- Сообщений: 154
- Спасибо получено: 124
Дневник разработки проектов Morizel [18+]
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мне уже сказали, что фон не очень.
Ластисия потихонечку развивается, хотя времени не всегда хватает на то, чтобы сидеть за мейкером. Плюс, собираю идеи для других проектов. Может быть, что-то получится, размером с "День Тиреллы".
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Зато я научился пользоваться TAA_BookMenu. Правда, потом выяснилось, что на этой штуке надо бы по-хорошему ещё несколько текстов написать для игры, но это дело десятое. Равно как и местные правила. Ведь на данный момент ограничился атрибутами и горячими клавишами.
А ведь в билде сейчас работает и плагин GRB_DefaultText.
Остаётся надеяться, что всё сделаю, как надо. И это не займёт несколько месяцев... с выхода "прототипа", который я выкладывал на DeviantArt ещё в декабре 2019, прошло уже 3 года. Делать одну демо-версию 3 года - это для меня демонстрация собственной лени. Для меня, для других - как повезёт.
---
Ещё меня беспокоит тот факт, что я не придумал толкового концепта для игры, которую мог бы выложить на Светлую. А то я тут натурально над людьми издеваюсь. Ни одной темы проекта здесь не создавал!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
[И это при том, что я мог скачать один из кучи пакетов, чтобы взять оттуда статичный спрайт для боя]
Так что была мысль "анимировать" ещё несколько. Вот только проблема: так выйдет не со всеми. Нужна денежка, чтобы получить SV-батлеры для всех остальных врагов.
Например, SV-батлеров РТПшного дракона в приницпе не существует. Я проверял!!
docs.google.com/spreadsheets/d/1Wqn6wo8g...2FWHGUGYw/edit#gid=0
А дракоша планируется в качестве финального босса. Так что местами будут статичные, а местами - враги в формате SV. Либо делать всех или статичными, или анимированными SV.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
1)Расширенная версия "Дня Тиреллы".
Тут база готова: rpgmakerunion.ru/game/den-tirelly.51817277
Беру старых персонажей, тамошние огрызки лора и начинаю со всем этим играться. Есть пространство для манёвра, а также в наличии ограничения:
-никакого прямого управления напарниками. У игрока есть только один персонаж, а остальными он должен управлять через скиллы. Вспомню, как это всё делается, и дальше разработка пойдёт нормально;
-анимированные SV-батлеры. Плагины Янфлая обязательны;
-Упор в диалоги. Постараюсь без чистого текста. Тут тоже проблем не будет;
-Несмотря на попытки в нелинейность, сюжет должен быть линейным, как рельса. Думаю, в худшем случае выйдет олдовая jRPG, и хреново сделанная.
2)Игра про супергероев.
А вот тут интереснее, поскольку хочу задействовать SF-RTP, то есть тайлсеты, монстров и персонажей из научно-фантастического RTP. Но за основу взять что-то вроде "комиксы категории Г". Под это уже сделаны спрайты (два листа выкладывал выше), осталось написать сюжет.
rpgmaker.ru/forum/diary/62733-dnevnik-ra...l-18?start=80#126835
Но пока что я вожусь с Ластисией, где осталось всего ничего.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Портфолио у меня пока что такое, что мне сначала надо как-то разразиться чем-то РУССКИМ, ОРИГИНАЛЬНЫМ и, короче, чем-то на уровне "Оазиса" или "Героинь Меча и Магии". Но банально идеи кончились, а старые мои работы либо конкурсные, для Нейтралки, либо на английском.
По-хорошему мне надо сделать проект на родном языке, на русском. Была идея игры на мейкере про вигилантов, но потом он превратился в рассказ для литературного конкурса. Причём, если вы думаете, что в нём есть обнажёнка, секс, лесбиянки и прочая ПОХАБЩИНА, то ошибаетесь. Там всё настолько невинно, что офигеете.
Ладно, есть ещё попытка сделать "Войну Тиреллы". Но я забросил это дело, так как нужно сначала написать сценарий. А сценариев я задолжал прилично. Как минимум, четыре штуки. Причём, один из них должен учитывать нелинейный сюжет, 10 классов, 7 рас, огромный мир-песочницу и кучу квестов. Под МВ! Это весёлый вызов.
Есть ещё пара идей, но вот они точно похабные и требуют некоторого продумывания. А хочется чего-то обычного, не "18+". Я не исключаю, что таковой окажется игра про тёмную эльфийку-лесбиянку, которая появилась в старой конкурсной работе. Но тут посмотрим.
---
Если говорить про Ластисию, то "есть движение". Во-первых, я наконец-то удосужился достать и освоить плагин TAAS Book Menu, который позволяет повторить фичу с журналом квестов из ГМиМ. Затем открыл для себя Extra Parameter Formulas Янфлая. Он позволяет делать так, чтобы атрибуты влияли на другие показатели, как шанс попадания, крита, уклонения. Но у меня плохо получаются формулы. Пришлось взять примеры из сайта автора. Если придумывать что-либо от головы, то без совета не обойтись.
Ну, хорошо, для контр-атаки (парирования) можно задействовать эту формулу:
Но при этом у меня есть ещё скилл, который баффает шансы на контр-атаку у владельца на время. Так что придётся подумать, как переделывать эту самую формулу.
P.S. Я могу выложить несколько скриншотов, но в проекте графика поменялась слабо.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
После некоторых потрясений я вернулся к Ластисии и стал работать над ней, как проклятый. Уже переделал Шаю (она теперь не голая, а в белье), пришлось создавать новый спрайт для Оры. На очереди сюжетка. Надо сделать катсцены и "финал" главы, чтобы можно было выложить демку.
У меня для вас один вопрос: вы готовы играть в игру на мейкере, написанную на английском языке? Если нет, то в таком случае я её доделаю, буду временами выкладывать на другие ресурсы, и, когда закончу, подготовлю русскую версию.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Русская версия будет, мягко говоря, не скоро. Так что считай, что для русскоязычных форумов Ластисия закрыта на неопределённый срок.Alx_Yago пишет: Я буду дожидаться русской версии. Английскую я попробовал, было интересно, но переводить я устал, потому что владею английским не вполне свободно.
Что насчёт хоть чего-то русскоязычного, то я решил, что было бы неплохо написать не просто план, а настоящий диздок. Ведь помимо сеттинга и сюжета надо ещё учесть такие штуки, как геймплейные фичи, персонажи, классы, предметы, экипировка, монстры, какие плагины будут использоваться, состояния и прочие такие вещи. По-хорошему, конечно, стоит зайти с чего-то простого. Или с интересного только мне.
С Ластисией - то же самое. Главной проблемой было то, что я начал делать игру после того, как сделал билд с тестом TerraxLighting, но забыл составить план.
Скачать его можно отсюда: www.mediafire.com/file/2xkjwylhhn7y9ul/LusticiaDemo.zip/file
Кое-как держался за счёт разрозненных записей в тетради. Теперь, когда сознание потихонечку мутит и немного рассредоточено, мне надо уже составлять не просто план, а натуральный диздок, чтобы разобраться с тем, что сделано, что надо сделать и что лучше переделать.
Перемены:
-слегка переделан "паззл" в одном из снов. Раз уж главной фичей игры стало освещение в подземельях и исследование с помощью факелов или ламп, то почему бы не вставить её в КАЖДУЮ тёмную локацию?;
-Изменён плагин с показов титров. Galv_RollCredits показался такой себе затеей, поэтому заменил на янфлаевский CreditPage;
-HitAccuracy пока что отключён, поскольку есть ExtraParamFormulas с тамошней формуалой попадания. В нём указаны дополнительные детали, чтобы в статах было больше смысла. Промахи есть и достаточно частые, но из-за прибавки в формулу параметров atk и agi они ощущаются не так больно, как раньше. Хотя, надо будет потестить, и не мне одному;
-Более-менее занерфил начальных монстров;
-Возможен ребаланс персонажей, потому что в прошлом об этом как-то не думал. А теперь подумываю;
-Переделан город в первых главах;
-Слегка отполирована сюжетка в начале. С прологом всё кончено. Это будет обучение, его можно пропустить и сложность там мизерная. Игроку с самого начала дают двух прокачанных персов.
Для русскогоязычного проекта у меня готовы наброски. Надо просто довести всё это дело до вменяемого состояния. Про Тиреллу придётся забыть. За основу взял другой проект, - Bondmaster/Nima's Quest, который я делал на английском языке давным-давно на VX Ace. А потом перешёл на МВ и забросил работу, потому что для меня это всё стало невыносимым.
Скачать то, что делал на Эйсе, можно отсюда: www.mediafire.com/file/66q8027n0go2t96/NimasQuest+063.exe
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
С Ластисией получилась такая нехорошая ситуация, что я для неё не смог адекватно составить какой-то диздок. Билд готов, но сделан он до того, как начал адекватно писать сюжет и прочее. В итоге всё застопорилось. Потому что единственной вменяемой фичей Ластисии оказалось освещение в подземельях. Остальное - это новичковый проект безо всяких толковых идей.
Я был бы и рад оттуда вычленить что-то путное из концептов помимо освещения, но тут или самому догадываться, или услышать чьи-либо идеи о том, в какую сторону начать развивать это дело.
Пока на ум приходит только то, что ладно, чёрт с освещением. Просто попытаемся кое-как отбалансить то, что есть и переделать вторую главу, которая свернулась куда-то не туда. Квест с пропажей паренька оказался ошибкой, потому что такую вещь я придумываю каждый раз, когда у меня в голове нет идей. А раз нет идей, то лучше остановиться, передохнуть и подумать.
Тем временем смог разобраться в концепции церкви Айдры и это потихонечку начало преобразовываться во что-то новое и более-менее проработанное. "Квест Нимы", конечно, содержит много очешуительных идей, которыми можно брать и обмазываться. Но проект постигла та же участь, что и Ластисию. Билд-то сделал, только ни черта не продумал ни сюжет, ни баланс, ни квесты, ни даже концепцию. Всего лишь взял у другого человека билд, попытался его адаптировать под себя и потом попросил у этого самого человека совета. В итоге появились скрипты и плагины Bondage Movement System. Плагины для MV и MZ он спокойно выложил у себя на итче:
polyedit2000.itch.io/bondage-movement-system-mvmz
github.com/polyedit2000/Scripts - здесь Поли сохранил эйсовские скрипты Химэ
Была ещё версия BMS под RPG Maker XP и VX Ace, они сохранились в блоге Поли:
dramaticlightning.blogspot.com/search/label/script
И вы спросите: а на кой бес я вам это всё расписываю? Да потому что Bondage Movement System появился как раз из-за Нимы и концепта церкви любительниц мумификации. С тех пор прошло аж пять лет. В 2019-м году я был неопытным и ничего, кроме желания, за собой у меня не было. О гейм-дизайне я ничего ровным счётом не знал, а уже лез за мейкер, чтобы что-то на нём делать. Но из-за Ластисии пришлось потихонечку в это дело влезать, и стало понятно, что "всё фигня, давай по новой".
В это время я потихонечку пытался понять, как нормально развить идею с церковью, и спустя несколько лет и источников вдохновений еле-еле подошёл... к написанию диздока. Да, такие дела.
Я не буду рассказывать подробно о вдохновении, ведь это всё автоматом считается "18+". Не стану утверждать, какой же я слоупок. Скромно промолчу про свой потенциал, который всплывал в виде "Дня Тиреллы". Просто замечу, что только недавно добрался до материалов по гейм-дизайну и понял, что надо продумывать всё с нуля. Придётся возиться И с нарративом, И с геймплеем. Поэтому взялся за геймплей, временами прописывая лор.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Суть проста. Проверка ведётся по следующей формуле:
Я не знаю, как выделять отдельно базовые параметры (Атака, Защита, МагАтака, МагЗащита, Ловкость и Удача) БЕЗ сторонних плюшек и параметры с бонусами. Собираюсь решать эту задачу более тривиально.
Экипировка в большинстве случаев НЕ БУДЕТ ДАВАТЬ бонусы к параметрам. С бронёй будет несколько проще, да и оставить их в принципе логично (доспехи повышают живучесть и защиту от физ. урона, а талисманы - от маг. урона). А вот с оружием возникнуть проблемы, потому что в Мейкере МВ или МЗ изначально нельзя прописать отдельные формулы для оружия. Максимум, это в MZ прописать каждому мечу и кинжалу отдельные скиллы, в которых свои формулы урона. Луки для меня - это отдельная история, поскольку просто не представляю, как в Мейкере сделать так, чтобы луки стреляли, а не били как копья или клинки!
Элемент случайности имеет смысл, чтобы игрок мог как-то рисковать. Если это убрать, то всё упирается в баланс, ведь тогда навязываем игроку необходимость поднимать статы персонажей, чтобы С УЧЁТОМ МОДИФИКАТОРА он мог пройти дальше и получить награду. Такая история была в "Героинях Меча и Магии" с навыками открытия дверей и поиска ловушек. Тамошняя система, мягко говоря, оказалась слишком "не очень". Игроку надо было там понять последовательность того, какие двери отпирать, чтобы за каждый открытый замок у Дианы поднимался навык взлома. И чтобы девочка могла открывать замки отмычками даже когда у неё нет волшебного значка и артефактов Лаверны.
А так у игрока будет некоторая помощь на случай, если он захочет пройти проверку, а статы чуть-чуть уступают требуемому значению.
Даже записал пример:
Партия игрока находит сундук, и в партии есть воровка с реакцией (ловкость) 15. Игра даёт выбор:
-Открыть сундук [требуется ключ];
-Вскрыть сундук отмычками [Воровка: реакция 18 (+0)]
-Оставить сундук в покое.
Игрок не смог найти ключ, поэтому он выбирает вскрыть сундук отмычками, благо в партии есть необходимый персонаж. Берётся показатель реакции воровки (15), к ней добавляется случайное число, выпадаемое "виртуальным кубиком" (1-6). Потом к этому складывается модификатор, и получается следующее:
(15 + случайная переменная (от 1 до 6)) + (+0) = итог проверки
Если в результате проверки получается число 18 или больше, то сундук открывается. Это [успех] проверки. В противном случае [провал].
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вот примерно таким образом можно взять базовое значение параметра, не увеличенное ни оружием, ни бафами.
Вторая циферка - это тип параметра:
0 - Max HP
1 - Max MP
2 - Attack
3 - Defense
4 - Magic attack
5 - Magic defense
6 - Agility
7 - Luck
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Опробовал два способа: скрипт, учитывающий только базовый параметр, и "Данные игры", которые берут в расчёт и бонусы от экипировки.
Всё работает нормально. Осталось попробовать плагин Химэ на МЗ.
Я окончательно определился, что проект сделаю на движке MZ, потому что я давно хотел это дело обкатать. Меня устраивает тамошняя оптимизация (для MV надо использовать специальные плагины, чтобы всё подгружалось для меню), я смог привыкнуть к стилистике генераторных лиц и спрайтов. Но всё-таки разочаровало, что стиль другой. Или юзать МВшные спрайты, или МЗные - третье не дано, а то стиль поломается. Хотя и там, и там можно сделать что-то симпатичное. Правда, девушек. С мужиками придётся всё-таки поработать.
На стороне МВ все ещё большая бесплатная (и спираченная) библиотека плагинов. Причём часть из них не подхватывается FOSSIL, поэтому на МЗ буду опираться на спираченную Визустеллу (купить-то на итче ничего не смогу, хоть ты тресни
В остальном - буду дописывать диздок, составлять уровни, сценарий и прочее. В Ластисии буду экспериментировать с балансом, а потом начну разрабатывать её с нуля. Может быть, заброшу, потому что проще реально начать делать игру заново, чем мучать и доделывать.
P.S. Хрюшка на карте понадобится для теста плагина-аналога "StopEvent", который во время действия события останавливает другие события. Чтобы в данжах не было ситуации, когда игрок возится с проверкой, и тут на него налетают монстры или работает таймер.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Потихонечку доделываю прототип.
Поменял внешность героинь и добавил магичку. Потому что я хочу сделать особую систему магии, у меня же будет фетиш-фэнтези. А поскольку в игре были только мечница и воровка, то нужна третья девочка.
Так получилась Смиляна. Решил вспомнить свои корни с "Witch & Cobwebs", героинь которого звали Лебеда и Квашуня. А Рая и Добра (полное имя - Доброслава) изменили цвет волос, потому что они мне до чёртиков напоминают Ору и Диану из другого проекта.
Остальное уже из разряда "ну вот пришла в голову фича, а как её сделать-то?"
Первым делом пришлось отказаться от формул для оружия. Плагин "HIME_WeaponDamage", созданный для MV, на MZ не работает. Поэтому встают вопросы по поводу разделения показателя атаки на базовую и нет. Дело в том, что в игре будут проверки навыков, а экипировка на мейкере обычно поднимает статы, которые в проверках как правило и применяются.
Как игрок будет видеть базовый показатель характеристики, не снимая с персонажа экипировку? Имеет ли смысл использовать общие показатели в проверках навыков, т.е. должен ли короткий меч с +8 к атаке-силе помогать поднимать тяжести? Или придётся использовать новые переменные? Но тогда как их показывать в меню персонажа и при этом не создавать лишних предметов? Без волшебных значков, которые показывают умение Дианы открывать замки?
Притом, что показателей в мейкере хватает. Всякие "Шанс стать целью", "шанс уклонения", "шанс попадания" и прочее. Возможно, что придётся использовать плагины Визустеллы, чтобы это сделать.
Дальше начал копаться с монстрами. От рандомных энкаунтеров пришлось отказаться, поскольку будет тяжело контролировать его частоту. Решил остановиться на видимых монстрах, но это не значит, что игрок будет спокойно гулять по подземельям. Придумаю способ сделать засады. С этим я определился. Меня всё тянет написать свой баланс для игры, потому что профдеформация. Лезу писать таблицы, чтобы разобраться сначала с персонажами, а потом уже с предметами, врагами и так далее.
(Ластисия)
Я всё ленюсь составить то, что готово, и что надо сделать.
Ластисия УЖЕ сформирована и без диздока. Что у меня есть?
-начальный уровень, который можно скипнуть в самом начале. У игрока два самых сильных персонажа (Касида и Джен) с максимальными уровнями, ими он двигается вперёд по подземелью, чтобы активировать событие. Похоже на туториал? Похоже;
-Катсцена-сон перед первой главой. Объясняет что-либо? Вроде да. Погружает? Погружает;
-Первая глава, которая показывает эдакий игровой цикл. У игрока отбирают Кас и Джен, вместо них дают Ору. Он с ней бегает по городу, получает квест, получает в помощницы Диану и берёт из дома экипировку для Оры. Затем отправляется в подземелье, чтобы собрать мёд для квестодателя. Выполняет квест, в награду получает третью напарницу, и кладёт Ору спать. Замечательно? Замечательно;
-Вторая глава, и её надо переделать. Но определённый набросок уже был раньше. Вот эта схема беготни по поверхности, спуск в подземелье и так далее. Просто у этой главы нет тех ограничений, как у предыдущего.
Более-менее готов геймплей. Надо только всё это сбалансировать ещё раз, потому что когда работал над Ластисии, у меня не было формулы вычета параметров от 1 уровня до 99. То есть:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Стал писать диздок, но не в тетради, а на компьютере. Начал с главного меню, буду потихонечку обдумывать тамошний баланс и даже переделывать персонажей.
(Рая, Нимада)
Надо обдумать историю с экипировкой. Пока решили, что у каждого мага будет хотя бы одно "бесплатное" заклинание. Баффы, дебаффы, супердамаг и накладывание статусов будет требовать ману. Вдохновился Madou Monogatari, где у героини было два бесплатных боевых заклинания, а остальное требовало маны. По крайней мере я так решил после просмотра видео с геймплеем.
Также сообразил из-за знакомства с демо-версией Re-Strain. Враги в демке достаточно сильные, жирные и многочисленные. Маны на них просто не хватает.
airguitarsolo.itch.io/re-strain
Обычно на ВСЕ УМЕНИЯ мага вешают цену в мане. Из-за этого получается так, что когда мана полностью использована, маг может или использовать предметы, или наносить по 20-30 урона мобу, который в ответ отгрызает по 100-200 здоровья за удар. Да и мечница в Re-Strain тоже может опираться только на сильный удар за 15 маны, поскольку "с руки" отнимает по 75 хп у монстра.
А ведь в наших диздоках чётко указано: ЗЕЛИЙ МАНЫ НЕ БУДЕТ! Так что будем выкручиваться.
Пока что всё застряло на диздоках. Да, было бы замечательно поработать с мейкером, но не сегодня. Потому что лучше перестраховаться и что-то придумать более-менее путное. Я уже вырос из старых наработок. Пора идти дальше.
На деве лежат демки с участием агента 04.
www.deviantart.com/morizel/art/Bondage-Equipment-demo-805961971
www.deviantart.com/morizel/art/Zerofour-ENG-770074817
Но я не могу ничего про неё придумать. Нет той идеи, ради которой можно было бы запускать мейкер или писать несколько страниц краткого сюжета. Пытался несколько раз придумать свой проект "РПГ на мейкере в сеттинге НФ", но не получалось. Меня больше тянет в фэнтези, как в что-то серьёзное и весёлое. И то скорее всего... видимо, у меня остались впечатления от "Героинь Меча и Магии" и "Авантюристов".
rpgmakerunion.ru/game/geroini-mecha-i-magii-akt-i.16237414
rpgmakerunion.ru/game/avantyuristy-chast-1.82709927
Да и в целом мне проще написать что-то из разряда "четыре девушки пускаются в приключения". Уйти в такой вот эскапизм.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
rpgmakerunion.ru/game/witch-cobwebs.79658410
Чейнджлог выложен в архив с игрой. Вкратце:
-изменён интерфейс;
-изменён дизайн подземелий;
-добавлены новые скиллы;
-добавлены новые враги;
-исправлены баги;
-когда героини в бинтах и в паутине, не нужно долбить кнопку действия;
-изменены некоторые уровни;
-появились некоторые подсказки;
-враги перестали накладывать статус-эффекты атаками. Только скиллами;
-даже переписаны некоторые реплики в диалогах.
---
Прикладываю ссылки на свои работы. Потому что на Юнионе лежит только одна из них, а остальные на Нейтралке и на Девиантарт. Прикреплю ссылки не на ДевАрт, а на файлообменники, где лежат архивы.
Скрины у меня лежат на ДевАрте, поэтому знакомство с моими старыми работами может не задасться: www.deviantart.com/morizel/gallery/69365773/games-and-demos
1)Всё началось с Бондмастера/Приключения Нимы в 2018-м, когда я пробовал Эйс. Пытался на нём сделать проект, он разросся и я не знал, как его развить. Выкладывал в сеть несколькой билдов.
www.mediafire.com/file/60i1id06bau02dj/Bondmaster+04.exe
www.mediafire.com/file/6e9fcwofajdg6h0/Bondmaster_055.exe/file
www.mediafire.com/file/yy4q6oqy2ft3rp1/Bondmaster_06.exe/file
www.mediafire.com/file/8d05b9rg9e6sg6n/Bondmaster+061.exe
www.mediafire.com/file/66q8027n0go2t96/NimasQuest+063.exe
2)В том же 2018 сделал демку, где попытался сделать систему ULSE на VX Ace. Называется "Zerofour"
www.mediafire.com/file/00gkau4m7k3m4c2/Zerofour-ENG.exe/file
3)В 2019-м я перешёл на MV и сделал проект под названием "Witch & Cobwebs", Ведьма и Паутины.
rpgmaker.su/f9/witch-and-cobwebs-4462/?highlight=Witch+Cobwebs
www.mediafire.com/file/1e0e2jy84sp5zaf/WnC.zip/file
drive.google.com/file/d/1QPZ0KV4reye1GRP...1vOavezIe/view?pli=1
4)В июле 2019 сделал аналог Zerofour с тестом стелса на MV:
disk.yandex.ru/d/9dbDS6TzfaGm5w
www.mediafire.com/file/cvurmghr3963d1m/BE04.rar/file
5)В конце 2019 года я пытался сделать игру под названием "Journey to Lusticia". Изначально это была игра в духе Нимы и Ведьмы, но потом точка зрения поменялась. Я клялся и божился, что доделаю эту игру, но спустя 4-5 лет пришлось признаться: не получилось.
www.mediafire.com/file/2xkjwylhhn7y9ul/LusticiaDemo.zip/file - версия 2019
drive.google.com/file/d/1aI7QiZ8vPLQuiOhDJnW4JaBjzZIir39Y/view - более поздний билд
www.mediafire.com/file/f01agw603y9nil1/L...er_0.4_Demo.zip/file - более поздний билд
6)В далёком 2018 на MV тестировал плагин от одного знакомого, который называется "Bondage Movement System". Плагин уже доделан и даже адаптирован под MZ.
www.mediafire.com/file/56pcc1tngjncd3m/BMS-proto.rar/file
Самая последняя версия плагина: polyedit2000.itch.io/bondage-movement-system-mvmz
Для конкурсов на Нейтральной полосе я сделал две работы: Принцесса Альтеры и День Тиреллы.
rpgmakerunion.ru/game/princessa-altery.19761919
rpgmakerunion.ru/game/den-tirelly.51817277
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
