- Сообщений: 154
- Спасибо получено: 124
Дневник разработки проектов Morizel [18+]
Спасибо большое.Dmy пишет:
Я не призываю переходить на MZ (мне нравится MV), но я адаптировал и этот плагин: ChangeGraphic.jsMorizel пишет: -на MZ я не нашёл эквивалента Graphics Changer. Он позволяет "привязывать" графику к состояниям и экипировке, не используя общие события. Без него делать проекты для MZ мне даже неинтересно.
В MZ плагин почти работал, но иногда графика не подгружалась, и вместо фейса выводилась пустота (например, после смены экипировки). Мой код это исправляет.
У этого плагина есть проблема: он не совместим с функцией «удалить неиспользуемые файлы». Если файлы используются только в заметках, но нигде больше, то Мэйкер их удалит.
Эта проблема была и в MV, осталась и в MZ. Нормального решения нет. Либо создайте «ненужные» события и в них поставьте команды типа «Сменить графику лица на файл такой-то» и «Маршрут: сменить графику на такую-то»; либо не используйте функцию «удалить неиспользуемые файлы». Увы, иначе никак.
Проблема с подгрузкой графики была и даже остаётся в MV. По крайней мере, плагин не успевает подгружать портреты для EquipCore и X_TurnOrderDisplay. Это не особо критично, так как если какое-то время снимать-одевать экипировку с персонажа, то графика подгружается, как следует. Или выйти из меню экипировки, тогда происходит подгрузка. Или уже на следующем ходу после снятия состояния портрет меняется на нужный.
На MZ как-нибудь опробую. Просто решено сначала добить проекты на МВ (их портирование на МЗ будет тем ещё геморроем), а потом уже переключиться на МЗ.
Как правило, эта бадяга с подгрузкой происходит с "новыми" для игры предметами и состояниями. Которые только встретились игроку. Тут поневоле вспоминаю Александра, когда он рассказывал про то, как грузятся МВшные проекты.
Функцией "удалить неиспользуемые файлы" я не пользуюсь давно, из-за подставы с BMS. С тех пор, всё ненужное удаляю вручную. Спасибо, что тебе удалось это исправить в BMS. С чейнджером - и ладно. Хотя я давно уже размещаю спрайты и портреты так, чтобы их часть мейкер не мог удалить. Например, объединяю спрайты и портреты персонажей с используемыми Мейкером ресурсами.
Из новостей "кухни":
Во второй игре я сумел более-менее приспособить для геймплея плагин "Bondage Equipment". Однако туда надо добавить больше контента. Там доступны только начало и первый город. Вот он, кстати:
С бондажом на карте тоже проблем нет. Нашёл я как-то раз спрайты на англоязычном форуме . И на их основе сделал нужное для игры.
В боях BEquip, правда, не используется, из-за отсутствия адекватных батлеров. С мумиями и коконами всё в порядке. А вот с другими типами бондажа (верёвки, цепи, смирительные рубашки) это будет проблематично. Хотя я с рубашками, вместе с Полиэдитом, кое-как нарисовал батлеры на базе МВ.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Дело в том, что внезпно обнаружилось, что надо даже для диалогов писать планы. Вот всё надо планировать для того, чтобы можно было что-то сделать: диалоги, локации, персонажей, события, сюжет.
И это касется всего. Потому что без каких-то записей вся работа на мейкере останавливается. У меня банально мысли заканчиваются.
Зато можно смело сказать следующее: добрую часть того, что было сделано аж в мае, я переделал. И теперь можно не волноваться насчёт экрана меню. Кажется, теперь там нельзя ничего ни добавить, ни убрать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Теперь меню выглядит так.
Из других скриншотов: мужика у двери заменил. Правда, сейчас его портрет пережил мини-реворк, поэтому скриншот не отражает всей сути того, что будет в демке.
Демка будет. Когда - не ясно. Хотелось бы к Новому Году, но успею только при условии, если буду работать над проектом 24 на 7. Что при празднике и работе над текстами про другие игры непросто.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Дело в том, что Journey to Lusticia (это теперь ненадолго - название будет изменено) разрабатывается и будет разрабатываться ещё долго. Сейчас я всего лишь правлю все баги и диалоги в той демо-версии, которая выкладывалась на Нейтральной только в апреле: rpgmaker.su/f8/journey-to-lusticia-demo-4438/
Потому что мне было лень добираться до момента, на котором остановилась разработка. А когда до него добрался, то обнаружил, что багов там хватает с головой.
И это ещё полбеды: игра-то не является новеллой! И тестировать её придётся тщательнее. В ней есть прокачка через учителей (навыки здесь покупаются, они не даются при получении уровня), специфические торговцы (процесс продажи предметов немного усложнён), рокировки в партии. И пока ещё один крупный побочный квест, который можно оценить ещё в апрельском "билде".
"Пока" - ибо работаю над ещё одной побочкой и завершением главы. Глав будет немало, то, что сделано - это ещё даже не завязка сюжета.
Вся эта куча дел, мягко говоря, не на один вечерок. Как, впрочем, и игра на арабскую тему - она тоже оказалась достаточно объёмной: иногда игрока там швыряет в песочницу. Потому сижу-думаю, каким будет выглядеть "быстрый" (то есть, чтобы я его не делал очень долго) проект. Может быть, он будет про эльфов. Может быть, клон Witch House. Или Witch & Cobwebs, чутка улучшенный.
Параллельно делая на генераторе персонажей. Чибиков на MV, но тут извините. Похожего генератора под высокие спрайты ещё не сделали.
(Предполагается, что это будет главная героиня)
Главное тут - подумать про сюжет. А то знаете: если не можешь предложить геймплейные приколюхи, предложи сюжет.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пришлось отключить ограничения и ставить плагин FROG_SignatureSkill, чтобы добавить в игру команду ожидания. Так что получается, что игроку придётся нажимать "Wait" и даже использовать предметы. Потому что я не нашёл способа, как сделать так, чтобы состояние лишало персонажа доступа к инвентарю.
Всё ради вот этого момента.
Это всё было и в предыдущих проектах (Witch & Cobwebs, Bondmaster/Nima's Quest). Но сейчас вопрос встал особо остро, ведь в следующем проекте хочу с этим разойтись на всю катушку. Но сначала надо понять, как сделать подобное хотя бы на MV.
С MZ будут проблемы. Ибо код там другой, плагинов для него немного и добрая их часть платная.
А в своих изысканиях максимум, на что меня хватило, это на вставку картинки и его удаление с экрана.
То есть, я могу пока что пилить новеллы на МЗ и РПГ на МВ.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Это можно сделать.Green-Leo пишет: Насчёт второго скрина, у тебя вторая строчка почти пустая, почему не перенести туда слово "драться" целиком и не делать перенос по слогам?)
В "ванильной" МЗ, как и в предыдущих мейкерах, нет автоматического переноса слов. Приходится вручную это делать. И вслепую, так как наличие портрета слева сильно сдвигает линию, за которой текст "исчезает".
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Morizel пишет:
Это можно сделать.Green-Leo пишет: Насчёт второго скрина, у тебя вторая строчка почти пустая, почему не перенести туда слово "драться" целиком и не делать перенос по слогам?)
В "ванильной" МЗ, как и в предыдущих мейкерах, нет автоматического переноса слов. Приходится вручную это делать. И вслепую, так как наличие портрета слева сильно сдвигает линию, за которой текст "исчезает".
Вроде как мейкер сам сдвигает линию при выборе Лица. Единственное что мейкер не учитывает это разрешение экрана и расчитывает линию исходя из стандартного 816 x 624 что странно ведь размер экрана в mz прописывается прям в редакторе.
Естественно редактор никаким местом не взаимодействует с плагинами и учитывает только то что в нем есть.
Еще 1 момент что при прокрутки если текст вылезает за края линия также будет двигаться. Незнаю зачем так было сделано но чтобы получить точное окончание позиции для стандартного размера нужно ползунок прокрутить к нулю. Но вообще я согласен система чертовски неудобная. Это еще то что MZ помимо размера экрана также не учитывает шрифт и его размер.
Но вообще мейкер может показаить примерно как это будет выглядеть. Клавиша F2 если не в курсе кто но как уже сказал шрифт, размер шрифта и размер экрана не учитывается. Ну можно нажать Ctrl + R и тогда запуститься тест игры именно выбранного момента
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я не вижу здесь какой-то проблемы.Alexandr_7 пишет: Вроде как мейкер сам сдвигает линию при выборе Лица. Единственное что мейкер не учитывает это разрешение экрана и расчитывает линию исходя из стандартного 816 x 624 что странно ведь размер экрана в mz прописывается прям в редакторе.
Естественно редактор никаким местом не взаимодействует с плагинами и учитывает только то что в нем есть.
Еще 1 момент что при прокрутки если текст вылезает за края линия также будет двигаться. Незнаю зачем так было сделано но чтобы получить точное окончание позиции для стандартного размера нужно ползунок прокрутить к нулю. Но вообще я согласен система чертовски неудобная. Это еще то что MZ помимо размера экрана также не учитывает шрифт и его размер.
Но вообще мейкер может показаить примерно как это будет выглядеть. Клавиша F2 если не в курсе кто но как уже сказал шрифт, размер шрифта и размер экрана не учитывается. Ну можно нажать Ctrl + R и тогда запуститься тест игры именно выбранного момента
Во-первых, есть MZ-шный Message Core. Благо он бесплатный и делает тоже самое, что и Янфлаевский аналог под MV. Во-вторых, даже без него можно просто перезаписать реплику. Такие косяки, как на моём скрине, проходят с опытом. А пока я только прощупываю движок.
А ещё эта вся дурь была и в MV. Пришлось на Message Core переходить, и редактор его в упор не видит. Что не мешает плагину работать.
Вчера ночью удалось разобраться с состояниями и долгим решением проблем применений навыков и инвентаря, когда персонаж в полном бондаже. Вообще, по умолчанию с головой хватит и Bondage Movement System от Dramatic Lightning, но для полного эффекта в партийной ролевой игре придётся не хило так повыделываться. В MV с этим проблем нет:
-для отключения доступа к предметам берём Item Core и Item Requirements ;
-для внешнего вида - Graphics Changer;
-для прыжков или эффекта застревания - Bondage Movement System с дополнением для SV-батлеров;
-для кнопки "ждать" - Signature Skill от Frogboy;
Для хорроров, бродилок и прочих разновидностей проектов на Мейкере может понадобиться меньше 6 плагинов. Не знаю насчёт MZ, ЕМНИП там нет аналогов Signature Skill и Item Requirements.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
-было решено сосредоточиться на "главной линии";
-наконец-то тестирую часть с пещерами в горах. Там будет конец демки;
-присоединил некоторые локации друг к другу;
-сделал в игре дешёвые версии зелий здоровья и маны;
-делаю на данный момент часть с последствиями одного боя. Сделал в игре такую вещь, что результат этого самого боя влияет на прохождение. И теперь я доделываю момент, когда игрок победил в том бою, но внезапно обнаружил, что не может продвинуться дальше. И для этого он выполняет мелкий квест в духе "возьми-отнеси".
Сдаётся мне, что надо будет подумать над оформлением и приготовиться к попытке сменить на короткое время главных героев. В последнем случае мне надо понять, как запомнить инвентарь в игре? Ведь пользуюсь плагинами Янфлая, а не Химе .
Ну ладно... Допустим, я просто сделаю одного персонажа, который не будет обладать доступом к инвентарю и экипировки "активной" партии. Но при этом придётся как-то поаккуратнее создавать "квесты" с предметами. Или не создавать их вовсе, а, скажем так, экспериментировать с этим.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Хорошо, что умений в категории "дисциплина" всего 11 штук;
-Большая часть изменений на сегодня несёт косметический характер.
-как оказалось, для развития сюжета могут пригодится старые наработки, которые давно лежат в проекте.
(подправить бы по возможности)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вкратце, исправил несколько багов вроде ошибочного телепорта в начальных локациях. Выход из пчелиного улья отличался от входа.
Сделал косметические изменения, вроде открытых глаз для одного спрайта
И начал потихонечку подходить к финишной прямой.
Кстати, я успел забыть, что в игре оставил пару отсылок. Как вы думаете, на какую книгу и на какого блоггера отсылаются вот эти моменты?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
С одной стороны, стоит. Потому что раз уж про неё рассказываю, то почему бы и не выложить её здесь? Другая проблема, что Lusticia на английском языке. И в неё вряд ли поиграют те, кто сидит на русскоязычном форуме.
Ну да, выложил это дело на Нейтралке. Но потом обнаружилось, что выложенный билд даже не демо, а бета-версия. А вот здесь - ну, можно попробовать. Как доделаю, так сразу.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Как я помню, ты опробовал тот билд. Даже отозвался о нём.Alx_Yago пишет: Мне было бы интересно, другие игры я пробовал, но достаточно быстро устал от необходимости переводить. Так что, если выложишь, я, пожалуй, в тайне от тебя прогоню тексты через гугл-переводчик и сыграю так)))
Теперь в разрабатываемой демке доделана та часть, что предшествует перед открытием входа в Лангарту. По крайней мере, написаны все диалоги в ответвлении. Поправил иконки в игре, кое-как протестировал сделанное. Добавил подсказки в начале.
Но фронт работ только расширился:
1)В игре теперь активно вспоминается один персонаж, которого игрок может встретить, но не обязан это делать. Мне его стоит вставить в первую главу, чтобы он, при желании игрока, мог рассказать о некоторых аспектах игры;
2)Поразмыслить насчёт состояний, которые можно "смыть". В игре есть ванны, которые в нынешнем билде бесполезны. Персонажи довольно редко травятся (потому что пчёлы теперь не накладывают яд при обычной атаке), а серьёзные статусы имеют низкое время снятия. Есть пара мыслей, но в любом случае придётся тестировать чуть ли без остановок;
3)Надо добавить максимум два побочных квеста;
4)Добавить кучу реплик многим имеющимся NPC.
Как бы это всё не продлило работы до весны. Ещё потихонечку коплю идеи для "маленького" русскоязычного проекта, ибо меня до сих тревожит тот факт, что все игры, над которыми я работал, написаны на английском языке. При этом большую часть времени я сижу на русскоязычных форумах.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
-Lusticia: сделана часть главного квеста, добавлены факелы и лампы в некоторые магазины, появился скупщик краденой в одной из карт города. Остановились в руинах "крепости", там надо сделать "финиш демо-версии". Также осталась пара побочных квестов и некоторое исправление другого квеста, который был сделан ещё в прошлом году (он с кошкой связан, чтобы его получить, надо во второй главе обратиться к женщине в синем квартале города).
Появился старик в гостинице города, но скриншотов с ним я не сделал. Плюс, мне надо разобраться с одним моментом: дело в том, что в игре появится элемент своеобразного "пиксель-хантинга", когда надо искать предметы в темноте. И, чтобы взять их, надо осветить место вокруг геринь либо факелом, либо лампой! Потому что включение освещения через них работает на переключателях и общих событиях! Что позволяет связывать с ними события на картах: там, убрать монстров, добавить больше интерактива в затемнённые локации.
Правда, надо это дело отметить в игре так, чтобы игрок понял, что именно ему надо делать!
Параллельно я пытался взять "с наскока" Героини Меча и Магии, чтобы обзор написать. Благо есть купленная игра в Steam и минимальная подготовка к теме (пытался перед игрой осилить хотя бы "Профессия - Ведьма" Громыко, уж извините!).
Но нарвался на баг. О нём я расписывался перед Кириллом в ВК и на Нейтральной . Получится ли ему это дело исправить - неизвестно!
Ещё вызвался тестировать The Adventures of Rosiel. Потому что там багов и опечаток столько, что есть, чем заняться.
Выкладываю скриншот из актуальной для itch версии, чтобы вы поняли.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пока застрял. Пишу диалоги и диздок для другой штуки.
А ещё играюсь с глазами для парочки персонажей.
"Кошечка" (вариант 1)
"Кошечка" (вариант 2)
"Ведьмачка" (тут всё готово)
Пока неясно, во что это всё выльется. Получается, я только-только написал о предметах, скиллах, броне и оружии в игре. А сюжет ещё толком не прописал, хотя его часть и готова.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Игру Кирилла я прошёл. Но её диалоги у меня уже в печёнках сидят. Да и тамошний геймдизайн там же очутился. Сам не понял, как это всё произошло.
И ещё. Помните ту эльфийку со шрамами, которую я выкладывал раньше? Она всё-таки пригодилась! Подробности расскажу потом, когда всё закончится.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Она стала героиней коротенького проекта "День Тиреллы". Тот занял шестое место в конкурсе на Нейтральной. Подробнее я писал в блоге там же . Но перепишу здесь:
Вообще, если вспомнить, с чего всё началось, то можно заметить, что мои сценарные навыки сильно желают лучшего. Равно как и умение планировать хотя бы концепт игру от начала до конца. Я взял старый, недоделанный план и на его основе склепал короткую историю. Чтобы столкнуться с новыми препятствиями и обнаружить, что написанное за короткое время не реализовать. В итоге планировал одно, а сделал другое (план прикреплю к посту, чтобы сравняли задумку с результатом):
список несделанного:
-про манра планировалось рассказать здесь более подробно, но теперь придётся это делать в другой игре;
-несколько по-иному раскрыты персонажи. На бумаге Белена была неравнодушной к людским женщинам, а Тирелла - к алкоголю. Не изменилась Викондра, она как была "правильной" NPC, так ей и осталась;
-третьим активным персонажем должна была стать человеческая волшебница, но от неё пришлось избавиться;
-Тирелла должна была выйти из города в деревню людей, чтобы найти там манру;
-В конце должно было быть много боёв;
-паук Мут не был продуман от слова совсем. Но в игре всё получилось иначе.
И напоследок две весёлые вещи:
1)Поначалу я хотел использовать статичные батлеры монстров из MZ. Но обнаружил, что они раз в 10-30 больше МВшных (и даже МЗшных) чибиков. Пришлось создавать SV-батлеры для людей-бойцов. Паук был взят у hiddenone. Скелет в доспехах - у D'Art;
2)Жанр новеллы был выбран где-то на середине планирования, ибо возникла необходимость научиться писать художественные тексты. То есть, все тамошние тексты - это, считайте, попытки новичка в пейсательство. Тем временем я писал про "Героинь Меча и Магии", что сильно повлияло на попытки выдать хоть какую-то экспозицию в конкурсном проекте.
И несмотря на то, что я мог бы сделать всё гораздо лучше, результатом остался доволен. Настолько, что временами в голове шипперил своих персонажей друг с другом. Но это уже дурачество, ибо вряд ли кто-то станет рисовать фанарт с Тиреллой, Беленой или Викондрой.
Однако у меня появились новые идеи.
Что дальше?
"День Тиреллы" - короткая история, которая имеет своё завершение. Однако она нашпигована намёками на продолжение и предысторию. Вот только торопиться с созданием новых игр про темных эльфов я не буду. Надо будет обдумать, что делать. Есть два варианта:
1)Сделать приквел. В центре будет война эльфов с людьми, а концовка будет началом "Дня". Тирелла - капитан в войсках, и в боях все её спутники будут действовать самостоятельно;
2)Разработать сиквел. Королевство веттальвов разбито, сами альвы давно расселились по вольным городам, а Тирелла - жрица. Геймплей уже ближе к дефолтной "jRPG", возможен "открытый мир".
В обоих случаях придётся раскрывать персонажей, делать катсцены и корпеть над диалогами. Насчёт эротики ничего сказать не могу. Да и мои потуги больше связаны с фетишизмом, нежели с обнажёнкой. Плюс, в последнее время меня сильно потянуло на создание "безопасной для работы" игры. Да и во время конкурса мне было интересно не сочинение эротических вставок, а написание диалогов между персонажами. При том, что оба этих занятия оказались мне в новинку. Ведь я редко пишу диалоги на русском языке, а из лесбийской эротики ничего не читал и не играл.
По сути, это был перерыв от долгого планирования и прописывания других проектов. В истории Оры всё застряло на планировании сюжета. Как, впрочем, и с историей "Кошечки" и "Ведьмачки". Но к ним добавилась история Тиреллы и тёмных эльфов, что, кстати, не очень радует. Слишком много на себя вешаю. Придётся всё-таки научиться грамотному планированию. И пореже сходить с ума от окружающей среды.
Сюда прикрепляю план "Дня Тиреллы" и пару скриншотов из игры.
А пока буду записывать. Очень много записывать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Надо будет подумать насчёт стен для домов и древесных "стен". Но поскольку у меня нет ни идей, ни желания переделывать под чистую интерьеры, то пока ограничен вот этим.
Ещё некоторую роль играет использование Terrax Lighting, с некоторыми исправлениями. Так и хочется забить на искажение ртпшных тайлсетов. Хотя да, кое-кто специально будет закупаться факелами и лампами, чтобы оценить, на каких тайлсетах построена то или иное подземелье.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
