши. Так что я подключил плагин DK_No_Mouse_Movement — он просто блокирует управление мышью на карте, но оставляет его для меню, или боевого режима.
Ещё я решил изменить способ создания темноты. До этого я просто накладывал поверх игры чёрную картинку с дыркой посередине. Где была дырка — там свет, там (в серединке же) герой ходит. Очень просто, но был недостаток: нельзя подходить к краю карты, иначе персонаж уходит из дырки. Приходилось добавлять карте поля, чтобы игрок просто не мог приблизиться к краю.
Решил вместо этого попробовать плагин GALV_VisibilityRange — делает всё то же самое, но позволяет не заботиться о краях. Плюс разные дополнительные функции, вроде изменения прозрачности и размера тёмной области. Одна только обнаружилась проблема: у Галва эта картинка накладывается в обычном режиме, а у меня — в режиме затемнения, отчего эффект получается красивее (первая картинка — Галв, вторая — моя):
К счастью, это получилось легко исправить, дописав в плагине после:
строчку:
И всё стало как надо!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я так пока и не доделал следующую сюжетную часть: для того, чтобы продолжать, мне надо было заново пройти игру и по пути много всего поправить.
Например, по совету Юриола, я убрал описание способностей лидера из вступительной сцены и перенёс их на чуть попозже: в момент, когда герои решают, брать ли посох у Майлза. Именно там у них, скорее всего, впервые поменяется лидер, и будет уместно пояснить, что всё это значит.
На стартовом острове я сделал возможность залезать по лианам на горку справа:
И везде, где это уместно, расставил скрипты Безликого на звуки окружения. Однако обнаружил, что если ставить их много, то игра начинает подтормаживать, так что пришлось ограничить себя одним-двумя на карту.
В Эльсиноре у меня бегает злой собакен.
К сожалению, подходящего чара для него не было, пришлось доработать МЗ-шного добермана, пририсовав ему уши. Можете пользоваться, если интересно:
Также периодически у меня в игре встречаются запертые проходы, которые герои могут открыть, пройдя тест силы, ловкости, или магии. Иногда это ограничения, чтобы слишком слабые персонажи не пролезали в опасные места, а иногда просто спрятанные сокровища. Такой, знаете, повод ещё раз вернуться в эту локацию, когда пати прокачается. Но теперь я решил дать игрокам возможность отворить эти «калитки» пораньше, если будет желание, и добавил в игру зелья, которые на пару ходов удваивают один из параметров. В бою от них не должно быть особого толка (ну разве что один раз очень сильно стукнуть), однако преодолеть испытание они помогут.
И всё-таки нашёлся случай, когда такое зелье может сработать очень круто: в момент когда друид превращается в животное (эта магия работает чисто на силе Духа). Тут вообще можно задействовать очень мощное комбо: Лилиан-лидер (навык, удваивающий Дух) с классом Чародейки (заклинание, дающее бонус к Духу), плюс это самое зелье, кратковременно удваивающее Дух, плюс Запрещённый усилитель (ещё раз удваивает Дух) — и из Камиллы уже на третьем уровне получается лисичка-монстр, мощью превосходящая любого босса игры. Я не намерен это фиксить, настолько это прикольно:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Однако я решил, что не буду выкладывать эту сборку в открытый доступ: она не столь уж много добавляет по сравнению с демо-версией, так что не вижу смысла ей где-то распространяться. Тем не менее, я с радостью дам на неё ссылку тем, кто захочет ознакомиться с новинкой и напишет об этом в личку. Поскольку за старые сейвы я поручиться не могу, то помимо обычного сохранения в конце стартового острова, в ней будет ещё и сохранение, где герои заново смогут выбрать себе класс и переместиться к финалу последнего сюжетного квеста прошлой демо-версии, чтобы оттуда сразу выдвинуться на исследование новых территорий.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ну а теперь мне предстоит наполнить её интерьерами. Я хочу сделать их сложными и запутанными, превратив в некую головоломку. Правда, в пазлах я, как вы знаете, не очень силён. Может есть хорошие идеи, что там устроить?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вообще, если менять мелодию битвы в начале битвы, то она не сменится, она будет актуально уже в следующей. Так тоже можно: менять мелодии на случайные, чтобы был хаос и разнообразие. Но мне захотелось связать конкретных противников с конкретной мелодией, чтобы вот в битве с орками была такая, а с нежитью — другая совсем. Для этого сделал её смену при входе в данж. Оставалось лишь определиться с мелодиями на карте мира. Для этого пришлось поставить там параллельное событие, которое меняет мелодию битвы в зависимости от региона. Потестил: вроде не тормозит.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Баланс на Нормале довольно приятный, можно даже не гриндить адово, как это люблю делать я. На харде в этот раз не стал пытаться. Ультра-сложные прохождения оставлю на релизные версии.
Не хватает, мне рандомных событий, большей нелинейности, надеюсь что-то придумается и сделается, чтобы процесс был немного разным при каждом новом прохождении (пока кроме небольшого рандома, нелинейности практически нет), не считая возможных боевых билдов, конечно. Да, я понимаю, что это история, вполне конкретная, но немного свободы всё-таки хочется.
Жду собственно, некст версию.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
