- Спасибо получено: 0
Прожект Х
- Inca
- Новый участник
-
Вот например какой концепт столицы гномов я нарисовал для одной онлайновой игры. (строить её на трёх сталагмитах не я придумал
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Есть у меня такие изображения. Я пять лет из инета выгребаю арт, аватары и прочую графику. Но дела в том, что вот для такого Замка на сталагмитах у меня нет реального места. Сюжет у меня достаточно реалистичный, хоть и с магией. Хотелось бы! Хотелось бы создать такое чудо, но... проблема еще в том, что у меня ХР не инсталлирует тайлсеты длиннее 16000 пикселей. Потому под каждый ландшафт приходится делать отдельный тайлсет. В который все равно не все входит, что хочется. А для создания такой вертикальной конструкции нужно перерыть кучу чипсетов и прочего. Проще нарисовать и вставить как фон. Или вырезать из арта. Но попробовать можно и на тайлах. Как пямятник тысячелетней магической цивилизации .
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Inca
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Их главное задание - собрать миллион для Эскора. И вот тут главная особенность системы - сюжет идет без участия игрока, но игрок может сесть в лодку и поплавать по волнам сюжета, надеясь, что где-то его ждет заветная тарелочка с голубой коемочкой .
Так ты, Valera, оказывается неистовствующий фаталист! Персонажи твои - получается всего лишь марионетки в твоих руках, как и игроки, которые ими управляют. Сюжет развивается без участия игрока - то есть чтобы они не делали (и делали вообще?) - концовка будет одна и та же спустя определенное количество игро-дней?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Но регента могут и не убить. Его могут просто сместить или выгнать. Для каждой проблемы есть более 1 решения. Но если герои будут заниматься чем-то другим, то проблема разрешится без их участия. Ждать не будет. Но игрок может влезть в любую проблему. Даже если он не доведет ее до конца. Не доведет, значит она дозреет без его участия. Ведь на то же убийство регента - надо рещиться! Надо набрать мастерста, чтобы убрать телохранителей, надо не упустить время, надо убрать всех свидетелей...
Есть правда вот в этом случае один момент... Он в том, что партия магичек по идее может всё. Им нет проблем узнать КТО совершил убийство... И тут вопрос - а что за это героям будет? Не могут же их просто так отпустить... Над этим думаю.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rolf
- Посетитель
-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rolf
- Посетитель
-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
На самом деле я просто экспериментирую: как будет выглядеть город на РТП, а как с добавлением нестандарта, а совершенно на нестандарте - как? Для каждого варианта делаешь тайлсет, ну и не выбрасывать же потом!
Главное - сюжет, герои, а вольности с графикой... Ну не продавать же я ее пойду! Меня удовлетворяет, думаю, что и вас не оттолкнет.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Нет! Никаких DRAGON WARRIOR WORLD-ов не будет.Да, ты наверное ты прав. )
И еще - Я НЕНАВИЖУ DRAGON WARRIOR WORLD!!! ))

Будет... я сам еще твердо не знаю, но вполне реальная атмосфера, которая в зависимости от действий игрока, будет то сгущаться, то рассеиваться. Основное внимание я уделяю развитию характеров героев. Любви большое место уделяю. А то многие тут от нее реально пострадали и страдают... Так, может быть, кое-что из игры им поможет в этом... нелегком деле.
[hr]Еще о построении карты.Существуют, мне кажется, три подхода к деланию больших карт, в частности городов.
1. Архитектурный.
Заранее спланировать, расчертить и делать по чертежу, с возможной корректировкой по ходу.
2. Художественный.
Делать по наитию, опираться на впечатление от экрана видимого во время игры или окна редактора. Опираться на живописные группы и общее впечатление.
3. Мейкерский.
Грубо прикинуть, что где будет, наметить дороги и воду. Начать делать и отложить на месяц. Вернуться. Изменить всю концепцию и чипсет. Сделать до половины и отложить на пол-года. Вернуться к прежнему варианту, восстановив по рисунку на салфетке. Доделать и переключиться на другой проект.
Я предпочитаю второй вариант, потому что сколько я заранее не планировал большие карты, по таким план-схемам ничего путного не получалось. Видимо тут нужно иметь ощущение больших пространств.
И вот еще что. Когда делаешь уютные закутки , а они всегда получаются при художественном подходе, то в них потом удобно создавать мейкерские сценки. Они потом сами напрашиваются в каких-то местах и органично вписываются в ландшафт. А потом из этих сценок создается сюжетное лицо города.
В целом, я думаю, город может быть любым, даже уродливым, но только не однообразным или скучным.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rolf
- Посетитель
-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Bloody
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
и где Валера вообще?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Скрины новые, кому лень в подпись глянуть:
fantasyartrpg.narod.ru/XXXXXXX.html
fantasyartrpg.narod.ru/XXXXXXXX.html
Что нового было сделано? Доделано или в работе - несколько тайлсетов. На скринах видно что это за тайлсеты. Доделана практически карта мира (настоящее). Много придумано по сюжету.
Сделано некое приблизительное начало (подспудное желание сделать дему). Но нужен еще как минимум, один тайлсет (селлитской деревни) и с десяток хороших лесных локаций. Беда в том, что я поднабрал еще хорошей графики, а в старой обнаружил ошибки. Придется кое-что переделать или создать заново. Но все это будет постепенно сделано. А будет ли дема - не знаю. Не люблю я дем. В них всегда что-то не так, как в окончателном варианте, а судить будут как раз по деме. Это портит настроение, а в создании большой игры, стойкое положительное настроение - основа производства. Только оно позволяет несколько лет сидеть за одним и тем же. За это время можно было бы уже сделать 2-3 небольшие игры, с занимательными сюжетами. Более того, в 100 раз легче сюжет ПрожектаХ написать как повесть. Там не надо делать локации, собирать графику, делать всякие боевки и меню... Но раз заболевший мейкерством, бросить воз на пол-дороги не может...
Будет ПрожектХ! Как был все же завершен Рейд.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Данная изометрия меня не сильно привлекает, по мне так лучше старая добрая 3/4, как в большинстве классических ЖРПГ, но это вещь субъективная, далее, местами есть контраст графики на одной и той же локации и в этом случае графика теряется и не смотрится вообще, хотя это все может быть исправленно до релиза, вообщем поживем увидим и может к релизу все будет пучком.
Это все, потому что я ужасный тип.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
ЭЭ я видел , но только там все с оружеем ( спосбности и тд) и это не совсем РПГ называеться Parasite EveВсю ночь просидел - пришла идея сделать магию конструктором в полевых условиях. За ночь продумал всю систему и даже подобрал и вырезал спрайты. Записал что и как должно быть. Кое что раскрою:
Нет готовых спеллов. Нет МР. У мага есть только его уровень и набор фишек . Не знаю как их по другому назвать.
Фишки делаются из маны. Можно и купить. Некоторые - только найти или купить.
Из этих фишек в некотором меню по некоторым правилам создается вся магия. Как боевая, так и вне боя.
Магий шесть, есть вызовы, есть изготовление препятствий и укрытий в бою, зажигание магического света разной интенсивности и пр.
Все это задается набором и расположением фишек.
Например, для боя: тип магии, место применения, радиус действия, сила пробоя (атака), величина урона, если надо - длительность. При этом фишки расходуются. Но есть модификаторы , которые позволяют вернуть часть фишек, а так же делать смешивание магий. Ну и еще кое-что. Главное, такой системы я в РПГ не видел.
Так что новый год начался на высоком творческом подъеме.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Enyo, магия из компонентов присутствовала и в Ревенанте, но там компоненты были нужны для изучения магии. По сути это система алхимии. Мне сейчас кажется, что это будет несколько нуднова-то - постоянно в бою отвлекаться на складывание неких последовательностей, ругаясь, что тебе не хватает одной фишки для чего-то нужного... Учитывая, что у меня в игре сходная система питания ( не считая и собственно алхимии, которая под вопросом ), то будет наверное перебор. С другой стороны, и отказываться от нее не хочется. Уж больна проста система. Я думаю так: когда я вплотную займусь магиями героев, исходя из сюжета игры, вот тогда и система фишек проверится.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Это все, потому что я ужасный тип.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
