- Спасибо получено: 0
Inca_Saga: пролог
- Inca
- Автор темы
- Новый участник
-
Некоторое время назад я решил для себя, что создавать небольшие карты гораздо лучше, чем большие:
1. Самая главная причина - если карта равна величине экрана, т.е. он не скроллируется, то появляется возможность использовать картинки в качестве пятого (верхнего) слоя.
2. Маленькую локацию придумать проще. Хотя с другой стороны, если подходить к каждой локации индивидуально, то может даже и не очень проще . Но так или иначе - она только называется маленькой - 640*480 это достаточно большой участок, куда можно многое запихнуть. Тем более если у вас персонаж ходит не по тайлам, а по пикселям.
3. Когда экран скроллируется на 4-5 тайлов - это вызывает чуство какого-то дискомфорта, будто этот кусок шириной в 5 тайлов словно слишком длинный рукав или брючина.
4. Огромные локации мне вообще непонятны. Мозг перестает ориентироваться - вроде карты большие, они разного размера, значит приближены к реальности, значит вот выше этого дома где-то на севере должен быть храм... - но храма нет, карты между собой не соориентированы. Мне в таких локациях очень не уютно.
5. Когда слишком много маленьких карт - тоже нехорошо, но здесь другое чуство - будто тебя дурят или дизайнер решил показать всё что он может. Но в череде\ структуре одинаковых одноэкранных локаций легче ориентироваться, я думаю с этим трудно поспорить ( конечно, если их не более ~6 штук).
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
fantasyartrpg.narod.ru/rosetown.jpg
( хотел в свой же пост - не успел )[hr]А вот графика локации о которой, наверное, каждый в тайне мечтает ( тут тебе и дорожка, и боковой бруствер , и грибочки, и полянка... )
fantasyartrpg.narod.ru/enchantedforest_large.jpg
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rolf
- Посетитель
-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
...мм...с картинками конечно в чём то проще...но у мя главная проблема...это контур...тоесть при всяких химических разработок чево либо...я не могу добица нормального контура (особенно маленькие картинки) и там получается края прозрачные...ну я думаю ты по нял о чём я...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я давно пользуюсь маленькими картами и меня устраивает. Делай так как я. Плюс такого метода нету тормозов. можно качественно сделать ролики и они не зависнут.
Ну к примеру карту мира...(я надеюсь никто маленькими картами делать не собираеться) лучьще все таки делать на большой. Или взять в пример Рогалики. Такие как Pouge, ADOM, Moria. Там карты хоть графически не прорисованы, но зато по размерам просто гигантские.
И еще Rolf, позволь людям самим выбирать какие карты им строить (большие или маленькие). Ведь то что устраивает тебя, вполне может не устраивать кого ни будь другого.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Inca
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
- кстати, да, про тормоза это ты верно подметилПлюс такого метода нету тормозов. можно качественно сделать ролики и они не зависнут.
Думаю истина где-то рядом. Только маленькие или только большие локации - плохо. Маленькие карты - они как ориентиры, как акцентики, за которые цепляется восприятие игроком игрового мира. А в больших картах главное понять роль скроллирования - скролл должен открывать другую зону карты, отличную по дизайну от начала карты. Длинные одинаковые на всём протяжении карты скучны и имеют право на существование, по-моему, лишь в платформерах.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
На 2003 для совместной игры Океан ( условно ), я применил другой прием: карта разбивалась на локации - экранчики без скроллинга, но переходы между ними были не телепортные, а смещением и закреплением экрана в новой позиции. Получалось, что одна большая карта разбита на квадраты, между которыми двигался экран вслед за героем. При этом иногда менялся и чипсет. Например, лесной на городской. Иногда применялся и телепорт. Что хорошего в этой системе? То, что для игрока сохранялось впечатление неразрывности пространства того же леса и несколькими картами создавалось впечатление огромного пространства. В городе, правда, применялся и скроллинг, потому что длинные улицы резать на куски не интересно.
На этой базе можно сделать большую карту мира, разбитую на квадраты. Суть в том, что экран не должен двигаться за героем. Правда, в ХР кажется эту опцию убрали...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Frozen
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
"Да умоются кровью те, кто усомнится в нашем миролюбии"
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Невпихуй невпихуемоё - а то невпихнёшь...<br />Ссылка на мою страницу: Я в контакте
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
