В поисках интернетов [MV] - релиз!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
upd: Ух ты ж ё!.. Проще с нуля скрипт переписать, едва одну дырку заткнул и всё начало работать нормально, как дырка появилась в следующем моменте! Сколько костылей тебе еще нужно, скрипт?! И нет, я так и не понял, в каком моменте он запускает dispose всего, что создано этим скриптом, чтобы избегать костылей. Пойду еще покопаю.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- strelokhalfer
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Знатный грамотей
- Сообщений: 1640
- Спасибо получено: 1080
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Нет, я не знаю, в каком месте их "отрабатывать", могу кинуть скрипт с закрытыми дырками и сам посмотришь да попробуешь
Демка: yadi.sk/d/VoP0334ngQe5W
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- strelokhalfer
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Знатный грамотей
- Сообщений: 1640
- Спасибо получено: 1080
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Эльф и Цербер, спасибо большое, что посмотрели. Жалко, что не выходит. Может, тогда вообще правда как то с нуля по своему сделать, суть-то проста, нужно показывать, сколько еще осталось сил у игроков. Вообще изначально я хотела сделать это в виде шкалы, а не в виде цифры, просто не нашла подходящий скрипт.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Скриншот с новой версии:
Скачать:
ТЫК СЮДА (версия без вложенного ртп, может ругаться, у кого нет ртп)
Изменения по сравнению с прошлой версией
Добавлено
- новые виды врагов
- карточки с врагами
- пункт меню с объяснением правил игры
- спутниковая антенна рядом с подключенными деревнями
- концовка
- торговец, покупающий всё в два раза дороже
Изменено
Графика
- новый титульник и гейм-овер
- новые фейсы персонажам
- дизайн немножко поменялся
- почищены тайлы и кубик от грязи
- стандартные чарсеты заменены на сгенерированные
События
- переделана заново система передачи ходов
Исправлено
- баг с вылетом по Ф12
- баг с неправильной траекторией 3 игрока
- другие мелкие баги
Примечание: после того, как кинули кубик жмите ентер, событие не срабатывает при касании, так что
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Музыка в процессе игры довольно приятная, даже обидно, что она каждый раз запускается заново после попадания в деревню или бой (вступление довольно длинное всё же).
Небольшой баг с меню, точнее, два: во-первых, в списке персонажей указывается имя первого игрока, а портрет - активного; во-вторых, при сохранении иконка второго игрока выводится поверх меню (а первого - остаётся под ним).
upd:
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Правила постараюсь поправить, исходник у меня должен сохраниться, шрифт заменить в принципе не проблема
а вот это не знаю, как сделать, чтобы она не заново былаМузыка в процессе игры довольно приятная, даже обидно, что она каждый раз запускается заново после попадания в деревню или бой (вступление довольно длинное всё же).
Да меню по-хорошему надо вообще переделывать, лишнее убирать всякое, редактировать под конкретного персонажа итп.Небольшой баг с меню, точнее, два: во-первых, в списке персонажей указывается имя первого игрока, а портрет - активного; во-вторых, при сохранении иконка второго игрока выводится поверх меню (а первого - остаётся под ним).
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Где баобабы Вышли на склон,Cerberus пишет: Розовый слон изрядно повеселил
Жил на поляне Розовый слон...
Поймала хомячка, продала на рынке...
На вырученные у.е. подключила населённый пункт
к спутниковому инету за 500 монет
Глонасс рулит
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Есть очень большой простор для развития игры: механики, сеттинга, графики. Сейчас всё это выглядит несколько незавершенным.
По геймплею:
Очень классно, что основная механика такая простая. Текстовые вставки очень и очень к месту (и здорово, что они сопровождаются картинками), а сами тексты веселые. Разнообразных текстов однозначно хочется больше!
Не понравилось несколько вещей:
Во-первых, баланс. Основная проблема: в начале игра гораздо сложнее, чем в середине-конце. Где-то после первого круга денег и "выносливости" у героев столько, что остается просто ходить по полю надеясь, что следующий герой не выкинет больше нужного и не промахнется мимо последней неподключенной деревни (об этом еще скажу). Изменением цифр тут ничего не решить - нужно вводить какую-то механику, осложняющую игру ближе к концу. Возможно, каждое последующее подключение деревни к интернету стоит дороже (тогда накопить денег, чтобы подключить последнюю деревню - реально вызов). Правда, одного этого недостаточно. Еще понадобится механика, чтобы сделать восстановление выносливости ближе к концу игры как минимум не проще, чем в начале. Сейчас в конце игры рядом с большинством деревень есть шанс поймать инет, пусть даже чужой, и задешево восстановиться.
И лучше сделать, чтобы у игрока был максимум выносливости (допустим 25) и поймав интернет он восстанавливал её целиком.
Во-вторых, очень мало контроля. Игрок принимает очень мало решений. Как только у игрока есть 500 монет, основной задачей становится попасть ровно на деревню. Мало того, что промахнуться очень просто, так это еще и никак не зависит от игрока. Кстати, накопить первые 500 монет - чуть ли не самая интересная часть игры.
Проблему с тем, что деревню легко пропустить, можно решить, сделав деревни больше по размеру - не одну клетку, а три.
Мне пришла в голову вот такая идея, как дать игроку больше выбора. В начале хода игрок выбирает: идти пешком (пройдет одну клетку) или попробовать поймать какое-нибудь попутное транспортное средство: может, его подвезет дед на мотоблоке, или мужик на телеге с лошадью. Если игрок идет пешком, он проходит ровно одну клетку. Если его подвозят - тут кидается кубик. Другой вариант - кидать кубик и решать, какое именно расстояние пройти (значение на кубике - максимум).
Я намеренно не предлагаю более сложные в реализации вещи, вроде развилок на поле и т.д.. Напридумывать таких вещей можно много, но они, хоть и улучшают игру, сложнее в реализации (требуют времени) и сами по себе могут быть источником каких-то геймплейных проблем.
Еще, кстати, не очень удобно, что с разными монстрами бросок кубика работает по-разному: чтобы сбежать от одного нужно бросить меньше определенного числа, а чтобы от другого - больше. Понятно, что таким образом ты хотела внести какое-то разнообразие, но это - плохой способ. Будет лучше, если у каждого монстра ты сделаешь две характеристики: "силу" -сколько минимум нужно выкинуть, чтобы его победить и, используя термин из "Манчкина", "смывку" - сколько минимум нужно выкинуть, чтобы от него сбежать. А вот штука со змеей, когда исходов не два, а три: победил (получил награду), проиграл (получил штраф) и ничья (не получил ничего) - очень клевая.
По интерфейсу:
О том, что меню нужно переделать ты уже сама сказала. Хочется, чтобы была статистика: сколько деревень подключено / всего. Ну и в конце игры тоже хочется видеть какую-то статистику (вообще, вероятно, чем больше - тем интереснее): кто сколько деревень подключил, возможно - кто сколько денег заработал на интернете или сколько ходов ушло на то, чтобы подключить все деревни.
Не очень логично, что действие "искать интернеты" в разных ситуациях означает разное: тянуть карточку с монстром в дикой местности, попробовать поймать сигнал рядом с подключенной деревне или подключить интернет в неподключенной деревне.
Немного неудобно, что видно очень маленький кусочек карты
Еще приходится совершать очень много лишних нажатий энтера, а многие действия (бросок кости, переключение персонажей) занимают слишком много времени - это раздражает.
По сеттингу:
Атмосфера понравилась настолько, что я бы с удовольствием поиграл бы в рпг в том же сеттинге. Сейчас, правда, он (как и остальные элементы - я уже об этом написал) выглядит незаконченным, нецелостным. Лично мне бы было интереснее, если бы вместо сказочных монстров игрок бы сталкивался с какими-то "реальными" опасностями: сбежавшая с привязи коза, стадо гусей, злой сторож в конце концов. Совсем не обязательно, чтобы на всех карточках были именно монстры - возможно, герой хочет попробовать забраться на яблоню и нарвать яблок, надоить молока у коровы или даже пробраться на пасеку и натырить мёд из улья. В игре что-то подобное уже есть - например, возможность насобирать семЯчек. Хочется больше. В целом, от сеттинга хочется большей продуманности и детализации.
По графике:
Цвета приятные, поэтому нарисованная левой пяткой графика не напрягает, а кажется очень даже милой. Только хочется больше разнообразия на игровом поле. Какие-то элементы добавить просто
По багам:
Опечатки и всякое такое я спишу на тестовую версию (только интересно, "семЯчки" - это авторская задумка?). Очень странно выглядит, что игра завершается не сразу как только подключена последняя деревня, а, видимо, после того, как сходит последний персонаж.
Не совсем понятно, насколько тебе важно, чтобы это была именно настольная игра. Настольность накладывает очень много ограничений. Если бы ты не была ограничена форматом настолки, некоторые события на игровом поле можно было бы превратить в коротенькие текстовые квесты, да и вообще это здорово развязало бы тебе руки.
Еще для настолки очень важна реиграбельность, а сейчас у игры с этим проблемы, и не совсем понятно, возможно ли их решить небольшими усилиями.
В любом случае, захочешь ты улучшать эту игру, или возьмешься за другую, - удачи тебе! Мне очень нравится то, что ты делаешь.
Кстати, чего не выкладываешь игру на свой сайт (который lokator-studio.ru )? Там ей самое место.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Роса, спасибо за позитивчик
Ил, прям не ожидала такой подробный отзыв, да к тому же содержащий полезный советы, спасибо большущее! Вы первые, кто прошли игру!!!
Соответственно, если будешь развивать геймплей, хочется видеть больше кооперативных механик (просто как пример - возможность обменяться деньгами / предметами с игроком на одной клетке), а не механик, когда игроки друг другу мешают.
Даа, игра дейтсвительно больше задумывается как кооперативная, чем соревновательная, и играть несколькими игроками намного проще, чем одним. Насчет обмена, идея интересная, правда пока понятия не имею, как это сделать >_< Ну я помечу себе, можно будет попровать пошаманить в этом направлении, согласна, что бОльшего взаимодействия между игроками игра должна стать интереснее.
Разнообразных текстов однозначно хочется больше!
Да, это еще не все карточки и не все картинки, которые были запланированы, но в целом я думала делать по 3 карточки на каждую местность.

Во-первых, баланс. Основная проблема: в начале игра гораздо сложнее, чем в середине-конце. Где-то после первого круга денег и "выносливости" у героев столько, что остается просто ходить по полю надеясь, что следующий герой не выкинет больше нужного и не промахнется мимо последней неподключенной деревни
Даа, есть такая проблема, и она очень серьезная, потому что с ней я зашла в некоторый тупик. Как раз думала о том, что надо как то усложнять, ближе к концу, но не знаю как.
Возможно, каждое последующее подключение деревни к интернету стоит дороже (тогда накопить денег, чтобы подключить последнюю деревню - реально вызов)
А вот это простая и в то же время логичная идея! Мне нравится такой решение, только вот, наверно, для каждого игрока лучше сделать свой счетчик - первый раз подключил за 500, затем за 1000 и так далее, так еще будет больше стимула обмениваться между собой (если получится реализовать эту функцию)
Правда, одного этого недостаточно. Еще понадобится механика, чтобы сделать восстановление выносливости ближе к концу игры как минимум не проще, чем в начале.
Даа, есть такое, и эта проблема меня тоже беспокоит...
И лучше сделать, чтобы у игрока был максимум выносливости (допустим 25) и поймав интернет он восстанавливал её целиком.
Думала об этом, и даже были мысли прикрепить это к ползунку здоровья персонажа и отображать по другому это число выносливости, делая максимум фиксированным. Но если он будет восстанавливать выносливость каждый раз целиком, то в следующий раз, когда попадет в деревню с интернетом рядом, то не будет особой пользы от этого... Так что, может, все таки стоит оставить увеличение на фиксированное число, например 10, но при превышении максимума выносливости больше не добавлять.
Даа, есть и такая проблемка. Я пыталась это решить разнообразием карточек и разнообразием исходов. Видимо, это недостаточно.Во-вторых, очень мало контроля. Игрок принимает очень мало решений. Как только у игрока есть 500 монет, основной задачей становится попасть ровно на деревню. Мало того, что промахнуться очень просто, так это еще и никак не зависит от игрока. Кстати, накопить первые 500 монет - чуть ли не самая интересная часть игры.
Проблему с тем, что деревню легко пропустить, можно решить, сделав деревни больше по размеру - не одну клетку, а три.
Хммм, а это в принципе легко реализуемо. Я что-то и не подумала, что деревни могут быть большие. У меня были другие мысли, как бороться с этой проблемой - сделать три режима игры -легкий, средний и хардкор - и для каждого из них делать разный размер игрового поля - то есть для легкого подготовить маленькое игровое поле, и там чтобы среди всех клеток процент деревень уже будет больше значительно (деревень столько же, а ненаселенных местностей меньше), соответственно и зон вокруг деревень тоже будет больше, отчего вероятность попадания на деревню увеличится, а время прохождения игры значительно сократиться (а ту карту, что сейчас, оставить на хардкор) Однако, твое решение выглядит проще и быстрее в реализации, в общем, нужно это еще обдумать и взвесить плюсы и минусы)
Мне пришла в голову вот такая идея, как дать игроку больше выбора. В начале хода игрок выбирает: идти пешком (пройдет одну клетку) или попробовать поймать какое-нибудь попутное транспортное средство: может, его подвезет дед на мотоблоке, или мужик на телеге с лошадью. Если игрок идет пешком, он проходит ровно одну клетку. Если его подвозят - тут кидается кубик. Другой вариант - кидать кубик и решать, какое именно расстояние пройти (значение на кубике - максимум).
А вот в результате такой идеи как бы игра не превратилась в слишком простую. По сути у игроков нет никакого стимула сильно спешить(впереди то же самое, что и позади, ходим по кругу), то есть как бы тогда не получилось, что выгоднее практически всегда ходить на одну клетку вперед, а не доверяться рандому(дабы не проскочить деревню) - то есть как бы не был такой выбор тривиальным и очевидным. Что касается идеи с - подвезти на попутке - это оригинально довольно-таки, не приходило в голову ничего подобного)) Сначала сразу у меня какое то недопонимание возникло, как это попутка следует не до населенного пункта, а останавливается где то в глухом лесу или посреди поля, где по описанию - никаких признаков цивилизации. Хотя, это можно спихнуть на условность игры. Я думаю, что постоянно давать такой выбор игроку не стоит, но можно ввести какую нибудь вероятность на некоторых клетках игры встретить мужика на лошади, едующего в ближайшую деревню, или еще что-нибудь в этом роде, транспортирующее на несколько случайных клеток вперед или на определенные клетки -например, к речке, если чел собрался на рыбалку или в лес. В общем, тут сразу так однозначно не могу сказать, подходит ли идея или нет... пока вот такие мысли).
Еще были мысли на счет выбора вот какие - в определенных случаях - опять же при удачном стечении обстоятельств(или при покупки какой-нибудь штуки, может) - давать игроку выбрать бросать один или два кубика, или выбирать, с какого кубика брать данные, либо как ты сказал - выбирать на сколько клеток продвинуться, но не более заданного числа. Или давать такую возможность фиксированное количество раз за всю игру. Но опять же не понятно когда.)
Благодарю за совет, у меня на подсознательном уровне тоже были какие то мысли, что не совсем я хорошо делаю, но теперь я вижу, что это действительно так - обязательно подправлю этот момент! Думаю, что да, надо это дело стандартизировать, и сделать для каждого монстра эти параметры, и, возможно, даже их как-то помечать на карточке графически, а не писать текстам (ну, как карта 6 пик или 10 черв). Правда, тогда не совсем понятно, как быть с этой змеей.Еще, кстати, не очень удобно, что с разными монстрами бросок кубика работает по-разному: чтобы сбежать от одного нужно бросить меньше определенного числа, а чтобы от другого - больше. Понятно, что таким образом ты хотела внести какое-то разнообразие, но это - плохой способ. Будет лучше, если у каждого монстра ты сделаешь две характеристики: "силу" -сколько минимум нужно выкинуть, чтобы его победить и, используя термин из "Манчкина", "смывку" - сколько минимум нужно выкинуть, чтобы от него сбежать. А вот штука со змеей, когда исходов не два, а три: победил (получил награду), проиграл (получил штраф) и ничья (не получил ничего) - очень клевая.
Были еще в эту сторону мысли ввести что-то вроде прокачки персонажа и увеличивать его силу со временем, и чтобы удары зависили не только от кубика, но еще и от опыта игрока, но не уверена, что это правильный путь для данной игры, возможно, от этого будет больше вреда, чем пользы.
Даа, хорошо бы сделать - это что-то вроде - сколько процентов игры пройдено. Куда б только впихнуть не знаю, но идея отличная!Хочется, чтобы была статистика: сколько деревень подключено / всего
Ну и в конце игры тоже хочется видеть какую-то статистику (вообще, вероятно, чем больше - тем интереснее): кто сколько деревень подключил, возможно - кто сколько денег заработал на интернете или сколько ходов ушло на то, чтобы подключить все деревни.
Хмм...не приходило в голову, интересная идея, в приципе - сделать вполне реально, могу вынести все, что хочешь туда.
Не очень логично, что действие "искать интернеты" в разных ситуациях означает разное: тянуть карточку с монстром в дикой местности, попробовать поймать сигнал рядом с подключенной деревне или подключить интернет в неподключенной деревне.
Причина этого совсем банальная - в конкурсе было заявлено условие: игра, в которой нужно "искать интернеты", и я взяла оттуда прям из конкурса цитатой, и мне захотелось как-то подчеркнуть эту сопричастность к конкурсу. Похоже, это получилось несколько в ущерб игре. Заходя дальше, и название игры не совсем правильное в этом плане - ведь цель, не найти какой-то мистический интернет, которого просто нет, а создать самим то, что нам надо. Ну, вообще, можно подумать над изменением формулировкок и названий...
Можно поработать над увеличением разрешения (это вроде довольно легко можно сделать), но тогда придется еще больше растягивать карточки с врагами, и вообще графику некоторую придется переделывать и пересохранять в более крупном виде... но можно будет попробовать, в принципе, спасибо. Тем более интерфейс все равно нужно перестраивать, и то, что я хочу видеть в итоге на экране (фейс персонажа, ползунок выносливости, количество денег) не влезет рядом с карточкой скорей всего.Немного неудобно, что видно очень маленький кусочек карты
Еще приходится совершать очень много лишних нажатий энтера, а многие действия (бросок кости, переключение персонажей) занимают слишком много времени - это раздражает.
Да, и вы не одни, кого это раздражает, кстати. Я постараюсь сделать, чтобы персонажи ходили быстрее, кубик кидался быстрее, и даже попробую убрать эти затемнения экрана и вспышки.
Атмосфера понравилась настолько, что я бы с удовольствием поиграл бы в рпг в том же сеттинге. Сейчас, правда, он (как и остальные элементы - я уже об этом написал) выглядит незаконченным, нецелостным. Лично мне бы было интереснее, если бы вместо сказочных монстров игрок бы сталкивался с какими-то "реальными" опасностями: сбежавшая с привязи коза, стадо гусей, злой сторож в конце концов. Совсем не обязательно, чтобы на всех карточках были именно монстры - возможно, герой хочет попробовать забраться на яблоню и нарвать яблок, надоить молока у коровы или даже пробраться на пасеку и натырить мёд из улья. В игре что-то подобное уже есть - например, возможность насобирать семЯчек. Хочется больше. В целом, от сеттинга хочется большей продуманности и детализации.
Сеттинг весьма спонтанно такой получился, продуманностью там не пахнет. И придется огорчить, что в основном планируется дальше больше уклон как раз к чему-то фентезийному, чем к реалистичному. Практически все карточки уже готовы, ну можно подумать и в эту сторону немного. Ну все равно в итоге сеттинг, похоже, будет выглядеть несколько абсурдным, как и сама задумка игры >_<
Цвета приятные, поэтому нарисованная левой пяткой графика не напрягает, а кажется очень даже милой. Только хочется больше разнообразия на игровом поле. Какие-то элементы добавить просто
Спасибо, приятно слышать особенно про цвета, ведь я старалась в этой игре все время придерживаться определенной палитры и примерно одного стиля, как раз стараясь этим как то немного скрасить проблему с кривостью графики)) А вот насчет элементов не совсем поняла, что имеется в виду. А еще интересно, не смущает ли стиль самих персонажей ? Не выбиваются ли они из общей массы?
Опечатки и всякое такое я спишу на тестовую версию (только интересно, "семЯчки" - это авторская задумка?). Очень странно выглядит, что игра завершается не сразу как только подключена последняя деревня, а, видимо, после того, как сходит последний персонаж.
Да опечаток навернякак немерено, и что смешно - я другим стараюсь помочь с вылавливанием ошибок и опечаток, а сама их делаю тоже причем в немалом количестве)) Семячки - это не задумка, это я подправлю. Извиняюсь, это правда слегка портит впечатление от игры. Что касается конца игры - похоже, что баг, надо править, спасибо!
Да в принципе не так-то мне и важно, чтобы это была настолка, конечно)) Но насчет текстовых квестов не уверена, что хорошо впишется >_< и как-то особо не задумывалось давать сильно много текста...Не совсем понятно, насколько тебе важно, чтобы это была именно настольная игра. Настольность накладывает очень много ограничений. Если бы ты не была ограничена форматом настолки, некоторые события на игровом поле можно было бы превратить в коротенькие текстовые квесты, да и вообще это здорово развязало бы тебе руки.
Еще для настолки очень важна реиграбельность, а сейчас у игры с этим проблемы, и не совсем понятно, возможно ли их решить небольшими усилиями.
Эх... ну, тут, похоже, реиграбельностью не особо пахнет, да и я ведь, вроде, не планирую ее издавать как настольную игру, у этой игры вообще нет никаких серьезных планов и перспектив, как мне думается. Более того, я удивлена, что до сих пор дорабатываю этот проет, просто не могу его бросить, не реализовав всё, что задумала для него. ))
Да вот как раз это связано с отношением к этому проекту. И мне, может, немного как-то стыдно, что ли, его туда вписывать, потому что ты и сам сказал - там недоработок выше крыши, игра даже не выглядит целостной: баланс практически на нуле, цель и идея похожи на шуточную, интерфейс хромает на обе ноги, да и интереса особого к проекту не наблюдается (за небольшим исключением). У меня были наоборот мысли закрыть этот проект, но не получается как-то. Но и при этом относить его к Локатору на данном этапе я не спешу...и не только из за того, что игра сейчас выглядит откровенно слабо, но и еще потому что делаю я ее в одиночку. Редко мне кто помогает, и больше советами, чем по части разработки... И среди товарищей из Локатора в целом отношение к проекту довольно скептическое, несерьезное или равнодушное. К слову, я запостила там на форум, в общий раздел, но никто даже ничего не ответил. Хотя, может, мне правда не стоит об этом париться, глядя на такое длинное полотно текста, и то, что и эта игра может кого-то действительно заинтересовать, есть надежда, что я не зря стараюсь.Кстати, чего не выкладываешь игру на свой сайт (который lokator-studio.ru )? Там ей самое место.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
По поводу графики (виноват, не дописал часть фразы) – хотел сказать, что внешний вид карты хочется немного разнообразить. Добавить какие-то отдельные объекты просто для красоты: кусты, деревья, колодцы, сортиры, стоги сена, отдельно стоящие амбары и т.д.. А если, например, окрестности деревень будут визуально отличаться от остальной местности, это немного решит проблему с тем, что виден только маленький участок карты – будет, по крайней мере, понятно, что там впереди. Еще дорогу на карте ведь не обязательно делать правильной прямоугольной формы – если она будет петлять, будет больше поворотов, это тоже сделает карту интереснее.
Портреты персонажей действительно несколько выбиваются из общей стилистики. Мне кажется, тебе лучше сейчас не пытаться делать какое-то освещение (блики на волосах и коже ), а просто делать аккуратный и четкий лайнарт с достаточно толстой линией и заливать его сплошными цветами. Кроме того, такие картинки будет лучше реагировать на уменьшение размера.
На выходных были в гостях у друзей – показали им «В поисках интернетов». Все умилялись графике и текстам и хвалили клёво подобранную музыку. Подумалось, что игровую сессию стоит сделать короче, чтобы игра занимала что-то в районе получаса.
По поводу отношения к проекту: тут тебе самой, безусловно, виднее. Со стороны «В поисках интернетов» выглядит не менее интересной чем проекты, которые ты делаешь на более «серьезных» движках.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
