- Сообщений: 1452
- Спасибо получено: 9
Прожект Х
- Rolf
- Посетитель
-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Еще когда ХР вышел мне не понравилась его мертвая РТП_шная графика и я решил что-то придумать. И придумалось мне использовать настоящую природу из хороших фотографий. Правда, ее не хватило и пришлось добирать из разных других мест: стратегий и пр. В это же время я позавидовал редактору Казаков - как там легко делаются совершенно удивительные пейзажи. Они накладывают на изображение холма полупрозрачные скалы, камни и выглядит это прекрасно. Я скопировал несколько таких холмов (они с плоским верхом), разрезал один на куски и впихнул в тайлсет. Потом добавил помельче. У меня получилась двухэтажная местность с морщинистыми холмами. На поверхность морщин я накладываю большими чарами кусочки из настоящих фоографий природы. Чтобы они сливались с местностью, они чуть полупрозрачны и размыты по краям. Разумеется, тут нужен некоторый вкус - чтобы выбрать такой кусок, чтобы он сочетался с другими и выглядел естественно. Далее - в мейкере можно чуть изменить цвет и прозрачность. Далее - стена делается непроходимой, потому что чар тонет в такой природе. Но если надо, чтобы чар ходил по картинкам аки по суху, просто выкладывается такая местность невидимым слоем с пометкой Земля 1-7 . А в уголке ставится параллельный ивент: если герой (а также и простые чары, которые могут забрести туда) стоит на земле Х, то вид передовой (выше всего). Есть такая опция в ХР. Вот и все.
Скажу больше - тут абсолютно нехоженная область для экспериментов! Ведь чар может быть и анимированным! Просто до таких волшебств уже руки не доходят. Вот если б заниматься одной графикой и ковыряться в этих возможностях, то...
Теперь о сочетании с РТП. Смотрится вместе хорошо, но если хорошо подогнать! Чтобы стыковалась правильно, нужно еще на стадии вырезания картинки из фото подгонять. Тут даже везение играет роль. И нужен художественный вкус.
Я бы чары изменил. Но где найти столько нестандартных чар? Ведь нельзя, чтобы герои отличались от других людей. С монстрами проще - тут размер роли не играет.
Трудности. Трудностей особых нет. Просто красиво получается только по вдохновению, а оно не всегда бывает. Или его используешь на тот же стих, например... Да и экспериментируешь все время. Это чтобы потом уже делать быстро, понимая что с чем состыковывается, как наверняка будет хорошо.
Косоуголные дома - из трех частей Казаков (в основном), природа - отовсюду, в тот числе из тех же фотографий. Почти все вырезалось вручную. Кроме Age of Wonders 2 - там у меня прога есть.
Основная проблема - в выборе. Невозможно из 1500 фотографий сразу все отобрать, что вырезается. Значит что и как накромсал, с тем и живешь, до следующего позыва к вырезанию. Зато появляется опыт и уже глаз видит, какой кусок пойдет, а какой нет. Сейчас у меня собран минимум того, что можно использовать. Но помогает то, что наш глаз так устроен, что он видит желаемое и не замечает погрешностей. На том и стоим.

[hr]Рольф, а что за жанр РРПГ? Русская РПГ?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rolf
- Посетитель
-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А вот это я хочу показать город Трент (жилую его часть).
Карта столицы - целиковая.
Чтоб новички смотрели и задавали вопросы.
И не только новички.
Сделано в классическом стиле, без графических наворотов.
fantasyartrpg.narod.ru/X05.html 960кб
уменьшено в 2 раза
fantasyartrpg.narod.ru/X1.html 3882кб
без уменьшения
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Inca
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Вот. Ещё хочу прикопаться к большим деревьям посреди экрана - им явно не хватает контрастности по сравнению с другими объектами карты - возьми хотя бы для сравнения кусты по периметру левого нижнего угла - они хоть и гораздо темнее, чем упомянутые мной деревья, но гораздо лучше сочетаются с графикой домов. Советую изменить контрастность для тайлов тех деревьев, в тенях не хватает плотности.
И ещё мне не хватает площади. В смысле городской площади, где люди собираются на гуляния, устраиваются базары и т.д. На карте есть торговые ряды - это, на мой взгляд, самое лучшее место для площади. Советую сделать там мостовую.
[hr]Русская РПГ... Дело тут будет не в смешении восточного и западного направлений, ибо тенденция эклектики сейчас очень популярна везде - поэтому это не является определяющим фактором. Таких игр по-моему и нет, кроме приснопамятного первого Князя . Наличие в игре в первую очередь русской культуры, русских персонажей с русскими именами, славянской стилистики -вот, по-моему что должно быть в РРПГ. Существует великолепная книга Волкодав , по мотивам которой можно создать настоящую РРПГ. Но тут можно говорить не только о жанре былины или сказки по славянским мифам. Целая плеяда советских писателей оставили непаханное поле для создания игр : Кир Булычев и его Алиса Селезнева, Носов и его коротышки во главе с Незнайкой, Волков и его 5 книг о Волшебной стране, Успенский и его Гарантийные человечки... Вот так-то, ребята.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Если б ты зашел в город по игре , то тебе сразу бы пояснили, что центр - на печной площади, где находится первое здание Трента. Там же и ратуша. На счет площадей. Если б ты видел планировки средневековых городов, то понял бы, что единственной площадью является рынок. Все остальное - узкие улочки и никаких тебе проспектов и бульваров для гуляния.
Далее. В этом городе очень легко любого найти, потому что есть на домах вывески, где четко написано, кто там живет. Далее. У меня и так 50 домов в городе, куда ж больше! А болото посредине когда-то было озером, но постепенно обмелело (потому что под городом есть рудник и сеть пещер). Кладбище. Почему в той же Москве все старые кладбища в центре? А потому, что когда-то они были на окраине. А потом это стал центр. Сейчас их строят за кольцевой. Но и они когда-нибудь окружатся домами. Так что кладбище по середине - абсолютно нормально и даже характерно для города, которому 500 лет.
Далее. Ты разве не заметил, что через весь рынок идет заросшая травой старая выложенная камнем дорога? Раньше это была дорога в королевский замок, а теперь она зарастает и на ней даже устроили рынок. Вполне логично - раз короля нет, чего месту пустовать? Потому и огороды возвели чуть ли не у королевских ворот...
О тенях и контрастах. Тени как раз слишком плотные. Под ними совершенно пропадает цвет. И я вообще хочу от них отказаться, потому что это маразм - весь день направление теней не меняется - раз, ночью (!) тени остаются на месте... на кой черт они нужны? А вот деревья, да, светловаты некоторые. Но я сгруппировал их по насыщенности и в пределах игрового кадра все смотрится нормально. А большие там - потому что рынок называется Под дубами .
Я столицы стран и провинций делаю на обычной графике, а вот деревни будут как бы продолжением ландшафта - косоугольные (у людей).
Да, хотелось бы еще раз добавить, что это не весь город. Другая его часть - зовется Школа магии и будет на другой карте. Там 12-15 домов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Разрабатываю игру под рабочим названием Project1.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Inca
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
А ещё можно заглянуть в Обливион и посмотреть, как там на самом деле всё было
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Конечно, по большому счету, надо бы карту города увеличить раза в два, тогда бы и виллы смотрелись респектабельней. Но! Все же - это не макет настоящего города, а город условный - игровой. А в нем допускается ужать некоторые расстояния. И так тормозит вполне прилично. Но разбить на куски - еще хуже. Потеряется впечатление общего игрового пространства.
Еще вот что скажу. Логично построенные города довольно скучны визуально. Всегда хочется какого-то разнообразия, нестандартности. И в нестандартном легче незаблудиться! В нем нет одинаковых улиц, там дома стоят там, где им больше нравится. Но и в сплошной застройке, когда дома налезают друг на друга есть своя прелесть - они напоминают старинную застройку. Я обязательно сделаю городок со сплошной застройкой. А еще хочется сделать подземный город. Не норы, а настоящий город под землей. Чтобы стены пещер переходили в каменную кладку. Чтобы из камней выступали чьи-то профили. Чтобы было страшно...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rolf
- Посетитель
-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

В остальных будет вход в интерьер типа первоначального Мира маейкера (на скринах есть).
Кроме того, под городом будет сеть подземелий... и вот оттуда уж выходы могут быть в те дома, в которые или зайти нельзя, или пускают только в гостинную .
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rolf
- Посетитель
-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Inca
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Ты не корректно объединяешь понятия логичная планировка и визуальность . Планировка - это метод, а визуальность - это инструменты, которыми ты воплощаешь этот метод. Многие вещи продуманы давным-давно и поселения строятся именно по какой-то логике, а не хаотично. Даже в деревнях, которым, казалось бы, вобще не нужна никакая логика - планировка всё равно присутствует: всегда существует главная улица, пронзающая деревню насквозь, всегда рядом существует (или существовал) водоем, всегда можно выделить дом старосты и т.п. Даже у поселения каких-нибудь эльфов на огромном дереве будет своя планировка. Скучность зависит не от планировки, а от визуального воплощения оной. Планировка не подразумевает строгую геометричность улиц, одинаковую схему для всех поселений, использование однотипных зданий и т.п. Планировка поздразумевает понятность жителю и путешественнику схемы городских зон и коммуникаций. В дизайне это называется зонирование . Принцип разделения на зоны-части верен абсолютно во всем - от создания городов и локаций, до написания схемы сюжета. Естественно, вместе с этим методом существует и метод антизонирования - и он обязательно должен существовать, но тут уже другая история.
[hr]А чего я так докопался-то? Просто, несмотря на обилие объектов на карте, поселение не производит впечатление СТОЛИЦЫ. Слишком много зеленого цвета для города.[hr] Конечно, жанр и технология предполагают большие условности, но колесо всё равно останется колесом.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

А зоны есть. Справа - уголок однодворцев , вверху - кусок богатого города. Ниже - более сельский пейзаж с куском приличных домов с казармой. Как я уже пписал, Трент для меня - это полигон. Конечно, если вверху добавить пару улиц вверх с каменными домами, то впечатление будет лучше. Возможно я так и сделаю. Тем более, что мне стало не хватать домов для значимых неписей. И текстур под кирпич я насобирал кучу - надо опробовать.
Хотел я сделать еще типа пристани на том ручье... но уж больно он жалок, чтобы пристань на нем ставить.
Не согласен! Зелень везде, где не дома - это нормально для средневекового города. Тогда еще машин не было. И асфальта. И мостили только центр.
И вообще - у меня не заподный средневековый город, а восточно - славянский.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rolf
- Посетитель
-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rolf
- Посетитель
-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
У меня игра на другом компе, а на этом ее нет.
Ты посмотри количество пикселей на картинке и раздели на 32.
У меня получилось 120х65 кажется...[hr]Еще по планировке, чтоб уж к ней не возвращаться.
У меня намечено довольно много городов. В Эсткарпе - 6-7, Ализоне - 5, Карстене - 3. Деревень будет еще около 20, не считая отдельных домов-хуторов. Я не думаю, что у всех городов должна быть схожая планировка. Тем более, что Эсткарпцы - бывшие кочевники. У пусть по науке должен быть центр, предместья, окраины... возможности мейкера ограничены. А мне нужно, чтобы города запоминались. Пусть они будут неправильно выстроены, зато в них поместится все мне нужное. А вот стену узобразить - это верно. Мне казалось, что сами рамки карты указывают, что далее - стена, но видно не указывают... И еще я рискну добавить двухэтажек наверх. А то, действительно, урезано выглядит.
Задавайте еще вопросы! По боевке, магии и пр. О персонажах можно.
Приму графику деревьев с благодарностью.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
