- Сообщений: 70
- Спасибо получено: 38
Дневник разработки "Красной Шапочки" [18+]
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- появился контекст использовать тайл "Keepout". Он так удачно вписался, ня!
- квартал является монолитом, ранее, ассоциативно, это все-таки была дыра.
- сама локация "подземная парковка" это просто рай для всяких похищений и черных минивэнов.
А вoобще, города оказывают жесточайшее сопротивление. Жесточайшие бои за каждый дом. За каждый тайл пролито огромное количество пота, но нам далеко до контроля даже над половиной города
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- последний скрин ужасен - лучше сделай парковку меньше но разнообразней - добавь дорожную разметку, шлагбаумы, неровности и прочее.
- интерьеры у тебя норм, на крепком среднем уровне. правда в подвале шкафы в стене, поправь
- улица скучноватая. добавь припаркованые машинки, светофоры, фонари, знаки. деревья посади на тротуаре
Sepheyer пишет: Что еще помогает: перед началом работы над каждым "кубиком" я изолирую свою палитру деталей, стен, покрытий в левой части карты. Это минимизирует время работы с панелью тайлсэтов и обращений к ней. Уверен, что со временем эти палитры переродятся в индивидуальные кастомизированные тайлсэты.
так открой фш да перемести тайлы так,как тебе удобно. зачем такие костыли городить?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Крупней:
Фрагмент карты должен подсказать направление городского планирования. На данный момент ориентиром служит схема города выполненная в сеточном стиле: горизонтальные авеню пересекаемые улицами.
Атомом города служит район, пример на прикрепленной карте. Сейчас это два квартала разделенных улицей, время покажет подходящий размер для квартала: 2х1, 2х2, 3х2, итд.
Районы соеденены ивентами. Допустим, с юга на север: городской пляж, коммерческий район, деловой район, парк. Плюс ответвления на восток и запад (к примеру дом бабушки на востоке от города, а ГГ живет в спальном районе на западе).
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- LalalalalaBB
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Раз в год и палка стреляет
- Сообщений: 570
- Спасибо получено: 437
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Теперь это микро песочница где ГГ просыпается, идет на работу, возвращается домой и идет спать. Буду изучать JS что бы перевести этот цикл с ивентов на внешний код в который будут встраиваться NPC.
Но сейчас голова отказывается за что либо браться, "беру отпуск".
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Значит придется учить JS и API RPGM для создания бэкэнда с логикой мира. Мне ооочень нехотелось за это браться потому, что задач и так много. Но так как "без внешней логики проект можно и не продолжать", то здравствуйте дорогие мои тесть и тещя (JS и API).
Первая самостоятельная система - время суток: у нее отсутствует какая-либо связь с переменными датабейз. (Отличный пример двух дней потраченных на написание и имплементацию двух строк. 90% прокрастинация и котики на ютюб, 9,999% чтение документации, 0,001% сам код.)
И вот, сделал! Иллюстрация цикла времени суток - тинт экрана зависит от фазы суток, а фазы суток меняются сами по себе. Sexy sex.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Но есть и во-вторых, к сожалению: я-то могу и дальше молчать, но хотя бы раз хочется спросить - а те локации, что в качестве примеров представлены, переделываться будут или такими и останутся, это финальный вариант (например, в режиме "главное здесь 18+, остальное - типа уровней - вообще неважно")?
Ага, нашёл ответ (позабыл уже это первое сообщение):
Тогда понятно, вопрос, кажется, снимается.что бы не думать над сценарием, локациями
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Zzzmey пишет: ...а те локации, что в качестве примеров представлены, переделываться будут или такими и останутся, это финальный вариант...?
Спасибо за пожелания!
Сейчас разработка в фазе прототипирования и каждый компонент, включая локации, является первой минимально приемлимой версией. Это потому что задач очень много, включая интерфейсы различных меню (что для меня предельно сложно из-за склада ума) и инфраструктуру переноса графики из редактора в игру. По локациям же, мне надо добавить около 20 городских кварталов, около 100 помещений (банк, салон красоты, доктор, психотерапевт, авто-дилер, полиция, и так далее), плюс переходные/целевые локации (запрвка, заброшенный склад, пляж, загородный поселок).
Существующие локации будут меняться органически, но косметически, с наполннением мира NPCs. Когда все-все-все локации введенны в игру, то во первых это будет реально круто. Во вторых, если к проекту будет интерес то неизбежно я буду планировать переход от стадартного тайлсета на кастомизированный и применение паралаксов освещения так как у меня высвободиться время из-за завершения инфраструктурных задач. Но, это наверное наступит через год.
Если же проект будет не интересен, то скорее всего проблема не в локациях, а где-то еще, а значит я буду пересматривать концепцию и перерабатывать прототип.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
