- Сообщений: 721
- Спасибо получено: 964
Дневник. Игра "Элементали"
Карта острова как была квадратно гнездовой, так и осталась. Показывали же хорошие варианты - ничего во внимание не принято.
"Дом элементалей" - очень странная концепция. Я не верю, что этот серый монолит из Лимба, склеп забвения, продуваемый ветрами бесконечной пустоты эфира - дом существ, олицетворяющий первичный хаос стихий! Как воображение-то сработало до такого????
Вот мой набросок:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Дворф вроде не сильно выделяется по стилю по сравнению с персонажами Сандо, я бы даже сказала, что если б ты не сказал, что это не она рисовала, я б и не заметила. Ну, если только вглядываться. Воздушный персонаж понравился - симпатяжный
хотя странно, что у него нет крыльев, он же воздушный и должен по идее летать.На скринах странно, что волки летят, а вообще баттлеры и портреты к ним по-моему вполне себе милые)
На карте мира бросается в глаза сильная квадратность леса. Я б посоветовала как-то его закруглить, может. А в целом правда на своей графике смотрится уже поприятнее. Ну, и горы еще смущает, что между ними такое расстояние и они не образуют хребты.
Дом элементалей по сравнению с тем, что был стал лучше, только жалко, что те колонны куда-то пропали, заменившись на другие. И еще мне кажется, что при свисании дома должна быть какая-то стена для придания объемности, а то странно, что такой пол тонкий.
Я думаю тот же дом элементалей если пустить какую нибудь абстрактную анимацию фоновую, а также нагнать облаков и поиграть светом и тенями, то будет отличная карта, ну и я б еще добавила б наверное каких нибудь там руиновых обломков камней вокруг для придания ветхности и трещин, это ж я так понимаю вековое сооружения. А насчет цвета я б наверное сделала бы более белым это дело. И, может быть, Панзер прав в том плане, что стоит добавить больше знаковости, что это дом элементалей, то есть добавить туда атрибуты разных стихий - и водичку куда-то пустить, куда-то огонька итд итп.
Ну я бы не сказала, что прям вот убого и отстойно, нормально смотрится на среднем уровне, видела куда слабее карты в стиме. В общем советую не сдаваться и не опускать руки, прогресс есть, и я его вижу совершенно точно по сравнению с тем, что было раньше!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
P.S.
Для справки: волки являются первыми противниками для игрока, но они проработаны так, чтобы проблем у новичков на них не возникло, конечно же.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Рексарыч пишет: Товарищи, а вот так теперь проходит бой:
P.S.
Для справки: волки являются первыми противниками для игрока, но они проработаны так, чтобы проблем у новичков на них не возникло, конечно же.
Ты бы хоть делал подписи к видео. Сразу куча вопросов у меня:
- стрелками можно или только мышкой?мышкой мне неудобно, да ты и сам на видео долго ей целишься. Учитывая что бои идут 3 минуты и более (если честно: первый бой и уже три минут - меня сразу это отпугивает), то мышкой задолбает очен быстро
- в чем отличие от кучи скриптов с боковой боёвкой? Лог как-то ваще мне на фиг не нужен. Стихии - так в половине игр они есть, те же классы по сути. Анимации персов нет кроме "вперед назад".
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А вот всё остальное... 100 раз кликнуть на атаку != увлекательный бой
А ещё спрайты в бою смотрятся дохло без анимации, плюс они все слишком разные, у гнома причёска (или что это) не под стиль остальных и сам он странно выглядит на их фоне, плюс штука похожая на змею странно смотрится в партии
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
yuryol пишет: Ты бы хоть делал подписи к видео. Сразу куча вопросов у меня:
- стрелками можно или только мышкой?мышкой мне неудобно, да ты и сам на видео долго ей целишься. Учитывая что бои идут 3 минуты и более (если честно: первый бой и уже три минут - меня сразу это отпугивает), то мышкой задолбает очен быстро
- в чем отличие от кучи скриптов с боковой боёвкой? Лог как-то ваще мне на фиг не нужен. Стихии - так в половине игр они есть, те же классы по сути. Анимации персов нет кроме "вперед назад".
1. Управление 3-ёх видов (настройки управления должны скоро подъехать) предусмотрено в игре:
1.1. Геймпад (оба API);
1.2. Клавиатура;
1.3. Мышка.
2. Никакого отличия. Только информативность. Сам внешний вид боя собран как из наших скриптов, так и сторонних;
3. Так я писал об этом ранее. Ты верно заметил, что каждая стихия - класс;
4. Спецом медленно проходил, чтобы сделать акцент на информативности.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Green-Leo пишет: Лог боя - хорошая идея
Спасибо.
Green-Leo пишет: А вот всё остальное... 100 раз кликнуть на атаку != увлекательный бой
Так это самые первые противники в игре, так что они легко и сносятся.
Green-Leo пишет: А ещё спрайты в бою смотрятся дохло без анимации, плюс они все слишком разные, у гнома причёска (или что это) не под стиль остальных и сам он странно выглядит на их фоне, плюс штука похожая на змею странно смотрится в партии
Дворфа скоро будут переделывать. О ящере, судя по данным из различных мест, нужно задуматься и что-то с ним сделать.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Эта схемка появилась, когда обсуждал карту с первым разработчиком карт.
После некоторого времени, появился такой набросок, для которого я предложил сделать утолщение стен.
Сравните с вариантом PanzerCat.
Эта работа следующего человека, который вызвался разрабатывать карты, но дело и тут заглохло...
После представления карты, которая показана выше, PanzerCat показал свой набросок, сделанный им на коленке.
Далее, когда казалось, что всё уже рухнуло, когда я был просто в тупике, если не написать грубее, Luar, как волшебник, подарил мне глоток свежего воздуха! А вместе со свежим воздухом, разработал и сию карту!
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Приведу три примера, как мне кажется, интересность которых идёт по нарастающей (внимание: картинок, для любителей картинок, будет мало):
Числа конечно, как не крути, будут приблизительными, по двум причинам: не всё ещё доработано до конца и многие строчки можно убрать, вплоть до того, что весь код будет умещён в одну единственную строчку.
Берём нулёвый проект, только что созданный - около 19_922-ух строчек кода.
Все скрипты (наши и чужие) с кучей доработок и запиливанием совместимостей выливаются сейчас в 27_204 строчки кода.
Согласен, что это голые ни о чём не говорящие числа, но вспомните, когда вы диплом писали (если конечно вы его действительно сами писали, как я), то поймёте, что диплом сложнее написать, чем скачать из сети Интернет без доработок.
Вот список скриптов (на данный момент), который мы используем в проекте:
Наши скрипты:
"Адаптация меню под мышку"
"Визуальное отображение всех сопартийцев"
"Вывод отладочной информации при вылете"
"Вывод параметров в бою"
"Вывод портретов персонажей в бою"
"Имена персонажей (фикс для "rpgmaker-vx-ace-i18n")"
"Книга квестов"
"Костыль для "Загрузки" на активность"
"Отключение кнопки "Побег"
"Подгон входа в битву к разрешению экрана"
"Подгон "Конца игры" к разрешению экрана"
"Подгон титульника под разрешение экрана"
"Порядок состава партии"
"Расширение настроек управления для мышки"
"Средний уровень партии"
"Титры"
"Убрана надпись о появлении противников"
"Прочие костыли"
Сторонние скрипты, используемые с разной степенью модернизации в нашей игре:
Сидорук "Iren_Rin" Николай - "Animated background"
Сидорук "Iren_Rin" Николай - "rpgmaker-vx-ace-i18n"
Сидорук "Iren_Rin" Николай - "HPBar v0.0.1"
Amphilohiy - "Мониторинг Свитчей и переменных release 2"
Barreytor - доработал "Visual Battlers v1.01", для визуального показания героев, находящихся в нокауте
Blackmorning - "Advanced Equip"
caveman - "Resource Checker"
caveman - "[ACE] SkillInfo Window 1.0"
eugene222 - "Custom Menu Backgrounds 2.0"
FenixFyrex - "FyxInput"
Galv - "Galv's Menu Layout"
Galv - "Galv's Jump Ability"
Hime - "Item Rarity"
Hime - "Map Screenshot"
Hime - "Map Screenshot - Pictures"
KilloZapit - "Word Wrapping Message Boxes"
Moghunter - "MOG - Event Text Popup (v1.0)"
Notunknown99 - "Custom Item Screen V1.3"
Pheonix KageDesu - "Display v1.2"
Rikifive - "RK5's Show Picture Scene"
Shadowmaster - "Fantasy Bestiary v3.4"
Strelokhalfer - "Strelokhalfer's SaveScreenShot"
Szyu - "Szyu Scripts' Autosave"
TOMY - "KMS_MiniMap"
V.M of D.T - "Basic Mouse System v2.7g"
V.M of D.T - "Basic Options Menu v1.4"
V.M of D.T - "Version/Build Number v1.1"
Wanabe - "LoadSo"
Yanfly Engine Ace - "Ace Message System v1.05"
Yanfly Engine Ace - "Ace Save Engine v1.03"
Yanfly Engine Ace - "Ace Shop Options v1.01"
Yanfly Engine Ace - "Ace Status Menu v1.02"
Yanfly Engine Ace - "Combat Log Display v1.02"
Yanfly Engine Ace - "Enemy Death Transform v1.01"
Yanfly Engine Ace - "JP Manager v1.00"
Yanfly Engine Ace - "Learn Skill Engine v1.00"
Yanfly Engine Ace - "Skill Restrictions v1.02"
Yanfly Engine Ace - "Victory Aftermath v1.04"
Yanfly Engine Ace - "Visual Battlers v1.01"
Вроде ведь просто? Да? Вы так считаете? Тогда предложу Вам сделать простую вещь: понапихайте все эти скрипты в свой проект. Он у Вас не запустится. А если возьмёте часть, то будут, в самом лучшем случае, глюки с окнами и их разъезжанием.
Не берусь сказать, что мы все глюки устранили, поскольку могли что-то не отловить, но точно скажу следующее: "Фатальные глюки и недоработки устранены, кроме внутренних конфликтов движка, и всё работает, как нам нужно".
Такой вариант интерфейса экипировки Вы видите, когда запускаете нулёвый проект:
.
Такой вариант у нас в проекте (всякие рамки не в счёт, ибо это просто заменён файл "Window.png" на другой):
.
Наверняка Вы подумаете: взяли скрипт и вставили в проект. Делов-то. Но присмотритесь к ряду особенностей (не все видны, но постараюсь все описать):
1. Мы используем данный скрипт без ядра, к которому он был изначально прикручен;
2. Посмотрите на левое нижнее окошко - слегка оставив место под ним, мы смоги сделать так, чтобы с ним адекватно могла работать мышка, точнее промотка различной экипировки;
3. Окно с пунктами экипировки мы сознательно уменьшили, дабы занимало столько места, сколько положено;
4. Конпку "Лучшее" убрали за ненужностью. Если кратко: криво работает;
5. Изменив только одно число в одном из методов мы смогли аккуратно выровнять оставшиеся кнопки;
6. Разрешение экрана в игре у нас задано 640х480 и (если играть в полноэкранном режиме) у нас всегда окна будут увеличиваться пропорционально, иными словами: мы сделали автоматический подгон всех окон и прочего под любое разрешение экрана;
7. Отключили иконки вещей, если оружие не выбрано в центральном левом окошке;
8. Мы используем скрипт "rpgmaker-vx-ace-i18n" за авторством Iren_Rin(-а), который позволяет встроить в игру локализацию. Поскольку мы сделали так, чтобы он был в игровом меню, то соответственно мы может прямо в момент игровой сессии переключать язык, но проблема в том, что первоначальные данные, какие хранятся в модуле любого скрипта считываются только при начале игровой сессии и в процессе их никак не переделать, поэтому мы немного порылись в коде и сделали так, чтобы вызов шёл не из модуля, а в месте, в котором идёт отрисовка текста. Проще говоря: у нас текст изменяется тогда, когда мы переключаем язык из меню, а не при перезагрузке всей игры.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Чтож. Мне такое положение дел обидно, поэтому постараюсь разжевать для таких вот индивидов, что каждый скрипт добавлен со смыслом:
"Визуальное отображение всех сопартийцев" - на карте ходит столько персонажей, сколько в партии, а не первые 4.
"Вывод отладочной информации при вылете" - небольшой кодик, который позволяет точнее ошибку отследить.
"Вывод параметров в бою" - выводит различные расчёты в человеческом виде по урону, лечению и прочему.
"Вывод портретов персонажей в бою" - название говорит само за себя.
"Генерация Судоку" - создаётся матрица, содержащая в себе числа [1;9], распределённые по правилам игры "Судоку".
"Имена персонажей (фикс для "rpgmaker-vx-ace-i18n")" - у нас смену языка можно вызвать из игрового меню, но сложность была в том, что имена персонажей остаются на том языке, который был выбран изначально. Данный фикс убирает сию вещь.
"Книга квестов" - название говорит само за себя.
"Костыль для "Загрузки" на активность" - после части манипуляций, кнопка "Загрузка" в титульном меню игры работала некорректно. Данный фикс устраняет эту проблему.
"Отключение кнопки "Побег" - название говорит само за себя.
"Подгон входа в битву к разрешению экрана" - при любом разрешении экрана вход в битву происходит без графических искажений.
"Подгон "Конца игры" к разрешению экрана" - при любом разрешении экрана проигрыш в игре происходит без графических искажений.
"Подгон титульника под разрешение экрана" - при любом разрешении экрана титульное изображение растягивается на весь экран.
"Порядок состава партии" - в некоторых местах нам необходимо знать порядок персонажей в партии.
"Расширение настроек управления для мышки" - точнее расширен функционал действий клавиш у мышки.
"Средний уровень партии" - название говорит само за себя.
"Титры" - название говорит само за себя.
"Убрана надпись о появлении противников" - название говорит само за себя.
Сидорук "Iren_Rin" Николай - "Animated background" - для анимации экрана титульного меню.
Сидорук "Iren_Rin" Николай - "rpgmaker-vx-ace-i18n" - локализация.
Сидорук "Iren_Rin" Николай - "HPBar v0.0.1" - в бою выводятся имена противников, текущее ОЗ, максимальное ОЗ.
Amphilohiy - "Мониторинг Свитчей и переменных release 2" - скрипт используется для отладки.
Barreytor - доработал "Visual Battlers v1.01", для визуального показания героев, находящихся в нокауте - описание всё и так говорит о фиксе.
Blackmorning - "Advanced Equip" - изменено меню экипировки. Функционал не изменился, но данное меню стало выглядеть поприятней глазу.
caveman - "Resource Checker" - скрипт используется для отладки.
caveman - "[ACE] SkillInfo Window 1.0" - скрипт выводит точную информацию об различных умениях.
eugene222 - "Custom Menu Backgrounds 2.0" - скрипт позволяет добавлять фон в различных окнах.
FenixFyrex - "FyxInput" и Wanabe - "LoadSo" - связка скриптов используется для отключения различных клавиш. Предполагаемые претенденты на убирание, ибо наш скрипт, который находится сейчас в разработке, в частности, заменит и функционал этих программок.
Galv - "Galv's Menu Layout" - персонажи в меню отображаются вертикально.
Galv - "Galv's Jump Ability" - одна из механик в игре.
Hime - "Item Rarity" - цвет в названиях предметов обозначает их редкость.
Hime - "Map Screenshot" - скрипт добавлен в проект, поскольку используется в скрипте "Strelokhalfer's SaveScreenShot".
Hime - "Map Screenshot - Pictures" - нужное расширение скрипта, о котором написано строчкой выше.
KilloZapit - "Word Wrapping Message Boxes" - автоматический перенос текста.
Moghunter - "MOG - Event Text Popup (v1.0)" - используется для вывода имён над эвентами.
Notunknown99 - "Custom Item Screen V1.3" - описание различных вещей.
Pheonix KageDesu - "Display v1.2" - используется для убирания панорамы.
Rikifive - "RK5's Show Picture Scene" - "Помощь".
Shadowmaster - "Fantasy Bestiary v3.4" - название говорит само за себя.
Strelokhalfer - "Strelokhalfer's SaveScreenShot" - при сохранении игры создаёт для скрипта "Ace Save Engine v1.03" изображение, используя (для этого) функционал скрипта "Map Screenshot".
Strelokhalfer - "Sudoku" - из готового "Судоку" заменяет числа [1;9] на нули, что позволяет сделать готовую головоломку.
Szyu - "Szyu Scripts' Autosave" - автоматическое сохранение.
TOMY - "KMS_MiniMap" - мини-карта.
V.M of D.T - "Basic Mouse System v2.7g" - поддержка мышки.
V.M of D.T - "Basic Options Menu v1.4" - настройки звука.
V.M of D.T - "Version/Build Number v1.1" - название говорит само за себя.
Yanfly Engine Ace - "Ace Message System v1.05" - в диалогах позволяет выводить имя персонажа над диалогом.
Yanfly Engine Ace - "Ace Save Engine v1.03" - скрипт, расширяющий и улучшающий как функционал, так и информативность меню, отвечающего как за сохранение, так и загрузку игровой сессии.
Yanfly Engine Ace - "Ace Shop Options v1.01" - название говорит само за себя. И данный скрипт добавляет в магазин пункт "Экипировка", что удобно. Сами попробуйте - поймёте.
Yanfly Engine Ace - "Ace Status Menu v1.02" - название говорит само за себя.
Yanfly Engine Ace - "Combat Log Display v1.02" - название говорит само за себя.
Yanfly Engine Ace - "Enemy Death Transform v1.01" - при смерти противника, он перерождается в другое существо.
Yanfly Engine Ace - "JP Manager v1.00" - дополнение для "Learn Skill Engine v1.00", добавляющее в игру очки, за которые можно приобретать различные умения.
Yanfly Engine Ace - "Learn Skill Engine v1.00" - скрипт, который позволяет приобретать различные умения за определённую цену.
Yanfly Engine Ace - "Skill Restrictions v1.02" - cooldawn умений.
Yanfly Engine Ace - "Victory Aftermath v1.04" - улучшенный экран победы в бою.
Yanfly Engine Ace - "Visual Battlers v1.01" - наши бойцы отображаются визуально в бою.
Надеюсь я смог показать, что все программы, используемые и добавленные нами, взяты не с потолка, а вполне осознанно.
На сём всё. Спасибо за внимание.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Тебя обвиняют за то, что пещерный точно указал на ошибки окошка надо которым вы работали с программистом, а ты ответил "и так сойдет,нам нравится". То есть вы хвастаетесь тем что сделали скрипт, а вот то КАК он сделан - для вас второстепенное дело. То есть вы работали над оформлением окошка,оно стало хуже,и вы этим хвастаетесь
Тебя обвиняют за то, что затем ты вложил судоку, которое снова выглядит как ивентовое НЕЧТО, да еще и тебе хватает смелость просить за это донатик. При этом сам упоминул что этот скрипт создает 81 событий для судоку. Какое петер вас укусил?
Тебя обвиняют за то что половина твоих скриптов "титры", Galv's Menu Layout, "средний уровень партии", ""Отключение кнопки "Побег", "Вывод портретов персонажей в бою" абсолютно ненужные штуки, если у вас даже нет полноценной демки (а не сборки механик). Насколько нужны эти скрипты? да "нинасколько". Это просто ичтожные мелочи,которые нужно вставлять ПОСЛЕ создание демки,когда все действительно нужные скрипты уже написаны и всё оформление уже сделано.
Тебя обвиняют за то что ты пишешь "Вроде ведь просто? Да? Вы так считаете? Тогда предложу Вам сделать простую вещь: понапихайте все эти скрипты в свой проект. Он у Вас не запустится". Это как "положите селедку,огурец, майонез, свёклу, шоколад, горошек, кефир, глазные капли в миску и съешьте всё это. Вы проблюетесь!". Так возьми да вынь шоколад, кефир и глазные капли, приготовь сельдь под шубой, а потом уже решай добавлять ли туда шоколад,капли или кефир. Может,в итоге ты решишь обойтись без них, и решишь положить картошечку? Или может пока ты готовил салат кто-нибудь свеарит морковку и ты сможешь взять ее уже готовую и порезанную?
Тебя обвиняют что вы пишете скрипты, потом пишете фиксы к ним, потом пишете скрипт для поиска багов, потом пишите фикс для работы фиксов. И при этом ты включаешь их в список скриптов. Для чего? Чтоб показать что скриптов еще больше? Или чтоб показать, что вы косячите и исправляете? но при этом окошко всё такое же кривое! Когда будет фикс?
Тебя обвиняют потому что ты пишешь постоянно о ЧУЖИХ работах. Прграммист написл код, художник нарисовал. Художник снова нарисовал. Луар намапил. А ты-то что делаешь кроме того строишь из себя директора и пишешь дневник?
Тебя обвиняют что ты вставляешь скрипты а потом уже под них делашеь игру. Ибо если бы ты все скрипты вставлял по мере надобности то твоя игра была бы уже часов на 6, выглядела бы шикарно,с кучей анимаций,и геймплейных фишек. А у тебя ничего нет. за ГОД работы. в КОМАНДЕ.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
yuryol пишет: Тебя обвиняют потому, что ты как обычно настрочил кучу инфы про скрипты, а всего остального за ГОД (или даже больше) у тебя с гулькин нос.
Тебя обвиняют за то, что пещерный точно указал на ошибки окошка надо которым вы работали с программистом, а ты ответил "и так сойдет,нам нравится". То есть вы хвастаетесь тем что сделали скрипт, а вот то КАК он сделан - для вас второстепенное дело. То есть вы работали над оформлением окошка,оно стало хуже,и вы этим хвастаетесь
Тебя обвиняют за то, что затем ты вложил судоку, которое снова выглядит как ивентовое НЕЧТО, да еще и тебе хватает смелость просить за это донатик. При этом сам упоминул что этот скрипт создает 81 событий для судоку. Какое петер вас укусил?
Тебя обвиняют за то что половина твоих скриптов "титры", Galv's Menu Layout, "средний уровень партии", ""Отключение кнопки "Побег", "Вывод портретов персонажей в бою" абсолютно ненужные штуки, если у вас даже нет полноценной демки (а не сборки механик). Насколько нужны эти скрипты? да "нинасколько". Это просто ичтожные мелочи,которые нужно вставлять ПОСЛЕ создание демки,когда все действительно нужные скрипты уже написаны и всё оформление уже сделано.
Тебя обвиняют за то что ты пишешь "Вроде ведь просто? Да? Вы так считаете? Тогда предложу Вам сделать простую вещь: понапихайте все эти скрипты в свой проект. Он у Вас не запустится". Это как "положите селедку,огурец, майонез, свёклу, шоколад, горошек, кефир, глазные капли в миску и съешьте всё это. Вы проблюетесь!". Так возьми да вынь шоколад, кефир и глазные капли, приготовь сельдь под шубой, а потом уже решай добавлять ли туда шоколад,капли или кефир. Может,в итоге ты решишь обойтись без них, и решишь положить картошечку? Или может пока ты готовил салат кто-нибудь свеарит морковку и ты сможешь взять ее уже готовую и порезанную?
Тебя обвиняют что вы пишете скрипты, потом пишете фиксы к ним, потом пишете скрипт для поиска багов, потом пишите фикс для работы фиксов. И при этом ты включаешь их в список скриптов. Для чего? Чтоб показать что скриптов еще больше? Или чтоб показать, что вы косячите и исправляете? но при этом окошко всё такое же кривое! Когда будет фикс?
Тебя обвиняют потому что ты пишешь постоянно о ЧУЖИХ работах. Прграммист написл код, художник нарисовал. Художник снова нарисовал. Луар намапил. А ты-то что делаешь кроме того строишь из себя директора и пишешь дневник?
Тебя обвиняют что ты вставляешь скрипты а потом уже под них делашеь игру. Ибо если бы ты все скрипты вставлял по мере надобности то твоя игра была бы уже часов на 6, выглядела бы шикарно,с кучей анимаций,и геймплейных фишек. А у тебя ничего нет. за ГОД работы. в КОМАНДЕ.
Юриол, эти небольшие программки выполняют нужный нам функционал.
В мои обязанности входит, помимо постоянного поиска и замены людей, написание кода и разработка алгоритмов. И этим мои обязанности не заканчиваются. К слову: ты не поверишь, но многое писал я сам либо в тандеме с Моим знакомым программистом.
Далее: я не понимаю, как ещё объяснить, но попробую: для дома нужен фундамент, а для игры - ядро. Соответственно скрипты являются этим самым ядром.
А лучше, чтобы баги не отслеживались или что? Часто возникают непонятные ошибки, связанные, вероятно с хешем в сторонних скриптах. Так что, учитывая (скажем) небольшую ущербность выводимых ошибок, мы слегка под улучшили этот процесс, дабы точнее видеть место, где ошибка возникает. Разве это плохо?
Я делаю игру под скрипты? 0_0 Офонареть. А я считаю, что подбирал скрипты под игру и механики, какие в ней используются, согласно дизайнерского документа.
P.S.
Продублировал ответ на двух форумах, ибо и эти замечания от Юриоала в двух темах написаны.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
yuryol пишет: Тебя обвиняют[...]
Такие обвинения — это большая проблема.
Люди занимаются проектом в своё свободное время, и могут сами определять, как тратить своё время и на что. Хотят — пишут текст, хотят — делают судоку, хотят — делают якобы «ненужные» плагины, хотят — смешивают сельдь с кефиром.
Получается ситуация, при которой проще вообще не выставлять ничего. Ведь так тебя никто ни в чём не обвинит. А что-то выставишь — будь готов к обвинениям.
Мне кажется, обвинителям стоит задуматься над своими действиями. Такие обвинители отталкивают людей от игростроя.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Благодаря Луару, качественно и быстро создаются карты, несколько примеров которых приведено ниже:
На арене проходят бои против различных существ, наградой за которых будет опыт!
В башне живёт добродушный, но очень рассеянный маг.
Классический средневековый замок. Точнее его часть.
В данном здании гномы и дворфы вместе веселятся и развлекаются во все праздники, а сплочает их то, что они - братские народы.
Думаю тут и так очевидно, что написано. Часть нулевая.
Всё верно написано. Именно главаря, а не лидера.
Думаю тут и так очевидно, что написано. Часть первая.
Я показал Луару то, как я модернизировал иконки, взятые с сайта, о котором писал выше. Луар их улучшил и добавил, по моей просьбе, рамки, дабы они не терялись на фоне.
Теперь пара слов о механиках: не знаю, сколько месяцев прошло с момента разработки всех механик, но 23.09.17 произошло важное событие - мы реализовали все механики, нужные в игре. Что могу сказать: если брать за основу одну механику - сие легко, а вот когда нужно совместить десяток - задача усложняется на порядок, но мы это сделали! УРА! Месяцы кропотливой работы не прошли для нас даром.
Конечно часть из них придётся полировать и подобное, но факт остаётся фактом: они все рабочие и не конфликтуют между собой.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И скриншоты карт неплохие и иконки симпатичные)
Только есть парочка замечаний/непоняток:
1. На карте "арена" в левом нижнем углу, в идеале нужно изменить свет который там падает из окна, потому что он падает не на пол, как все остальные, а на стол, на котором стоят разные вещи... значит он не должен располагаться так-же как другие "квадраты светы"
2. На карте мира, а точнее "острове-материке людей - Бейле" меня смущает то, что... город внизу и все мосты почему-то выглядят так, будто их затенили, но вокруг них никакой темноты нет, смотрится странно.
Вот к примеру там есть табличка-указатель, она нормальная, у дерева нормальный цвет, а у мостов тот-же цвет, но затенённый, зачем?
А вообще я понимаю почему так, Луар просто схитрил и на мини карту просто разметил уменьшенный вариант локации... Вот только на самой локации цвета города смотрятся нормально, а вот для мини карты их стоило осветлить, потому что по сравнению с соседними объектами он будто покрыт тенью)
Это просто моё мнение, на истину в первой инстанции не претендую.
3. Ну и наконец сама карта "порт"... Ээээ... почему корабли стоят на пирсе, при этом под ними графика воды? А ещё один корабль перекрывается штукой к которой привязывают корабли, хотя на самом деле он сам должен её собою перекрывать?
Больше никаких претензий нет, в остальном всё красиво и гармонично)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Не понравилась карта мира - она сильно контрастирует с этими красивыми интерьерами, т.к. выглядит слишком квадратно-олдскульной. Было бы здорово, если бы в ней использовались более скруглённые берега, типа таких
На карте "Классический средневековый замок" очень не хватает перил у лестницы - они бы подчёркивали объём (то что лестница идёт вверх, а не стелится по полу), ну и в целом были бы логичны.
На карте с лесом было бы здорово сделать парочку вариаций для тайла стены деревьев и разнообразить её, чтобы не выглядело как идеальный ряд деревьев.
Ну, это всё просто моё мнение, но вдруг будет полезно)
Мои игры: Dolly's Afterlife (платформер) | Crossed Destinies (jRPG) >> Каталог всех игр русскоязычного сообщества RPG Maker <<
Старое: Dolly's Funeral (платформер) >> Скачать RPG Maker MZ <<
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
ZX_Lost_Soul, ответ аналогичен ответу выше: сообщу Луару.
Большое спасибо за комментарии, дорогие друзья!
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
