Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.

Как поставить заставку перед главным меню?

Больше
15 года 3 мес. назад #38957 от Soliд

Зеро пишет: [quote=Но есть и плюсы:

Диалоговая система.
Виклы.
Зоны на картах (как в 2000-2003)
Расширенные стандартные условия в ивентах (типа если есть предмет в инвентаре и т п без использования Condition Branch - ветвления условий. это удобно)


вот имено по этому мне и нравится веха потому что не надо думать как вставить простейший фейс в диалог отвлекаясь на такие мелочи иногда тратиться слишком много времени и сил а это всегда плохо ... твой любимый ХР злодей это скорей головоломка чем нормальный инструмент по принцепу измени все и только тогда получишь результат. я конечно понимаю что ты слишком крут и не мне с тобой тягаться но надо понимать одно что если мы хотим развиваться то веха это пока лучший старт для привлечение новичков в мекер строительстве! . простите за офф топ! но я не мог не ответить[/quote]
А мне наоборот удобнее на XP. И фейсы можно добавить и если добавить парочку новых возможностей(скрипты) то VX по сравнению с XP нервно курить в углу. У меня щас стоят пять скриптов(все есть в файловом архиве) и мне стало ОЧЕНЬ даже неудобно работать в VX(да и скриптов в фаловом архиве для него маленько)да и в VX получаются какие-то несерьезные игры, типо "Приключения головастика с маленьким телом, который бьет себе подобных монстров и людей"

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 3 мес. назад #39163 от Scorpio
Спасибо за оффтоп :laugh:

собственно как я понял что никто не энает как сделать это для VX так что я нашёл сам скриптик причём неплохой

Вот если кому интересно www.hbgames.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=61007
Спасибо сказали: SaretOdin-Sol

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 3 мес. назад - 15 года 3 мес. назад #39278 от SaretOdin-Sol
To Scorpio:
Есть еще и такой.
Code:
#============================================================================== # ** Scene_Splash 2.0.2 RGSS2 # D�vic - Programming and debugging # Isaacsol - Supporting and debugging # # Version history: # ~ 07.03.08 :: First version released with fade effects, image delaying and # unlimited number of logo images. # ~ 10.03.08 :: Version 1.5 released with beta Audio processing; plays all # types of Audio (BGM, BGS, SE & ME), but just one through all # the Scene. It is possible to disable Audio. # ~ 24.03.08 :: Script rewrite - beta version 1.8a for animation beta # function (not released beta-version). # ~ 25.03.08 :: Script second rewrite - non-released 1.9 beta version in tests # for plain image, animation and audio compatibility. # ~ 25.03.08 :: Release of version 2.0! Features: # - [!] Change in the Script's name to Scene_Splash [!] # - Script rewritten; more clear and pure # - New customisation system; unlimited amount of images and audio # - Audio playing system more deep # - Can be disabled in playtest # - Animation compatible # - New Wait engine; dœs not modify Graphics Module anymore # - BreakSplash engine improved; break keys customisable # ~ 25.03.08 :: Version 2.0.1 - Slight edit on Scene_Title; the Splash # Screen will not appear more than one time per initialisation. # (Function called OneTimeSplash) # ~ 30.03.08 :: Version 2.0.2 - Fixed non-stopable sound bug. #------------------------------------------------------------------------------ # Shows a splash screen on startup. Compatible only with RGSS2! # Questions, acknowledgments and requests may be taken on the script's # threads, but you can send me an e-mail at: phabio_almeida@hotmail.com #------------------------------------------------------------------------------ # English thread: # http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=974 # Portuguese thread: # http://www.rpgmakerbrasil.com/forum/f43/rmvx-scene-logo-1-7-rgss2-552.html # German thread: # http://forum.rpgvx.net/index.php?showtopic=481 #------------------------------------------------------------------------------ # Respectfully, # D�vic. #============================================================================== class Scene_Splash DisableInDebug = false BreakSplash = true OneTimeSplash = true def initialize @logo = [ [ [ 1, 200, 200 ], 'frame', 'ME', 'sound', 80, 100 ], [ 120, 'logo' ] ] @fade_delay = 20 @break = 'Input.press?(Input::B) || Input.press?(Input::C)' main end def main @logo.each { |a| unless a.length < 3 case a[2] when 'BGM' Audio.bgm_play("Audio/BGM/#{a[3]}", a[4], a[5]) when 'BGS' Audio.bgs_play("Audio/BGS/#{a[3]}", a[4], a[5]) when 'ME' Audio.me_play("Audio/ME/#{a[3]}", a[4], a[5]) when 'SE' Audio.se_play("Audio/SE/#{a[3]}", a[4], a[5]) end end if a[0].kind_of?(Array) sprite = Sprite.new sprite.bitmap = Cache.system("#{a[1]}1") Graphics.transition Graphics.fadein(@fade_delay) for j in 2..(a[0][0] - 1) sprite = Sprite.new sprite.bitmap = Cache.system(a[1] + j.to_s) a[0][1].times { Graphics.update Input.update (break if eval(@break)) if BreakSplash } (break if eval(@break)) if BreakSplash sprite.dispose end unless eval(@break) sprite = Sprite.new sprite.bitmap = Cache.system(a[1] + a[0][0].to_s) Graphics.wait(a[0][2]) end audio_stop(a) Graphics.fadeout(@fade_delay) sprite.dispose else sprite = Sprite.new sprite.bitmap = Cache.system(a[1]) Graphics.transition Graphics.fadein(@fade_delay) a[0].times { Graphics.update Input.update (break if eval(@break)) if BreakSplash } audio_stop(a) Graphics.fadeout(@fade_delay) sprite.dispose end Graphics.freeze } end def audio_stop(a) unless a.length < 3 case a[2] when 'BGM' Audio.bgm_fade(@fade_delay) when 'BGS' Audio.bgs_fade(@fade_delay) when 'ME' Audio.me_fade(@fade_delay) when 'SE' Audio.se_stop end end end end class Scene_Title alias old_start start def start unless $splash $splash = true if Scene_Splash::OneTimeSplash if Scene_Splash::DisableInDebug Scene_Splash.new unless $TEST else Scene_Splash.new end end old_start end end
За ссылку на рафидельза спасиб. Каким то макаром я его пропустил.
Последнее редактирование: 15 года 3 мес. назад пользователем SaretOdin-Sol.
Спасибо сказали: Scorpio

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 3 мес. назад #39283 от Scorpio

SaretOdin-Sol пишет: To Scorpio:
Есть еще и такой.

Code:
#============================================================================== # ** Scene_Splash 2.0.2 RGSS2 # D�vic - Programming and debugging # Isaacsol - Supporting and debugging # # Version history: # ~ 07.03.08 :: First version released with fade effects, image delaying and # unlimited number of logo images. # ~ 10.03.08 :: Version 1.5 released with beta Audio processing; plays all # types of Audio (BGM, BGS, SE & ME), but just one through all # the Scene. It is possible to disable Audio. # ~ 24.03.08 :: Script rewrite - beta version 1.8a for animation beta # function (not released beta-version). # ~ 25.03.08 :: Script second rewrite - non-released 1.9 beta version in tests # for plain image, animation and audio compatibility. # ~ 25.03.08 :: Release of version 2.0! Features: # - [!] Change in the Script's name to Scene_Splash [!] # - Script rewritten; more clear and pure # - New customisation system; unlimited amount of images and audio # - Audio playing system more deep # - Can be disabled in playtest # - Animation compatible # - New Wait engine; dœs not modify Graphics Module anymore # - BreakSplash engine improved; break keys customisable # ~ 25.03.08 :: Version 2.0.1 - Slight edit on Scene_Title; the Splash # Screen will not appear more than one time per initialisation. # (Function called OneTimeSplash) # ~ 30.03.08 :: Version 2.0.2 - Fixed non-stopable sound bug. #------------------------------------------------------------------------------ # Shows a splash screen on startup. Compatible only with RGSS2! # Questions, acknowledgments and requests may be taken on the script's # threads, but you can send me an e-mail at: phabio_almeida@hotmail.com #------------------------------------------------------------------------------ # English thread: # http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=974 # Portuguese thread: # http://www.rpgmakerbrasil.com/forum/f43/rmvx-scene-logo-1-7-rgss2-552.html # German thread: # http://forum.rpgvx.net/index.php?showtopic=481 #------------------------------------------------------------------------------ # Respectfully, # D�vic. #============================================================================== class Scene_Splash DisableInDebug = false BreakSplash = true OneTimeSplash = true def initialize @logo = [ [ [ 1, 200, 200 ], 'frame', 'ME', 'sound', 80, 100 ], [ 120, 'logo' ] ] @fade_delay = 20 @break = 'Input.press?(Input::B) || Input.press?(Input::C)' main end def main @logo.each { |a| unless a.length < 3 case a[2] when 'BGM' Audio.bgm_play("Audio/BGM/#{a[3]}", a[4], a[5]) when 'BGS' Audio.bgs_play("Audio/BGS/#{a[3]}", a[4], a[5]) when 'ME' Audio.me_play("Audio/ME/#{a[3]}", a[4], a[5]) when 'SE' Audio.se_play("Audio/SE/#{a[3]}", a[4], a[5]) end end if a[0].kind_of?(Array) sprite = Sprite.new sprite.bitmap = Cache.system("#{a[1]}1") Graphics.transition Graphics.fadein(@fade_delay) for j in 2..(a[0][0] - 1) sprite = Sprite.new sprite.bitmap = Cache.system(a[1] + j.to_s) a[0][1].times { Graphics.update Input.update (break if eval(@break)) if BreakSplash } (break if eval(@break)) if BreakSplash sprite.dispose end unless eval(@break) sprite = Sprite.new sprite.bitmap = Cache.system(a[1] + a[0][0].to_s) Graphics.wait(a[0][2]) end audio_stop(a) Graphics.fadeout(@fade_delay) sprite.dispose else sprite = Sprite.new sprite.bitmap = Cache.system(a[1]) Graphics.transition Graphics.fadein(@fade_delay) a[0].times { Graphics.update Input.update (break if eval(@break)) if BreakSplash } audio_stop(a) Graphics.fadeout(@fade_delay) sprite.dispose end Graphics.freeze } end def audio_stop(a) unless a.length < 3 case a[2] when 'BGM' Audio.bgm_fade(@fade_delay) when 'BGS' Audio.bgs_fade(@fade_delay) when 'ME' Audio.me_fade(@fade_delay) when 'SE' Audio.se_stop end end end end class Scene_Title alias old_start start def start unless $splash $splash = true if Scene_Splash::OneTimeSplash if Scene_Splash::DisableInDebug Scene_Splash.new unless $TEST else Scene_Splash.new end end old_start end end
За ссылку на рафидельза спасиб. Каким то макаром я его пропустил.


хммм странно что-то я его там и не смог запустить ( какая-то ошибка на связанная с музыкой

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 3 мес. назад #39285 от SaretOdin-Sol

[ [ 1, 200, 200 ], 'frame', 'ME', 'sound', 80, 100 ],

Думаю эта строку.
sound = имя звукового файла, который ты поставишь. Просто переименнуй sound.
И еще. Файл должен лежать в папке МЕ.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 3 мес. назад #39286 от Scorpio

SaretOdin-Sol пишет:

[ [ 1, 200, 200 ], 'frame', 'ME', 'sound', 80, 100 ],

Думаю эта строку.
sound = имя звукового файла, который ты поставишь. Просто переименнуй sound.
И еще. Файл должен лежать в папке МЕ.

а формат?

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 3 мес. назад #39288 от SaretOdin-Sol

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 3 мес. назад #39290 от Scorpio

SaretOdin-Sol пишет: У меня лично мп3.

всё понял круто всё работает спасибо

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 3 мес. назад #39291 от SaretOdin-Sol
Вот еще. Тоже можешь добавить шоб вступительная заставочка подольше была:P
Code:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/ ◆ Splash Logo - KGC_TitleDirection ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last Update: 2008/09/06 ◇ #_/ ◆ Translation by Mr. Anonymous ◆ #_/ ◆ KGC Site: ◆ #_/ ◆ http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/ ◆ #_/ ◆ Translator's Blog: ◆ #_/ ◆ http://mraprojects.wordpress.com ◆ #_/---------------------------------------------------------------------------- #_/ This script adds a function to display a splash logo before the title #_/ screen is displayed. A sample of this effect is provided with the demo #_/ this script came packaged in. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #============================================================================== # ★ Customization ★ #============================================================================== module KGC module TitleDirection # ◆ Start Title BGM Timing ◆ # This allows you to adjust when the title screen BGM is played. # 0..Before Logo 1..After Logo BGM_TIMING = 1 # ◆ Show Logo During Testplay (DEBUGGING) ◆ # This toggle allows you to bypass the logo display when debugging. TESTPLAY_SHOW = true # ◆ Splash Logo Image ◆ # Here, you may specify the image file you'd like to use as a logo. # The image must be in the "Graphics/System" folder. # Setting this to nil will display nothing. If set to nil, the Splash Logo # Sound Effect defined below is also assumed to be nil. SPLASH_LOGO_FILE = "Logo" # ◆ Splash Logo Sound Effect ◆ # Here, you may specify a sound effect to play while the splash logo displays. # This can be written two ways. First, you can simply define a filename and # the script automatically assumes to look in the SE folder and assign # default values for volume and pitch, as such: # SPLASH_LOGO_SE = "start_logo" # Or class notation, allowing for additional customization, as such: # SPLASH_LOGO_SE = RPG::SE.new("start_logo", 80, 100) # Format: ("SoundName", Volume, Pitch) SPLASH_LOGO_SE = RPG::SE.new("Magic", 80, 50) # ◆ Logo Splash Style ◆ # Here, you may specify an effect for your logo. It's best just to try out # each option and see what works for you. # 0..Fade 1..Crossing 2..Zoom 3..Splash SPLASH_LOGO_TYPE = 3 end end #=============================================================================# # ★ End Customization ★ # #=============================================================================# #=================================================# # IMPORT # #=================================================# $imported = {} if $imported == nil $imported["TitleDirection"] = true #=================================================# #============================================================================== # □ Sprite_TitleLogo #------------------------------------------------------------------------------ # タイトル画面のロゴを扱うクラスです。 #============================================================================== class Sprite_TitleLogo < Sprite attr_accessor :effect_no_out # 消去エフェクトなし #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super @effect_type = 0 @effect_duration = 0 @effect_sprites = [] @effect_no_out = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 破棄 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super dispose_effect_sprites end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ エフェクト用スプライト破棄 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_effect_sprites @effect_sprites.each { |s| s.dispose } @effect_sprites = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Z 座標変更 #-------------------------------------------------------------------------- def z=(value) super(value) @effect_sprites.each { |s| s.z = value } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フェード効果 # dx : X 座標 # dy : Y 座標 # bitmap : 表示画像 #-------------------------------------------------------------------------- def effect_fade(dx, dy, bitmap) dispose_effect_sprites @effect_type = 0 @effect_duration = 150 # スプライト作成 sprite = Sprite.new sprite.bitmap = bitmap # 表示位置を調整 sprite.x = dx sprite.y = dy sprite.ox = bitmap.width / 2 sprite.oy = bitmap.height / 2 sprite.opacity = 0 @effect_sprites << sprite end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ クロス効果 #-------------------------------------------------------------------------- def effect_cross(dx, dy, bitmap) dispose_effect_sprites @effect_type = 1 @effect_duration = 150 # スプライト作成 sprites = [Sprite.new, Sprite.new] sprites[0].bitmap = bitmap sprites[1].bitmap = bitmap # 表示位置を調整 sprites[0].x = dx - 240 sprites[1].x = dx + 240 sprites[0].y = dy sprites[1].y = dy sprites[0].ox = sprites[1].ox = bitmap.width / 2 sprites[0].oy = sprites[1].oy = bitmap.height / 2 sprites[0].opacity = 0 sprites[1].opacity = 0 @effect_sprites += sprites end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ズーム効果 #-------------------------------------------------------------------------- def effect_zoom(dx, dy, bitmap) dispose_effect_sprites @effect_type = 2 @effect_duration = 150 # スプライト作成 sprites = [Sprite.new, Sprite.new] sprites[0].bitmap = bitmap sprites[1].bitmap = bitmap # 初期設定 sprites[0].x = sprites[1].x = dx sprites[0].y = sprites[1].y = dy sprites[0].ox = sprites[1].ox = bitmap.width / 2 sprites[0].oy = sprites[1].oy = bitmap.height / 2 sprites[0].zoom_x = sprites[0].zoom_y = 0.0 sprites[1].zoom_x = sprites[1].zoom_y = 6.0 sprites[0].opacity = sprites[1].opacity = 0 @effect_sprites += sprites end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スプラッシュ効果 #-------------------------------------------------------------------------- def effect_splash(dx, dy, bitmap) dispose_effect_sprites @effect_type = 3 @effect_duration = 150 # スプライト作成 sprites = [Sprite.new] sprites[0].bitmap = bitmap # 初期設定 sprites[0].ox = bitmap.width >> 1 sprites[0].oy = bitmap.height >> 1 sprites[0].x = dx sprites[0].y = dy sprites[0].opacity = 0 (1..3).each { |i| sprites[i] = Sprite.new sprites[i].bitmap = bitmap sprites[i].ox = sprites[0].ox sprites[i].oy = sprites[0].oy sprites[i].x = dx sprites[i].y = dy sprites[i].opacity = 255 sprites[i].visible = false } @effect_sprites += sprites end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スプラッシュイン効果 #-------------------------------------------------------------------------- def effect_splash_in(dx, dy, bitmap) dispose_effect_sprites @effect_type = 4 @effect_duration = 41 # スプライト作成 sprites = [Sprite.new] sprites[0].bitmap = bitmap # 初期設定 sprites[0].ox = bitmap.width >> 1 sprites[0].oy = bitmap.height >> 1 sprites[0].x = dx - 160 sprites[0].y = dy - 160 sprites[0].opacity = 0 (1..3).each { |i| sprites[i] = Sprite.new sprites[i].bitmap = bitmap sprites[i].ox = sprites[0].ox sprites[i].oy = sprites[0].oy sprites[i].x = dx sprites[i].y = dy sprites[i].opacity = 0 } sprites[1].x += 160 sprites[1].y -= 160 sprites[2].x += 160 sprites[2].y += 160 sprites[3].x -= 160 sprites[3].y += 160 @effect_sprites += sprites end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ エフェクト停止 #-------------------------------------------------------------------------- def stop_effect dispose_effect_sprites @effect_duration = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ エフェクト実行中判定 #-------------------------------------------------------------------------- def effect? return @effect_duration > 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super if @effect_duration > 0 update_effect end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ エフェクト更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_effect @effect_duration -= 1 case @effect_type when 0 update_effect_fade when 1 update_effect_cross when 2 update_effect_zoom when 3 update_effect_splash when 4 update_effect_splash_in end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ エフェクト更新 : フェード #-------------------------------------------------------------------------- def update_effect_fade case @effect_duration when 100...150 @effect_sprites[0].opacity += 6 when 30...100 # 何もしない when 0...30 unless @effect_no_out @effect_sprites[0].opacity -= 10 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ エフェクト更新 : クロス #-------------------------------------------------------------------------- def update_effect_cross case @effect_duration when 110...150 @effect_sprites[0].x += 6 @effect_sprites[1].x -= 6 @effect_sprites[0].opacity += 4 @effect_sprites[1].opacity += 4 when 30...110 @effect_sprites[0].opacity = 255 @effect_sprites[1].visible = false when 0...30 unless @effect_no_out @effect_sprites[0].opacity -= 13 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ エフェクト更新 : ズーム #-------------------------------------------------------------------------- def update_effect_zoom case @effect_duration when 100...150 @effect_sprites[0].zoom_x = (@effect_sprites[0].zoom_y += 0.02) @effect_sprites[1].zoom_x = (@effect_sprites[1].zoom_y -= 0.1) @effect_sprites[0].opacity += 3 @effect_sprites[1].opacity += 3 when 30...100 @effect_sprites[0].opacity = 255 @effect_sprites[1].visible = false when 0...30 unless @effect_no_out @effect_sprites[0].opacity -= 13 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ エフェクト更新 : スプラッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def update_effect_splash case @effect_duration when 90...150 @effect_sprites[0].opacity += 5 when 0...60 @effect_sprites[0].x -= 2 @effect_sprites[0].y -= 2 @effect_sprites[1].x += 2 @effect_sprites[1].y -= 2 @effect_sprites[2].x += 2 @effect_sprites[2].y += 2 @effect_sprites[3].x -= 2 @effect_sprites[3].y += 2 4.times { |j| @effect_sprites[j].visible = true @effect_sprites[j].opacity -= 5 } end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ エフェクト更新 : スプラッシュイン #-------------------------------------------------------------------------- def update_effect_splash_in case @effect_duration when 1...41 @effect_sprites[0].x += 2 @effect_sprites[0].y += 2 @effect_sprites[1].x -= 2 @effect_sprites[1].y += 2 @effect_sprites[2].x -= 2 @effect_sprites[2].y -= 2 @effect_sprites[3].x += 2 @effect_sprites[3].y -= 2 4.times { |j| @effect_sprites[j].opacity += 3 } when 0 @effect_sprites[0].opacity = 255 (1..3).each { |i| @effect_sprites[i].visible = false } end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Scene_Title #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias start_KGC_TitleDirection start def start show_splash_logo start_KGC_TitleDirection end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スプラッシュロゴ表示 #-------------------------------------------------------------------------- def show_splash_logo return if $__splash_logo_shown return if $TEST && !KGC::TitleDirection::TESTPLAY_SHOW return if KGC::TitleDirection::SPLASH_LOGO_FILE == nil play_title_music if KGC::TitleDirection::BGM_TIMING == 0 # ロゴ表示 SE 演奏 if KGC::TitleDirection::SPLASH_LOGO_SE != nil if KGC::TitleDirection::SPLASH_LOGO_SE.is_a?(RPG::SE) KGC::TitleDirection::SPLASH_LOGO_SE.play elsif KGC::TitleDirection::SPLASH_LOGO_SE.is_a?(String) se = RPG::SE.new(KGC::TitleDirection::SPLASH_LOGO_SE) se.play end end # エフェクト用スプライト作成 sprite = Sprite_TitleLogo.new bitmap = Cache.system(KGC::TitleDirection::SPLASH_LOGO_FILE) dx = Graphics.width / 2 dy = Graphics.height / 2 # エフェクト準備 case KGC::TitleDirection::SPLASH_LOGO_TYPE when 0 sprite.effect_fade(dx, dy, bitmap) when 1 sprite.effect_cross(dx, dy, bitmap) when 2 sprite.effect_zoom(dx, dy, bitmap) when 3 sprite.effect_splash(dx, dy, bitmap) end # エフェクト実行 Graphics.transition(0) while sprite.effect? Graphics.update Input.update sprite.update # C ボタンで中止 if Input.trigger?(Input::C) sprite.stop_effect end end # 後始末 sprite.dispose bitmap.dispose # トランジション準備 Graphics.freeze $__splash_logo_shown = true end end
Спасибо сказали: Scorpio

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.102 секунд
Работает на Kunena форум