- Сообщений: 2158
- Спасибо получено: 24
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
Нужна помощь - вам сюда!
- Dr. Nick To
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Так, по-порядку. есть одна задумка, я её делал в своей системе.
Анимеции только должны быть отдельно нарисованы для героя.
1. Создаём евент с событием.
2. Герой это событие должен атаковать. значит в атакуемом событии ставим команду Set Move Route.
3. В Set Move Route ставим ещё одну команду Change Graphic и в ней задаём графику нужной анимации-махание мечом.
Сохраняем, проверяем.
Спасибо конечно, но я спрашивал именно про то как махать мечом вне зависимости от эвента, то есть просто стоишь на улице и если нажмешь кнопку он махает мечом.
1)Как создать собственное внутреннее меню? Вопрос не из лёгких, но может быть, у кого-нибудь ссылочка полезная найдётся.
2)Можно ли анимировать врагов в стандартной боёвке?
3)Можно ли сделать многоступенчатую магию? Дело в том, что стандартная анимация включает всего 25 кадров, а мне этого мало. Хотелось бы, чтобы после проигрывания одной анимации в бою автоматически начала проигрываться другая и так далее до окончания магического броска.
Псевдофилософ
Roket писал(а):
Так, по-порядку. есть одна задумка, я её делал в своей системе.
Анимеции только должны быть отдельно нарисованы для героя.
1. Создаём евент с событием.
2. Герой это событие должен атаковать. значит в атакуемом событии ставим команду Set Move Route.
3. В Set Move Route ставим ещё одну команду Change Graphic и в ней задаём графику нужной анимации-махание мечом.
Сохраняем, проверяем.
Спасибо конечно, но я спрашивал именно про то как махать мечом вне зависимости от эвента, то есть просто стоишь на улице и если нажмешь кнопку он махает мечом.
Делаешь те же команды, но только ставишь их в параллельное общее событие. Свич ставишь любой "постоянный" - я всегда делаю один свич для таких событий, а в самом начале игры его включаю.
У меня значит так-сделал предмет, чтобы он переключался на событие.
В этом событие я пишу действия - Снять, Одеть. Предмет-костюм. При этом меняется спрайт игрока.
Но проблема в том, что это всё повторяется, так как я ввожу это в параллельное общее событие.
Возможен ли другой вариант сделать, чтобы предмет менял спрайт игрока через действие "Одеть" в определённый момент и потом при действии "Снять" можно было вернуть стандартный спрайт обратно?
- Nameless
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Если я тебя правильно понял, то наличие предмета определяет внешний вид чара.Блин, забылся я тут. Как сделать действие с предметом в RPGMaker 2000?
У меня значит так-сделал предмет, чтобы он переключался на событие.
В этом событие я пишу действия - Снять, Одеть. Предмет-костюм. При этом меняется спрайт игрока.
Но проблема в том, что это всё повторяется, так как я ввожу это в параллельное общее событие.
Возможен ли другой вариант сделать, чтобы предмет менял спрайт игрока через действие "Одеть" в определённый момент и потом при действии "Снять" можно было вернуть стандартный спрайт обратно?
Значит в common event'e пропиши по такой схеме:
Если 'предмет 1' экипирован
- сменить спрайт на 'спрайт 1'
иначе
Если 'предмет 2' экипирован
- сменить спрайт на 'спрайт 2'
иначе
- сменить спрайт на 'начальный спрайт'
конец
конец
я так эксперементировал с бронёй
Спасиб,но я всё-таки сделал, как хотел. Только у меня два общих события и два одного и того же предмета. При одном предмете герой снимает костюм - при втором одевает.Если я тебя правильно понял, то наличие предмета определяет внешний вид чара.
Значит в common event'e пропиши по такой схеме:
Если 'предмет 1' экипирован
- сменить спрайт на 'спрайт 1'
иначе
Если 'предмет 2' экипирован
- сменить спрайт на 'спрайт 2'
иначе
- сменить спрайт на 'начальный спрайт'
конец
конец
я так эксперементировал с бронёй
посмотрю, если сиё безобразие можно сделать всего одним событием, то опробую твой вариант.
- Nameless
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
- Boris_Britv@
-
- Не в сети
- Бывалый
-
- Сообщений: 75
- Спасибо получено: 1
~Boris_Britv@
- Equilibrium Keeper
-
- Не в сети
- Захожу иногда
-
- Скриптер
- Сообщений: 119
- Спасибо получено: 3
Истина там, во тьме, и во тьме ты иди - мыслящий бродит во тьме.
В себя самого загляни, открой свою дорогу в Ничто.
В Ничто ты войди, во тьму, и пойми:
Пока ты во тьме, не может она быть Ничем - ведь там ты.
В способности ставишь галочку над значением MP -будет отниматься мана, далее можешь отрегулировать регистры действия сколько отниматься будет и можно будет стартовое значение написать в иконке над MP - например 20 -значит с таким уроном будет отниматься мана, сгорать.
Но условие такое-что бы раздавались так-сначала 1 десяток, потом второй и тд, всего получается десять десятков.
- Патрульный
-
- Не в сети
- Бывалый
-
- Сообщений: 66
- Спасибо получено: 0
Только в монохроме познается весь спектр жизни...
- Dr. Nick To
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Сообщений: 2158
- Спасибо получено: 24
Но можно ведь добавить боевой эвент на вещи на группу монстров.
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
