Inca_Saga: пролог

Больше
18 года 5 мес. назад #15883 от Dr. Nick To
Dr. Nick To ответил в теме Inca_Saga: пролог
Хорошо об этом у Лилланд Мондезит. (кажется так)

На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Inca
  • Автор темы
  • Новый участник
  • Новый участник
Больше
18 года 3 мес. назад #17632 от Inca
Inca ответил в теме Inca_Saga: пролог
Ну что, в предверии своего торжественного выхода после отпуска на работу, хочу сделать небольшой отчет о состоянии проекта Inca Saga: пролог на сегодняшнее буднешнее число - 27.01.08.

1. Сриптовая часть[hr]
Путем разговоров и упорных поисков получил большую компиляцию множества скриптов, в которую входят:
- SDK 2.3
- Mog-менюшки (все перечеслять не буду - их много) - от грозы всех эпилептиков Moghunter a
- Custom Battle System (CTB) by Charlie Lee 2.4
- Pixelmovement Script 1.52 (+Minimap, Train - поезд из персонажей и т.п.)
- Dynamic Shadows, Sun Effect, Mirror Effect, Reflection Effect, Destruction Engine -знаменитые скрипты Rataime a
- Universal Message System 1.6.2 от Ccoa
- Weather (её же)
- Window Cursor
- Panorama Mover
- New Particle Engine
есть ещё срипты, которые я пока не решил: убирать или нет (пусть будут - есть не просят)
- Fishing
- Craft System
- Demon picture book
- Dalissa s Battle Cry

Некоторые скрипты не лишены багов и продолжают совершенствоваться (боевка, например), но дальнейшего смысла в прочесывании мэйкерских форумов в поисках лучших и новых скриптов, в принципе, нет. Надо приступать к самой ресурсоемкой части.

2. Графика[hr]
Наконец-то создал первый чарсет главного героя. Испробовал Чармэйкер Кайзера и сделал определенные выводы (о них я писал в соответсвующем топике).



Вот концепт костюмов учеников разных школ. Нехочется использовать какие-то стереотипные вещи (типа шарфов у магов Воздуха-Ветра), поэтому ищу какие-то более интересные решения. не последнюю роль здесь сыграли ссылки на японский арт, выложенный здесь недавно Валерой. Ещё один вопрос - с одной стороны хочется сделать красивые, жестко декоративные костюмы, за которые многие любят JRPG, а сдругой стороны - нехочется терять функциональности одежды и логики. Буду искать золотую середину... Далее - однажды погожим новогодним вечером меня посетила мысль о том, что неплохо было бы внести в игру хорошую долю здорового эротизма (или здоровую долю хорошего эротизма :D). Думаю, присутсвующие поддержат это начинание старого грешника :)
Также здесь представлен первый вариант персонажа Немого кузнеца - который возник под влиянием Dr. Nick To. У него будет парализована левая половина лица как у Cталлоне... Вчера закончил проходить Gears of War и, глядя на этот концепт арт, нашел некоторое сходство с Маркусом Фениксом - не самое плохое сходство, imo.

Ну и наконец - скриншоты начальных локаций игры. На самом нижнем видны мои творческие поиски по созданию универсальных тайлов деревьев, кустов, кроны деревьев.

3. Концепция[hr]
Появилась идея о построении некоторой физической модели распределения элементальной магии в локациях. Допустим в каждой локации есть определенное количество той или иной элементальной энергии, которую герои могут выкачать \ собрать \ использовать. По закону сохранения энергии, выкачав из леса всю магию земли - герой может погубить этот лес... Как это можно осуществить графически и программно, мне пока совсем не ясно, но идея очень нравиться. Это может стать одной из оригинальных фишек боевой системы моего проекта.
Единственное что, приходит на ум - изменять цветность локации с помощью event-комманды Change Screen Color Tone в зависимости энерегтического здоровья локации...

4. Заметки юного девелопера[hr]
- меньше ищите скрипты, больше работайте с графикой. Скрипты приходят и уходят, а графика остается.
- обязательно необходимо скачать 5 и более игр на вашем мейкере. Это должны быть увесистые демки под 70 мегобайтов. Уверяю вас, там вы найдете много интересных идей и решений. Я, например, забираю свои слова о чарсетах-куколках обратно.
- не ленитесь делать предварительные эскизы
- анализируйте геймплей других игр. Не делайте просто игру, думайте что интересного и нового вы в ней можете создать.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Разработчик 2 место Организатор конкурсов 3 место
Больше
18 года 3 мес. назад #17633 от Kuraudo
Kuraudo ответил в теме Inca_Saga: пролог
Посмотрел, заценил. Что хочется сказать, по стилю игра мне чем то напоминает ремэйк Romancing Saga, хорошо что графика своя, хоть она местами в чем-то проигрывает. Меня заинтересовал скрипт динамической тени, не можешь в 2х словах рассказать как он работает?(хотя я примерно догадываюсь.)

Это все, потому что я ужасный тип.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Inca
  • Автор темы
  • Новый участник
  • Новый участник
Больше
18 года 3 мес. назад #17639 от Inca
Inca ответил в теме Inca_Saga: пролог
Да, я смотрел в сторону Romancing Saga, хотя видел только картинки и скриншоты, а в саму игру не играл. Мне там не поравилось отношение размеров головы к туловищу (какие-то шалтаи-болтаи), в остальном - чем-то похоже, ты прав :)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
18 года 3 мес. назад #17640 от Dr. Nick To
Dr. Nick To ответил в теме Inca_Saga: пролог

3. Концепция
Появилась идея о построении некоторой физической модели распределения элементальной магии в локациях. Допустим в каждой локации есть определенное количество той или иной элементальной энергии, которую герои могут выкачать \ собрать \ использовать. По закону сохранения энергии, выкачав из леса всю магию земли - герой может погубить этот лес... Как это можно осуществить графически и программно, мне пока совсем не ясно, но идея очень нравиться. Это может стать одной из оригинальных фишек боевой системы моего проекта.
Единственное что, приходит на ум - изменять цветность локации с помощью event-комманды Change Screen Color Tone в зависимости энерегтического здоровья локации...


Может быть менять насыщеность цвета, практически сводя его к тусклой чёрно-белой (серой) картинке. Как то пробовал. Абсолютно похоже будто в мире пропала жизнь.

Далее - однажды погожим новогодним вечером меня посетила мысль о том, что неплохо было бы внести в игру хорошую долю здорового эротизма (или здоровую долю хорошего эротизма

Как старый грешник старому грешнику могу сказать только одно. Заходи, обсудим.

Также здесь представлен первый вариант персонажа Немого кузнеца - который возник под влиянием Dr. Nick To. У него будет парализована левая половина лица как у Cталлоне...

Это что, намёк? ;D

На седьмом столбе мудрости дома клана Тайра в Эдо написано: Каждый, кто не понимает разницу между небрежностью и качеством, старанием и поспешностью, - достоин сожаления.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Inca
  • Автор темы
  • Новый участник
  • Новый участник
Больше
18 года 3 мес. назад #17641 от Inca
Inca ответил в теме Inca_Saga: пролог
Это что, намёк? - не, это просто собирательный образ. Кузнец должен производить устрашающее впечатление, не каждый решиться заговорить с ним, увидев его многочисленные рубцы и шрамы. Это персонаж-загадка. Даже для меня.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Rolf
  • Посетитель
  • Посетитель
18 года 3 мес. назад #17642 от Rolf
Rolf ответил в теме Inca_Saga: пролог
Мне очень нравиться проект, надеюсь Inca, будет иного свободного времени что бы закончить.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Bloody
  • Новый участник
  • Новый участник
Больше
18 года 2 мес. назад #17942 от Bloody
Bloody ответил в теме Inca_Saga: пролог
Ух ты, прочитал все тему от начала и до конца) Очень понравились скрины и как-то живо так представился кузнец) Побольше бы информации)
Я, к слову, хотел использовать такую же CBS вначале, но потом решил, что столько анимации никогда не найду.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
18 года 2 мес. назад #18062 от Fox
Fox ответил в теме Inca_Saga: пролог
Долго он прологом-то будет?

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Inca
  • Автор темы
  • Новый участник
  • Новый участник
Больше
18 года 2 мес. назад #18063 от Inca
Inca ответил в теме Inca_Saga: пролог
Долго

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
18 года 2 мес. назад #18179 от Lokan
Lokan ответил в теме Inca_Saga: пролог
Мужииик.....давай скринов иль артов...у тя для меня...один из самых интерестных проэктов...

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Inca
  • Автор темы
  • Новый участник
  • Новый участник
Больше
18 года 2 мес. назад #18194 от Inca
Inca ответил в теме Inca_Saga: пролог
Ну вот, коли не шутишь, ещё одна подборка концептов:

[img


Это первые концепты мастеров-воинов школы, где учится и живет Инка. Попытался придать им некую индейскую стилистику. После этого порылся в интернете, посмотрел Апокалипсис Мэла Гибсона и изумился, насколько отличной была индейская культура латинской америки от североамериканских индейских традиций. С одной стороны продвинутая и странно традиционная цивилизация инков, с другой стороны - сумашедшая дикость и понятия о красоте у майя...
Пока эти концепты чем-то смахивают на Шаман-кинг .. Мне это не нравиться. Также здесь представлены графические раздумья по поводу женских персонажей. Перьев будет много, прямо как в Х от Clamp :)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
18 года 2 мес. назад #18217 от Lokan
Lokan ответил в теме Inca_Saga: пролог
невижу картинок :(

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Разработчик 2 место Организатор конкурсов 3 место
Больше
18 года 2 мес. назад #18218 от Kuraudo
Kuraudo ответил в теме Inca_Saga: пролог
Я картинки вижу, хорош. А фильм Апокалипто просто супер, Мел Гибсон мужик, играет супер и снимает не хуже. А на счет пониятия о красоте, ну там были челы котором вся отрибутика очень даже шла и украшала, хотя это мое субъективное мнение.
(Кста, Инка, я тебе в асю стучал, но ты так и не ответил.)

Это все, потому что я ужасный тип.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Bloody
  • Новый участник
  • Новый участник
Больше
18 года 2 мес. назад #18236 от Bloody
Bloody ответил в теме Inca_Saga: пролог
ух ты, шикарные концепты.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
18 года 1 мес. назад #19312 от Lokan
Lokan ответил в теме Inca_Saga: пролог
Увидел...маладец...

Незнаю на какой стадии у тя ща проэкт...но всё таки вопрос...хотел бы что бы ты подробнее описал свою систему боя....а еслиесть возможность то со скринами...[hr]Тоесть как выгледит я предстовляю....но ты ещё анимации не делал? ну батлеров...

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
18 года 1 мес. назад #19316 от Arykray
Arykray ответил в теме Inca_Saga: пролог
Концепт отличный, молодец Inca. Продолжай в том же духе! Очень хочеться увидеть результат.

Чем сложнее задача - тем проще ее не решать.

[img

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Inca
  • Автор темы
  • Новый участник
  • Новый участник
Больше
18 года 1 мес. назад #19359 от Inca
Inca ответил в теме Inca_Saga: пролог
Lokan, ничегошеньки я тебе не покажу.
А вот не далее как вчера я скачал одну игрушку на GBA и наконец увидел примерно тот принцип постороения локаций и использования тайлсетов, который я хотел бы увидеть в своей игре. Игра называется MAR - Knockin on Heaven s Door (она на японском языке). Вот скриншоты, кому интересно:
скриншот №1 скриншот №2 скриншот №3
- понравился большой хорошо анимированный персонаж
- поравился дизайн диалогов и идея передавать эмоции и взаимоотношения разговаривающих с помощью двигающихся окошек-автаров
- понравилась структура построения карт - это небольшие полянки, соединенные коридорами, ограниченные как-бы холмами-аутотайлами. Подобный дизайн можно увидеть в Fable - там тоже локации вроде большие, но на самом деле там те же поляны и коридоры, полной свободы как в Morrowinde нет. Быть может я открыл для себя велосипед, но ведь открыл же!

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
18 года 1 мес. назад #19361 от Lokan
Lokan ответил в теме Inca_Saga: пролог
Играл...но не долго...вроде играл ещё на эмуляторе на псп...локации там правда интересные...ну вобщем авторы...художников выжимали...

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Учитель
Больше
18 года 1 мес. назад #19363 от Valera
Valera ответил в теме Inca_Saga: пролог
Скриншоты хорошие, напоминают графику 2003, если увеличить. Что приятно в такой графике - деревья, предметы, герой и пр. показаны не плоско - сбоку, как обычно, а чуть сверху, это лучше смотрится, но заставляет все остальное подбирать под тем же углом.
Еще более резкий пример подобных локаций - пошаговые РПГ типа ФФ-тактикс. Там даже переходов не делают, карта = квадрат поля боя и баста. Но это специфика жанра. Я помню игру, где пустыня была разбита на невидимые квадраты - локации с обязательными монстрами по середине. Путем научного тыка нужно было добраться до некой карты с боссом, при том, если взяться идти в одну сторону, то через 6-7 карт приходил откуда ушел ( выходы - на все 4 стороны ).
Во множестве мелких локациях с переходами легче запутать игрока, если локации переплетены между собой, а карты нет. Для этого достаточно, чтобы локация была чуть больше размером, чем видимый экран, чтоб игрок не запомнил ее визуально целиком. Тупики на таких картах иногда делают в виде зацикленного телепорта на эту же карту т.е. в начало этой же локации. Если графики немного, не сложно сделать смену времен года, вырубку леса... Если по этой локации придется несколько раз ходить, то вместо вмурованных в землю сундуков и полезных грибов, можно сделать 3-4 случайных их расположения на всем объеме того же леса, а теже ягоды могут иметь стадию недозрелости, что тоже задается случайно. Одно только убивает в таких лесах - обычно бои там случайные и просто погулять не дают. [hr]Вот наглядный пример - эта карта их Хроно Триггера. Правда, она не очень похожа на те , но принцип тот же - это карта в игре разбита минимум на 9 частей - локаций и в результате получается ощущение большого леса.

fantasyartrpg.narod.ru/clip.jpg

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.132 секунд
Работает на Kunena форум