- Сообщений: 179
- Спасибо получено: 204
Дневник. Игра "Элементали"
К сожалению, выпуск демо-версии постоянно приходится откладывать, поскольку при разработке из-за исправления одного косяка всплывают пара новых. Сейчас работаем над 13-ой сборкой. Она стала для меня проклятием! Боюсь соврать о том, сколько месяцев номер сборки не меняется. Отлавливаем недоработки, вылеты и крушения игры. Добавляем задумки и функционал, нужный игре.
В 14-ой сборке предполагаем доработать (в черновом варианте) менее 10%-ов игры. Вот тогда будем готовы показать демку.
Ранее никогда не вёл дневник, но попробую.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
СЮЖЕТ:
Начало прикинуто следующее: деревню и семью одного из эльфов разрушили, при этом его семья хранила летописи прошедших времён, и он начал в случившемся винить элементалей, хотя (по-сути) они были и не обязаны спасать деревню, т.к. это не влияло на баланс. Так или иначе, он смог найти дорогу в дом элементалей и украл некий артефакт (предполагается - зеркало), благодаря которому элементали могли легко найти место вспышки дисбаланса. Без него они могут чувствовать очаг возникновения, но глобально, а не локально. Так же элементали могут маскироваться под различные расы, которые населяют мир.
Всего их 6: Свет (бафер), Тьма (дебафер), Огонь (кастер), Вода (станер), Земля (танк), Воздух (милишник).
Характер у каждого свой, но они не являются ни добрыми, ни злыми.
Наброски характеров: Вода – утончённая и скромная девушка; Воздух - быстра и сильна; Земля - твёрд и суров, но полнейший добряк, хотя этого никогда не покажет; Огонь - в меру надменна и зла, но всегда готова придти на помощь (некий парадокс пускай будет в ней заключён); Свет - предположим, что Вода скромна, то Свет является некой противоположностью в данном качестве, при этом никогда не переступит некую грань приличия; Тьма - эдакий плут с мыслями, похожими на бесовские (как у бесёнка из "Гимна Хаоса" Роберта Сальваторе).
Из-за отсутствия дизайнера, пришлось пойти на компромисс с самим собой, и поэтому теперь 5 из 6-и элементалей являются девушками.
В игре есть 10 островов (пока реализован в черновом варианте первый). На каждом живёт своя раса, у которой возникла проблема, так или иначе связанная с тем, что зеркало оказалось в руках того, кто им пользоваться не умеет. Можно пройти от 8 до 10 островов, благодаря счётчику, что позволит сделать плохую, нейтральную и хорошую концовки, когда они "обнаружат" уже обезумевшего эльфа.
Расы: люди, эльфы, дворфы, хафлинги, "зелёнокожие", демоны, нежить, кентавры, ящеры, драконы.
Да, ящеры и драконы у нас считаются разными расами. Если кратко: ящеры - прямоходящие полурептилии, драконы - древние существа в относительно классическом своём представлении (европейский вариант).
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ХРОНОЛОГИЯ событий развития проекта (с убранными именами):
Вместо них: Сценарист, Ведущий тестер, Мой знакомый программист, Художник по эскизам, Экономист.
Года два назад: пытались подобрать движок. Забили.
12.03.16: догворились искать движок с одним из Мох знакомых программистов.
27.03.16: пригласил парня в роли сценариста.
29.03.16: сделал первую демку, показывающую функционал движка.
02.04.16: обсудили сюжет со Сценаристом; Ведущий тестер согласился быть тестером; с Моим знакомым программистом договорились об движке; Мой знакомый программист посмотрит об продаже игры.
03.04.16: нет человека, отвечающего за графику (Ведущий тестер 02.04.16 сказал, что спросит свою знакомую); Сценаристу написал, чтобы писал сценарий по материку и потом давал нам, чтобы мы могли сразу разрабатывать игру на движке; изучил движок; сделал вторую демку по возможностям движка.
04.04.16: Ведущему тестеру скинул движок для тестирования.
05.04.16: переговорил с Художником по эскизам. Завтра будем обсуждать её работу в команде, как художника.
06.04.16: с Художником по эскизам договорились на 12:00 субботы. Будем обсуждать работу.
09.04.16: с Художником по эскизам подобрали наброски для эскизов элементалей в их истинной форме (дал свою флешку); Сценарист пока толком не приступил к работе; с Моим знакомым программистом начали прорабатывать классы и разбираться с тем, от куда и какие параметры берутся; Мой знакомый программист постарается переделать сцену битвы, а-ля "FF1" и покопается, как реализовать проект можно.
10.04.16: начал в навыках расписывать формулы, чтобы игроки могли точно рассчитать показатели различные; Сценаристу написал пояснения к сюжету.
18.04.16-29.04.16: Художник по эскизам дала первые эскизы - они отличны, продолжила работу; со Сценаристом, при использовании идей Ведущего тестера, смогли накидать сюжет; есть прикидки по первому острову; Мой знакомый программист занят разработкой подставления в навыки параметров, квестовой книжки, переделки экрана боя.
30.04.16-05.05.16: запиливается материк людей; выявляются недочёты; правится баланс; запилил облако на Яндекс.Диске.
07.05.16: запилили с Моим знакомым программистом вещи и распределили их по магазинам, с помощью программки, которую я запилил.
08.05.16: Сценарист дал о себе знать. Есть наработки по квестам.
14.05.16: обсудили со Сценаристом многие вопросы, касающиеся звукооператорства, саб-квестов на материке людей и прочих вещей; с Моим знакомым программистом купили лицензию движка, разработали квест по лечению мага.
15.05.16: со Сценаристом продумали (первоначально) второй материк (эльфы). Есть идея основной цепочки квестов (более точно обсудим 21.05.16). Запилен с Моим знакомым программистом механизм проверки на уровень (непись подсказывает об опасностях).
(16-17).05.16: проработка с Моим знакомым программистом отчётов Ведущего тестера. Ведущему тестеру объяснил как тестировать различные вариации боёв. В субботу даст отчёт.
21.05.16: Художник по эскизам по-прежнему рисует элементалей, Сценарист отсрочил на неделю проработку квестов у эльфов и пытается достать семплер (возможно потребуется моя помощь), с Моим знакомым программистом разработали механизмы по запоминанию боевого порядка в партии и увеличения в арифметической прогрессии цен в тавернах. Протестировал с Моим знакомым программистом в облачке папки в расшаренной папке - фурычат!
22.05.16: с Ведущим тестером обсуждали навыки. Сегодня-послезавтра подготовит отчёт по ним. Я подготовил набросок по ценам в таверне.
23.05.16: Ведущий тестер предоставил отчёт по навыкам.
28.05.16: я, Мой знакомый программист и Ведущий тестер запилили всё по отчёту за 23.05.16 по навыкам. Создал группу в Скайпе по нашей игре. Сценарист отсрочил общение.
29.05.16: я и Мой знакомый программист начали разбираться с модулями и классами для создания "Журнала заданий".
30.05.16: Сценарист продолжает болеть. Сам свяжется со мной.
31.05.16: Художник по эскизам продолжает рисовать эскизы истинных форм элементалей. Поиск переводчика продолжается. Экономист согласилась помочь по расчёту З/П.
02.06.16: Экономисту дал нужные данные, хотя и не в полном объёме. С Моим знакомым программистом продолжаем работу над "Книгой заданий". Есть сканер для сканирования эскизов Художника по эскизам. Возможно у Экономиста найдётся знакомый по 2D-графике.
(03-07).06.16: Художник по эскизам подготовила предварительные наброски всех истинных элементалей. С Моим знакомым программистом делали книгу заданий, но я предложил ему разделить работу: я займусь игрой, а он - книгой заданий. Сценарист 12.06 должен всё же будет со мной пообщаться... Экономисту дал данные по тому, что какова роль 2D-художника в команде.
(08-26).06.16: по-сути - послал Сценариста, поскольку на связь не выходит и не горит желанием что-то делать, хотя я старался быть мягким; книга квестов разработана; Ведущий тестер продумал сюжет второго острова; поправлен незначительный недочёт в дизайне локации "Подземелье мага"; дизайнер по 2D-графике так и не найден.
27.06.16-01.08.16: дорабатывается вывод параметров; создаётся мини-карта; я принял решение попробовать сам разрабатывать персонажей; отобрал у Сценариста доступ в импровизированное облако; Ведущий тестер будет думать над сюжетом гномов, по предложенному мной варианту.
02.08.16-21.08.16: Художник по эскизам отказалась участвовать в проекте, поскольку ей не хватает времени; с Моим знакомым программистом заняты разработкой и доработкой кучи фишек: мини-карты, вывода параметров, книги квестов, имён NPC, чтобы в бою было 4 персонажа, а на карте - 6; Ведущий тестер занят сюжетом; нашёл студию дизайнерскую, которую возглавляет знакомая по школе (Блин, но от куда у простой девчонки столько средств??? Ненужно мне напоминать, что её родители содержат целую пекарню.), благодаря моей знакомой, правда пока решили не связываться, но взяли на заметку себе. Движемся в правильном русле.
22.08.16-29.08.16: продолжаем с Моим знакомым программистом разрабатывать и дорабатывать различные фичи.
30.08.16-08.09.16: продолжаем с Моим знакомым программистом разрабатывать и дорабатывать различные фичи; нашёл функционал для отладки и по переводу игры; с Ведущим тестером продумали сюжет первого острова; поиски дизайнера продолжаются.
09.09.16-12.09.16: большая часть функционала проработана, но остались (в основном) сложные вещи. Радует, что движемся в правильном направлении. Господи, как хорошо, что я пошёл учиться на программиста и познакомился с Моим знакомым программистом, который мне помогал вовремя учёбы! Прошло ровно 6 месяцев с момента начала работы над игрой и день программиста! Всех с праздником!
(13-21).09.16: с Моим знакомым программистом продумали портреты и он их доделывает; Ведущий тестер протестил связку без лекаря и танка - написал отчёт; я много всего сделал (всё и не упомню, но Мой знакомый программист оценил объём работ); в который раз на интуиции нашёл нужные нам вещи для реализации штуки по покупке навыков за деньги различными классами.
22.09.16-04.10.16: с Моим знакомым программистом медленно, но верно дорабатываем интерфейс в бою с выводом портретов персонажей; Ведущему тестеру дал задание по первичной разработке древ навыков для каждого класса; по какомо-ту наитию достал старый номер "Игромании" за 2011-ый год, купленный полуслучайно, и прочёл важную статью о игропроме в России.
(05-09).10.16: УРА!!! Мы доделали вывод портретов в бою. Почти доделан вывод параметров. Ведущий тестер пока не занимался древом навыков, поскольку его загрузили. В конференции по RTA написал на удачу и один человек откликнулся. Дали ему с Моим знакомым программистом нужную информацию: он поищет среди своих знакомых дизайнера. Написал в журнал "Игромания" вопросы, связанные с игровой индустрией в России - надеюсь на ответ.
11.10.16: доделал вывод параметров!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Изменения в ВЕРСИЯХ:
1. Первично проработаны классы Целителя, Чародея и Колудна.
Версия 0.01. Сборка 1:
1. Первично проработаны все классы.
Версия 0.01. Сборка 2:
1. Сделаны наброски первого материка.
Версия 0.02. Сборка 3:
1. Реализован квест короля людей;
2. Убраны откровенно лишние навыки у классов.
Версия 0.03. Сборка 4:
1. Реализован квест на получение 50к золота;
2. Реализована таверна у людей;
3. Реализован квест принцессы.
Версия 0.03. Сборка 5:
1. Усилил слизь в канализации. Атака с 12 до 15 возросла;
2. Частоту боёв на первом уровне канализации уменьшил (с 10 шагов до 15). На втором - исправил косяк с 30 шагами (теперь - 10).
3. Исправил явные опечатки в диалогах с королём.
4. "Счастливчик" удешивил с 40 ярости до 20, чтобы был юзабельным.
5. В таверне добавил во все диалоги аватарку.
6. Изменил квестовый бой с двух слизей до пяти.
7. В канализации на первом уровне, где регион 2, будут теперь одни крысы, дабы игроку не скучать от лёгкости боёв.
Версия 0.04. Сборка 6:
1. Реализован магазин у людей;
2. Реализован квест на получение корабля;
3. Реализована арена у людей.
Версия 0.04. Сборка 7:
1. Распределили первично, где и какие вещи будут продаваться.
Версия 0.05. Сборка 8:
1. Реализован на материке людей квест мага на его излечение.
Версия 0.06. Сборка 9:
1. Наброски острова эльфов;
2. Реализован механизм предупреждения об опасности относительно уровней.
Версия 0.06. Сборка 10:
1. Реализован механизм по запоминанию боевого порядка в партии;
2. Реализован механизм увеличения в арифметической прогрессии цен в тавернах.
Версия 0.06. Сборка 11:
1. У «004: Две атаки» формула как у скилла «005: Три атаки». После получения скилла «Три атаки», теряется актуальность «Две атаки». Бафнуть «Две атаки», например добавив шанс крита. (Важно)
2. «019: Парализующее сияние». Слишком большой шанс прока (75%). ИМХО, должно быть 60-65%. (Важно)
3. «052: Огонь 2» намного слабее «054: Пламя 2». Урон по формуле одинаковый, но «054: Пламя 2» имеет массовый урон + затраты по мане на данном уровне не значительны. ИМХО, добавить крит на «052: Огонь 2» и/или поработать с маной на скилле «054: Пламя 2». (Важно)
4. У состояний «Сна» и «Паралича» исправить время действия. Возможно «Сон» сделать подольше, чем «Паралич», поскольку «Сон» проще снять. (Важно)
5. «071: Тень». В прежней формуле «200 + a.mat * 2 - b.mdf * 2» защиту противника умножать на 3-4, дабы в лейте защита сыграла бы своё и скилл бы начал терять свою актуальность, поскольку бы пошла просадка по урону.(Важно)
6. «072 :Мрак». Тоже самое, что и с пунктом 5. (Важно)
7. «063: Всплеск». Изменить получение этого скилла. Я бы поменял местами со скиллом «110: Спрятаться». Так как на начальную игру «110: Спрятаться» никак не повлияет, а «063: Всплеск» может. (Не важно).
8.
8.1. «081: Рассечение». Урон по формуле слабее, чем у «004: Две атаки» и «005: Три атаки». Хотя у «081: Рассечения» нет ограничения по количеству целей, но скилл дается Разрушителю на 50 уровне и, как по мне, теряет актуальность сразу после получения. К тому же стоит 30 ярости, когда как у навыка «005: Три атаки» 20 ярости.
8.2. Есть предложение поменять скиллы местами у Стража и Разрушителя. «088: Полет тени» на «081: Рассечение».
Версия 0.06. Сборка 12:
1. Разработан прототип книги квестов;
2. Поправлена ошибка в дизайне локации «Подземелье мага».
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
200 + a.mat * 1 - b.mdf * 1. Тоже самое с физ атакой. Когда всё не надо умножать еще и на 2, то легче намного!
А в целом, удачи в разработке!
Канал: www.youtube.com/channel/UC_dv6JJsCYtMvAkjjQwbUhw
Зловещая тень: rpg-maker.info/forum/proekty/59684-mortu...pes-zloveshchaya-ten
Phantasy Star III rpg-maker.info/forum/igry-i-roliki/60085...tory-of-orakio#79128
Phantasy star Наследие rpg-maker.info/forum/projects/60615-phantasy-star-nasledie
Доблесть воина rpg-maker.info/forum/projects/50869-dobl...na-trpg?limitstart=0
Персона rpgmaker.ru/forum/projects/61435-persona...-storona-dushi#94488
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста! Не открывайте «спойлер», хотя вы уже открыли. Конечно, это первое место куда все лезут смотреть. Но, тем самым вы потеряли дико угарный момент контраста между текстом и скриншотом.
Судя по описанию серьездная команда независимых разработчиков, получив на Кикстартере пару миллионов, усиленно ваяет «тот самый Фаллаут», а поклонники уже изошли слюнями…
Только вдуматься игра готова на 10%, а версия уже 14. По логике – 100% готовность предполагает 140 версию. Ого! Смерть ФиналФентези/ДрагонЭйдж/Элдерскроллс!
Даже ЭКОНОМИСТ имеется – бабки уже пилят серьездные. Советую сразу купить счетчик купюр, а то пока всей командой будете деньги считать, на сиквел времени не будет!
Но так я думал, пока не открыл «спойлер» ….. WTF?????? А нефига подобного! Это просто стандартный экран мейкера! Эмм.. что?
По моему, тут не хватает последней записи в дневнике разработчика:
……
14.10.16 Нашел программу РПГ мейкер. Оказывается, то что я делаю уже 7 месяцев, можно сделать одному за сутки! Выгнал нахрен всех этих Сценаристов, Ведущих тестеров, Моих знакомых программистов, Художников по эскизам, Экономистов и прочих нахлебников! Сам буду капусту рубить!
Так что, советую лучше сделать игру про то, как делать игру; вон и сюжет готов, и действующие лица - это интересно.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
" Художник по эскизам дала первые эскизы - они отличны," - ну так покажи нам эти отличные эскизы. Или титульник на твой взгляд выглядит симпатичней?
"запилили с Моим знакомым программистом вещи и распределили их по магазинам, с помощью программки, которую я запилил." - покажи нам эту программку-то, хотя бы скрин?
"Мой знакомый программист постарается переделать сцену битвы, а-ля "FF1"" - если сделал то тоже почему хотя бы скрин не предоставили?
"Экономист согласилась помочь по расчёту З/П." - з/п в игре или вам? Интересно узнать, как он применяет свои навыки в игре: высчитывает среднюю зарплату профессии каждого персонажа, начисляет ему с учетом северных надбавок и начислений за вредность, определяет насколько большая фирма в которой они работают и думает какой вид налогообложения выбрать и т.д.? А если определяет вашу з/п, то видимо считает сколько часов каждый работает, умножает его на ставку и доабвляет премии? Или Распланировал доход от вашей игры, у которой пока есть только скрин, нагуглил сколько стим забирает себе, отвел каждому человеку проценты от чистой прибыли?
И так почти по каждой записи. Пока складывается ощущение, что кроме того, чтоб дать каждому пафосное название, вы ничего и не сделали. Наеврное, программист у вас на самом деле "программирует" на ивентах, экономист
Раз вы настолько сурьёзные ребята, то наймите пиуар-менеджера, который бы писал за вас здесь сообщения да веб-дизайнера, который бы умел скринить вашу игру да сканировать эскизы вашего художника
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И вот ещё что: эльф должен превратиться в рожу самого известного Тролля всея Ваших Интернетов и каждый ход выдавать фразу: "Problems?"
PanzerCat, ещё спасибо Вам за совет, только мы и так делаем игру.
Многие вещи не вышли или делаются: Экономист так ничего и не смогла посчитать (ну и хрен с этим; моя идея была проста: взять некую сумму, равную 100%, и распределить количество процентов на каждого, ведь различные действия можно оценить по разному - возможно поторопил события, но ничего, потом разберусь, если игра будет одобрена); Художник по эскизам свинтила; ищу дизайнера; титульник, возможно, скоро поменяется на нестандартный, поскольку смог найти человека, который с этим может помочь (пока, как заглушку, временно подобрали тот, который хоть отдалённо соответствует духу игры); опыта не было да и сейчас мизер, но уже понял, что глупо было начинать с выбора площадки по реализации игры.
yuryol, придумывание основного сюжета: несколько недель; названия рас - они и без нас существуют, менее суток ушло на продумывание того, кто и где из рас должен присутствовать в игре. В данный момент продумывание сюжета для каждого острова приостановлено, поскольку появился ряд технических проблем, с которыми долго возимся.
Пожалуйста: держите отсканированные эскизы элементалей. К сожалению, это всё, что нарисовала Художник по эскизам прежде, чем уйти из команды. В любом случае, как теперь мне кажется, нужно сразу было искать дизайнера, хотя первоначально я предполагал, что возможно дизайнера смогу найти в сети Интернет и предоставлю ему эскизы, дабы проще было согласовать работу.
Какие ещё Вам скриншоты показать?
Сейчас работаем над устранением бага при выводе параметров в бою, чтобы не было краха игры.
После: поскольку смогли уже разработать подгон под любое разрешение экрана всех изображений, будем разбираться, как можно передать в переменную нужное нам значение, которое пользователь будет вводить с клавиатуры. Вот здесь у меня возникает вопрос: За основу всего мы взяли "Graphics.resize_screen(x, y)" и тут вот хотелось бы узнать мнение экспертов о том, какое имеет смысл поставить максимальное ограничение на "x" и "y"?
Пафос в названиях: Дорогие мои, лучше пускай будут имена людей, которые для Вас являются безымянными? Наверное тогда будет в разы понятней?
Возможно я не понимаю, что значит "дневник", но, если не ошибаюсь, он должен вести какую-то хронику. Так же не вижу смысла выкладывать демку, в которой даже не доделана техническая часть. Такое никому не будет интересно и пахнуть сие "чудо" будет слишком сильно.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И надеюсь ты не платил Художнику по эскиза, потому что плагиат в коммерческих играх не очень приветствуется, - кроме экономиста, тебе Юрист понадобится.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
По поводу коммерческой реализации: чем больше занимаюсь проектом, тем больше начинаю забивать (по крайней мере - пока) на возможность продать продукт, поскольку у меня выходит, как на этом смайлике:
В любом случае: пока занимаюсь разработкой - получаю опыт.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
(12-18).10.16: Ведущий тестер разрабатывает древа навыков; я нашёл художника; узнал, что бессмысленно делать разрешение больше, чем 640 на 480, так что проблема с вводом чисел решилась сама собой; исправили баги, выявленные при выводе параметров.
(19-22).10.16: Хвала небесам! Художник в команде! С Дизайнером обсудили различные моменты и она приступила к разработке человеческих форм элементалей.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Мне сделали замечание, что совершенно не показываю скриншоты. Исправляюсь.
Друзья, так мы переделали бой (это одно из крайнего, что пока реализовали):
2. Врагам был добавлен вывод имён и их ОЗ в формате: <<текущее_количество_здоровья_цели>>/<<максимальное_количество_здоровья_цели>> (этот пункт был сделан на основании скрипта "HPBar v0.0.1" Сидорука Николая, которого Вы знаете (вероятней всего) под ником Iren_Rin);
3. Для бафов/дебафов специально выделили место снизу:
При выводе различных заклинаний, у которых есть разброс, реализован такой вид вывода параметров:
При выводе заклинаний, которые делают что-то в процентном соотношении (откровенно говоря: пришлось костыль пилить, чтобы нормально отображалось):
Так теперь выглядит обычная атака:
Так выглядит атака заклинанием:
В планах расширить окно атакуемых любым способом целей и вывести в нём аватарку того, кто проводит атаку.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
(28-29).10.16: Смотрел готовые скрипты на момент информативности различных аспектов игры и возможности их коммерческого использования. Взял на вооружение: скрипт, улучшающий интерфейс магазина; скрипт, улучшающий просмотр вещей; возможно будем использовать скрипт на задник. УРА!!! Наконец-то мы запили совместимость "Fantasy Bestiary v3.4" и "Basic Mouse System v2.7g" на момент того, что теперь мышка позволяет пролистывать только тех существ, которые были убиты, а не всех подряд.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Дорогие мои, с удовольствием бы разместил скриншоты наших действий, но не знаю, как можно показать на изображении переход от одного существа к другому, при этом предоставив доказательство, что мы действительно сделали то, о чём написано выше, поэтому записал коротенькое видео (начинайте смотреть секунды с 11-ой):
P.S.
Извините, но оператором не являюсь.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- BlackLevel
-
- Не в сети
- Бывалый
-
- Сообщений: 63
- Спасибо получено: 24
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
P.S.
Эх, а я уже обрадовался критику увидеть или вопросы по тематике игры, поскольку на ролике показан не только тот функционал, о котором написал в сообщении. :*(
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
p.s. BlackLevel, для подобных вопросов есть отдельный раздел.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Конечно не думаю, но надеюсь, что кто-то следит за хронологией наших действий: "30.10.16-04.11.16: Моему знакомому программисту дал различные крохи материала, какой смог нарыть, дабы он подумал, что можно сделать с возможностью создания настроек управления. Yanfly является гением по скриптам! Да ещё и бесплатно их раздаёт! Почёт и уважение ему. Спасибо Вам, уважаемый Yanfly, что позволили улучшить информативность игры на порядок. Поймал себя на мысли, что уже 7 его скриптов используется в проекте. Ведущий тестер потихонечку продолжает доделывать ветви в древах навыков: да, массовый реген является имбой, так что саппорту придётся потрудиться, чтобы добраться до такого ценного навыка.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Продолжение хронологии:
(05-13).11.16: разработка на этой неделе шла медленно. Господи, как же хочется, чтобы на наших работах нам бы платили, а мы (в это время) занимались игрой. Ладно, хватит летать в облаках. Мой знакомый программист не купил джойстик, но ничего: для скрипта по настройке управления и другие вещи нужно сделать. Дизайнер предоставила черновой набросок Земли... Спешу с событиями, но (в бОльшей степени) разобрался как можно в Стиме реализовать игру. Спасибо большое: EvilCat, PanzerCat, Luar_Zero, yuryol, Iren_Rin, АннТенне и другим. Разработка по древам навыков почти завершена и со мной Ведущий тестер проводил различные уточнения, но из-за загруженности работой, у него времени стало в разы меньше на разработку игры. И да, мы придумали своей команде название: студия "Братство рассказчиков историй". В целом, неделя вышла больше поиском материалов и информации, чем разработкой игры, но теперь, после прочтения статьи по картостроительству (за авторством Luar_Zero) я понял, что у нас нет даже чернового варианта первого острова в плане создания карт... Зато хоть нет такого гигантизма, как у некоего Максима Градского, что уже радует.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Хронология пишет: (14-21).11.16: Мой знакомый программист взял время до 27.11.16: в этот день отчитается о результате разрабатывания скрипта по настройкам управления; наконец-то проработаны древа навыков по каждому классу и интегрированы в игру (теперь нужно визуальный вывод сделать для пользователей); Ведущему тестеру поручил найти, разобрать и взять на вооружение (желательно) бесплатное ПО, позволяющее удобно в электронном варианте составлять и отслеживать всякие сюжетные перепитии; от caveman(-а) получено разрешение, на использование его скриптов в коммерческих целях.
Теперь переходим к более интересному! К документам, в которых расписаны древа навыков каждого персонажа:
1. Вода ;
2. Воздух ;
3. Земля ;
4. Огонь ;
5. Свет ;
6. Тьма .
Согласен, что навыки являются стандартными, но вот тут как раз проблемы не вижу, поскольку никто ведь не запрещает пользоваться базовыми вещами, если правильно их эксплуатировать.
P.S.
Переименование будет позже, поэтому за названия прошу не критиковать.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Хронология пишет: 22.11.16-11.12.16: у всех есть дела помимо игры, поэтому разработка игры стала идти медленней. Рад за Дизайнера, поскольку она успешно сдала сочинение и теперь продолжила заниматься рисованием Элементалей, надеюсь на то, что скоро можно будет показать скриншоты с их внешним видом. Ведущий тестер разобрался с "Ultra Outliner" и теперь вносит в неё различные данные, касающиеся: сюжета, персонажей, квестов и подобного. Мой знакомый программист продвинулся в разработке скрипта по созданию настроек управления: продумал, как привязывать действия к кнопкам клавиатуры; согласился с моей идей по связке скрипта настроек управления со скриптом, отвечающим за работу мышки; начал разбираться, как отслеживать нажатие клавиш на джойстике. Я получил разрешение на использование скриптов в коммерческих целях у Амфилохия и Iren_Rin(-а). 11.12.16 провёл первую конференцию по Скайпу с командой: помимо различных отчётов о проделанной и текущей работе, мне привели доводы, что к 17.12 невозможно будет подготовить нормальную демку, поэтому в Твери нет смысла показывать первую демку игры.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
AnnTenna пишет: Вот насчет того, что с демкой не успеваете, новость плохая
Может, можно все-таки хотя бы урезанную очень версию показать...другое дело, может, и не имеет смысла, если она будет иметь слишком мало общего с оригиналом..ну мне кажется должно быть для показа ну хоть что-то маленько, давно ведь уже делаете, может, просто очень многое хотите успеть
AnnTenna, сложно оценить, но могу согласиться, что объём работ ещё приличный остался, хотя в разы меньше, чем когда только начали заниматься новой сборкой
В плане игрового процесса: сейчас (именно что) как бы создан первый остров. Особенно начал это понимать, почитав статьи по созданию карт и поиграв в "Crossed Destinies".
У меня есть предложение-просьба (
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Хронология пишет: (12-15).12.16: в Тверь поехать не выйдет, ибо мероприятие отменилось. :*( Большое спасибо АннТенне, что согласилась оценить сборку нашего проекта.
15.12: уже в который раз перерывал список различных скриптов и нашёл тот, который отвечает за визуальное отображение персонажей в бою за авторством Yanfly. Припомнил один из первых разговор с Моим знакомым программистом, когда хотели сделать визуальную часть в бою, как в "FF1". Тогда ряд причин этого не позволил, но теперь данные причины убрались, поэтому адаптировал "Visual Battlers v1.01" под нашу игру, совместив его со скриптом "HPBar v0.0.1" за авторством Iren_Rin.
К сожалению искренне не представляю, как показать работу, которая проделана в коде, когда визуально сие почти не заметно, поэтому надеюсь, что поверите честному слово:
1. Проведена совместимость между модифицированным нами скриптом "HPBar v0.0.1" за авторством Iren_Rin и "Visual Battlers v1.01" за авторством Yanfly:
1.1. Имена и ОЗ выводятся только у противников, хотя (изначально) выводились и у персонажей, но ведь это лишнее, поскольку вся нужная информация есть в окне снизу;
1.2. Убраны падения игры;
2. Будет звучать странно, поскольку при создании нового проекта, "Visual Battlers v1.01" функционирует без проблем, но у нас, по каким-то неведомым мне причинам, у него начался конфликт с классом "Sprite_Battler", который я устранил;
3. "Visual Battlers v1.01" подогнан под любое разрешение экрана;
P.S.
Полностью разработано "▼ Разрешение экрана" и почти доделано "▼ Визуальное отображение в бою". Они состоят как из скриптов различных людей, так и наших работ. В итоге получается так, что я их вынес в отдельный раздел в скриптах нашей игры и обозвал его - "▼ Смешанные скрипты: ▼". Конечно данные наборы скриптов подверглись как изменениям с доработками, так и "дружению" между собой.
Суть, надеюсь, ясна, поэтому вопрос: можно ли будет в далёком будущем такие комплексные работы выложить в открытый доступ на сайте Светлой зоны с указанием всех авторов? Иными словами: никто не собирается присваивать себе чьи-то скрипты, просто в комплексе они хорошо подходят друг к другу.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
