- Сообщений: 456
- Спасибо получено: 7
Inca_Saga: пролог
Много сказал просто чтобы объяснить что не надо смешивать в одну кучу рефлексы, концентрацию , философию и Дао.
А я и не смешивал)
Рефлекс нужен собакам ногу у забора поднимать. Просто стиль обучения бойцов не менялся с тех самых веков. Сначало учение, потом рефлекс, а что выше рефлекса? А выше него - Путь. В момент достижения просветления в бою мастеру уже просто не нужны сами удары. Разум не поспевает за ходом поединка и тогда дух подсказывает путь. Тело движется само, но не заученными выверенными движениями. И тогда ты зная десять видов бросков вдруг начнёшь использовать десятый одинадцатый... двадцатый. Изучая технику бокса упадёшь на колени для того,чтобы нанести удар по ногам. Или владея стилем змеи со стелящемися по земле ударами подпрыгнешь на пару меров пытаясь провести удушающий приём ногой. Это Путь.
Для меня это импровизация.(кстати в вин чуне как ты помнишь категорически запрещенно отрываться от земли, ибо получишь по ушам, да так что страсть к прыжкам на всю жизнь отпадет) )
Философия может и не влияет, а духовное состояние очень даже. Состояние готовности к битве, готовности победить, готовности сражаться до смерти. Сама философия, а именно образ жизни, воспитание, особенности характера бойца конечно не влияют на бой, но влияют на достижение гармонии духа.
Ты сказал тоже самое что я в первом сообщении, только более подробно)
З.Ы. Рефлекс есть реакция организма(либо врожденная, либо преобретенная опытом) на какое либо воздействие. За рефлекс отвечает подсознание, которое работает примерно на 1 секунду быстрее чем сознание, отсюда следует что доведение боевого исскуства до рефлекса есть доминанта. Это мое мнение по этому поводу.
А собачка поднимающая ночу(лапу) чтобы сделать свое дело делает это скорее инстинктивно, чем рефлекторно)
Это все, потому что я ужасный тип.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Dr. Nick To
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Сообщений: 2158
- Спасибо получено: 24
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Только хотел предложить )Kuraudo, что то мы разболтались, может перенесём разговор в отдельную тему, там и поспорим. А то человек тут про игру пишет. А мы можно сказать оффтопим.
Inca сорри)
Лучше об этом по асе пожжуужжать ) 262979923)
Это все, потому что я ужасный тип.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Dr. Nick To
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Сообщений: 2158
- Спасибо получено: 24
Я и сам виноват. Беру половину на себя.Только хотел предложить )
Inca сорри)
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Inca
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Хочу немного сказать про Создание собственного чарсета . По большому счету процесс этот прежде всего связан с некими амбициями человека. Лишь кажущаяся простота создания собственного чарсета в определенный момент перестанет быть кажущейся. А потому, всем, кто когда-нибудь захочет создать собственный чарсет, даю совет:
- наиболее приемлемым вариантом станет использование уже существующего шаблона. На мой взгляд есть 2 достойных чарсета: стандартный 32*32 и чарсеты Half_Kaizer (для тех, кто любит персонажи побольше). Для обоих этих темплэйтов существует громадное количество всяких одежек и аксессуаров (насколько я знаю), ибо они являются самыми известными... А как же амбиции?! А вот чтобы всё-таки ваши творческие порывы были удовлетворены - советую в выбранном темплэйте изменить лишь... лицо\голову. Поверьте, этого более чем достаточно чтобы создать собственного интересного персонажа и работы вам хватит с три короба.
Вот так.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Dr. Nick To
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Сообщений: 2158
- Спасибо получено: 24
Мне очень по душе.
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rolf
- Посетитель
-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я знаю, как лучше.
rmaker.ru/
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Inca
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Можно было и мой первый темплейт изменить - я делал его ООчень большого размера и при уменьшении многие черты размазались - поработать с пикселями, но почему-то найденная картинка меня очень вдохновила и вот - делаю второй вариант. Мужчину сделал почти до конца, сделал и девушку - вид спереди.[hr]
Я так понял у тебя графика не заморачивается на счёт квадратов.
Да, сквозящая из всех щелей модульность игровой графики RPG Maker a мне претит (хотя не будь её - ничего бы вообще не было). Поэтому задача на100ящего мэйкера создать иллюзию отсутсвия этой модульности. При чем во всём. Поэтому я внедрил скрипт Pixemovement в сборку, хотя и не безболезненно (Mog менюшки не работают
Пока думаю это делать на вот таких вот небольших комнатках или одноэкранных локациях. Но для больших локаций это сделать будет посложней. [hr]
Заметил одну штуку. Сюжет игры, несмотря ни на что, на подсознательном уровне связывается с некими личными событиями и переживаниями автора
4.11.07 - День Согласия и примирения
Наконец-то закончил мальчуковый темплейт.
Скачал недавно пару глав манги Naruto и ещё явственне осознал что хорошая мысля приходит опосля : с самого начала нужно было запланировать количество вариаций темплейтов - для взрослых, детей и подростков, и задать оптимальные размеры для них.
На картинке внизу видно сразу, кто учитель, а кто ученик.
Сейчас у меня темплейт подростка высотой 96 (т.е. 3 клетки), поэтому взрослым персонажам придется увеличивать темплейт ещё примерно на 32... Много, а что поделаешь..[hr]Ребята! Скрипт Pixelmovment оказался настолько классным, что мне даже захотелось об этом написать. К моему удивлению он содержит многие фичи, которые я хотел бы иметь в проекте:
-панорама может двигается как карта;
-есть прыжок на кнопке и в определенном месте, при чем поезд из персонажей твоей группы (который бегает вслед за тобой, если ты его включишь) - прыгает вместе с тобой. Также можно регулировать расстояние между персонажами, что актуально для чарсетов нестандартных размеров (как у меня)
-движение по-пиксельно и есть возможность сделать карту проходимости с точностью до пикселя
-есть фича, которую многие хотят сделать - чтобы персонаж что-то делал, когда не движется (моргал, дышал..). Эта фича нужна для того чтобы вы поняли что вам такую фичу не надо - ибо после, того как понимаешь, что для каждого вида персонажа (слева, спереди, сзади, справа) придется делать ещё по несколько дополнительных фреймов - охота заниматься этим сразу отпадает
Там есть ещё много дополнительных хороших штук, так что этот скрипт должен использовать и стар и млад, a про то что она должна быть вписана стандартной опцией в Maker VX, я уж сдержанно промолчу.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мда... Я начал недавно совсем мундштровать пиксель-арт и не добился пока таких успехов.
Ну да ладно. Расскажи немного о игре. Что она будет представлять? Просто РПГ, или с элементами думалки (слово вылетело...)? Будут ли особенные свои битвы?
Я знаю, как лучше.
rmaker.ru/
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Inca
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Про игру. Жанр - линейная РПГ, за эталон взял виденное в FF или Skies of Arcadia. Никаких множественных концовок, никакого выбора, куда идти. Однак мне очень нравится геймплей OKAMI (играл, надеюсь), хочу взять от туда что-то. Планирую какие-то загадки, смотря на что мозга хватит.
Ещё хочу ввести какие-то события с триггерами (типа как в Resident Evil 4 или Shenmue -когда надо в определенный очень короткий момент нажать клавишу, изображение которой появилось на экране), или мини игру с триггерами.
Боевая система - хочу использовать сильно анимированную систему CCOA (смотри в первом посте ссылку) + хочу добавить использование рун, которые можно снимать, одевать, добавлять какие-то свойства герою, использовать могущественные заклинания. Нашел скрипт для этого Espers, но пока его не применял. Вообще о боевой системе и системе набирания опыта игроком пока говорю со ззнаком вопроса, ибо неизвестно, что там получится на следующем этапе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rolf
- Посетитель
-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
[hr]Блин, скрипт перевел (основные моменты), но дата кабель телефонный сломался, если через ик получится то скину.
Разрабатываю игру под рабочим названием Project1.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Inca
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Так как Инка - ученик Школы земли, то у него в униформе присутствует что-то наподобие кузнечного фартука - привет Vargant Story - (легкая, средняя броня) и жесткие перчатки. Во внешнем виде учеников этой школы должно быть что-то звериное - острые кончики ух, появляющиеся под воздействием звериной магии, быть может увеличивается волосатость, у учителей уж точно будут космы, баки и небритые подбородки. Прически они любят делать в виде ежей, вздыбленной шерсти, у Инки что-то наподобие волчьих ушей ( с цветом волос не могу определится). Хотел сделать чтобы они ходили все босиком по матери земле, но думаю это уж слишком будет... хотя, если вспомнить великих и могучих хоббитов...
Положение меча изменил, если кто видел прошлый концепт.
Про Тиона ничего не могу сказать - он ученик школы воздуха. Но что-то по одежеде этого не видно
p.s. ребята, прошу вас, если вам понравился этот мой рисунок, ни в коем случае здесь мне ничего не пишите. А вот если у вас есть какой-то конкретный совет или нетривальное мнение - обязательно запостите.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Dr. Nick To
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Сообщений: 2158
- Спасибо получено: 24
Если кузнечный фартук, то и кузнечные ботинки.
Если внешний вид, то школа воздуха может подразумевать большую лёгкость и грацию. Поэтому прямее осанка, более балетный, утончённый силуэт. Более светлые волосы.
Школа земли берёт силу в земле, поэтому маги земли, а ещё и звериные маги принимают повадки своих животных (см. оборотни) Поэтому ноги чуть согнуты, как будто сейчас дадут старт и придётся бежать, причём на четырёх лапах.
Вроде, так? Но это только моё мнение.
На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Inca
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Прочитав недавний пост Valerы про быка за рога, решил выложить последний концепт главного героя. На заднем плане - пред-предпоследний концепт Инки, слишком взрослый и малосимпатичный. Что мне не нравится - лицо не могу определить однозначно, всё время полуается по-разному. Больше рисовать надо... Dr. Nick To, кузнечные ботинки не хочу использовать, т.к. думаю, что адепты школы земли должны лазать по деревьям как пумы, бегать тихо как волки и прыгать высоко как Kriss Kross в клипе Jump. С кузнечными ботинками всё это сделать будет на порядок сложнее.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вообще, я не думаю, что изучаемая магия так влияет на внешний вид учащихся, если только это не специальная фишка игры. Это получается, что изучающий огонь в конечном итоге становится огнем? А природу - зверем или растением? Тогда должна меняться сама основа, суть организма, а вместе с ней и психика, интеллект... Ну какой интеллект у огня? Значит, изучение магии - это переход к элементальному уровню? Не думаю. В том-то и сила мага, что он может управлять своими приобретениями, в отличие от того же элементала, который действует спонтанно.
Ну, кто так не считает? Вперед!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Inca
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Я вообще люблю заморачиваться и всё обосновывать, пытаться применить логику. Меня, например, смешат концептуальные решения типа - эта телега едет сама, потому что я её заколдовал, сказал страшно сильное заклятие телега, едь сама . Гораздо реальнее если тут будет исопльзоваться магия или способность телекинеза. Ещё одна важная вещь, на мой взгляд - это закон сохранения магической энергии...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Так вот - введение себя в стрессовое состояние - и есть первое умение мага. Его так сказать базис.
Потому у меня женщины в игре более способны к магии, что более эмоциональны по природе, значит легче переходят планку.
А вот о законе сохранения магической энергии ... как-то я не думал. По моей теории мана просто всегда присутствует в воздухе, в земле, в деревьях... Посто ее концентрация может быть очень мала. И только в особых местах... и т.д. Но в древности, до войн магов сожравших всю ману, концентрация была такой, что маги творили чудовищные вещи... и т.п. Хитрые люди придумали собирать ману и делать концентраты маны. Это некие шарики из которых можно составлять спеллы (алхимия).
Система готова. Войдет ли в игру - не знаю. Лишний геморрой...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Inca
- Автор темы
- Новый участник
-
- Спасибо получено: 0
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
