- Сообщений: 70
- Спасибо получено: 38
Дневник разработки "Красной Шапочки" [18+]
Было - неповоротливые монстрики требующие компромисов в написании и огромных трудозатрат для сопровождения:
Стало - элегантные словари которые туда дальше я планирую авто-генерировать той-же самой утилитой которая сейчас авто-называет графические файлы гардероба при их обработке:
Вполне себе достижение которое в будущем сэкономит массу времени и энергии. Теперь буду пересобирать цикл день-ночь используя JS всесто ивентов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Следующие несколько дней буду делать рефакторинг.
С вложенными меню я напоролся на подводный камень. Они отлично работают используя пользовательский интерфейс ивентов, но не динамически через JS: сделать обход дерева вложенных меню одним вызовом JS невозможно, будет отображаться только первый вызов выбора, а все остальные игнорироваться.
Зто обходиться тем, что контроль возвращается RPGMу используя цикл ивента. К сожалению код теряет элегантность, получает зависимость в виде переключателя и преобретает негативную сложность.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Оказалось возможным сразу ввести систему мокрости-потности-сухости, хотя ранее я предпологал ее введение на гораздо более поздней стадии. Так у меня есть изображения тела в сухом-потном-мокром состояниях, но нет изображений одежды и волос: я за них и не брался так как не был уверен, что вышеупомянутая система будет введена, а не останется в списке желаемых.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я наконец-то закончил прототип системы диалогов полностью базирующейся на JS: она распространяется на все персонажи: от героини, до второстепенных, до третьестепенных. Отлично минимизирует кропотливый ручногй труд. Естественно, система свежая, и на самом деле небольшой кусучий монстрик которого следующие пару дней надо будет рефакторить.
Тем не менее, разработка прототипов различных инфраструктурных систем приближается к завершению и скоро можно будет попробовать пересобрать очередной цикл, но уже на правильной диалоговой системе среди прочего.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мне нужно было перевести оформление диалогов (вывод имен, вариация цветов текста и имен, вывод и расположение картинок) из описательного режима предоставляемого RPGM в декларативный. Как минимум, что бы не печатать сново-и-сново имя персонажа произносящего диалог.
Еще нужа была читаемость. Я переписал некоторые ивенты по пять, а некоторые по десять раз, пока искал приемлимый и хоть немного эстетичный формат.
Далее, использование форм "script" позволяет копировать и вставлять фрагменты кода, а это значительно ускоряет процес и делает его максимально удобным.
В спойлере картинки выводимые диалогом - фронтэнд как фронтэнд, но на декларацию диалогов уходит теперь гораздо меньше сил.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- LalalalalaBB
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Раз в год и палка стреляет
- Сообщений: 570
- Спасибо получено: 437
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Посетители рэндомно выбираются из списка доступных (в сессии 34 посетителя из 50 доступных) и, зайдя в кафе, подходят к хостес. Хостес рэндомно выбирает столик, и НПС идет к своему столику.
Каждый маршрут это рельсы: клетка за клеткой. Этот подход был выбран, что бы даже перейдя в кухню кафе (проход на право), можно было продолжать двигать посетителей в отрыве от карты на которой они продолжают находиться.
Так же, если посетитель выидет в правое помещение для посещения туалета (неактивная карта), то его маршрут и положение прощитывались бы так же, как если бы он был на активной карте.
Надеюсь, это создаст иллюзию живой атмосферы кафе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Sepheyer пишет: Надеюсь, это создаст иллюзию живой атмосферы кафе.
Бармен двигается очень медленно. Шкафы находятся слишком далеко от барной стойки, и там нет алкогольных напитков, зато зачем-то есть книги.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Sepheyer пишет: Надеюсь, это создаст иллюзию живой атмосферы кафе.
Система интересная, у меня подобие такой же в орочьем баре, правда с драками, азартными играми и "блеванием" по углам.
А вот сам бар выглядит не как бар, LiRo указала про книги, я там вижу ещё и шкафы с детскими игрушками и одеждой. Как по мне то нет антуража. Лучше подобрать какой либо другой тайлсет, все таки действие происходит в современном мире. И да, маппинг - лицо игры(даже 18+).
Вот к примеру пара карт
1: Орочий бар(без событий)
2: Апотекариум(без событий)
Как мне кажется - оба имеют собственный антураж.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
"Разобрался" с существующим пасфайндером, поменял свой код. С одной стороны стало монструозно, с другой стороны провел рефакторинг. Инь-янь.
Видео передает абстракцию расписания, где NPCs посещают бар как часть своего дневного распорядка. Есть три локации соединенных телепортацией: бар, туалет, дом. Главное отличие от предыдущего видео - пробки и дедлоки в которые попадают NPC теперь само-разрешаются. Ня!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
