- Сообщений: 69
- Спасибо получено: 81
Дневник разработчика YuryOl
- Imaginatium
-
- Не в сети
- Заблокирован
-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Канал: www.youtube.com/channel/UC_dv6JJsCYtMvAkjjQwbUhw
Зловещая тень: rpg-maker.info/forum/proekty/59684-mortu...pes-zloveshchaya-ten
Phantasy Star III rpg-maker.info/forum/igry-i-roliki/60085...tory-of-orakio#79128
Phantasy star Наследие rpg-maker.info/forum/projects/60615-phantasy-star-nasledie
Доблесть воина rpg-maker.info/forum/projects/50869-dobl...na-trpg?limitstart=0
Персона rpgmaker.ru/forum/projects/61435-persona...-storona-dushi#94488
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
I_LORD пишет: А вокзал вообще плоский или мне так кажется? Его надо было тоже в изометрии нарисовать.
Да, он пока плоский. Всё зелёный купол портит, два раза пытался его нарисовать но не вышло, отставил пока его на потом.
Демий пишет: Интересно конечно выглядит, но вот как персонаж будет двигаться по всем этим диагоналным улицам?
Диагонально движение введу. Или "недопиксельное" движение с разделением плиток на 4-16 плиток.
MaltonTheWarrior пишет: Выглядит круто, хотя к маппингу можно придраться:
1. Тень от дома "заползла" под дорогу
2. Один дом слился с другим
3. Пропал кусок балкона
Спасибо, такие комменты здорово добавляют стимула
Это не карта города, я просто показал какие домики и дороги можно будет мапить. Поэтому я не особо следил за косяками. Тут даже проходимость нигде не настроено, вполне может быть что там все тайлы непроходимы, или например дорога НАД персонажем
MaltonTheWarrior пишет: Может попробуешь поиграться с паралаксом? Не прийдется заморачиваться с тайлами.
Скорее всего так и будет. Но перед этим я хочу сделать свои тайлы, чтобы можно быстро делать наброски карт, тем более что их куча будет. Сделать на них первые миссии, чтобы хоть какая-то демка была для оценки геймплея, а потом уже заморачиваться с паралакс-мапингом и всякими деталями.
Imaginatium пишет: yuryol, а игра я как понимаю, будет что-то типа гта на мейкере? А можно будет ездить на рендомных машинах и мир будет ли открытым или линейные локации?
Ага, бюджетная версия ГТА
Свободно воровать как в ГТА можно будет только дешевые "запоры" например. Иначе это бы повредило балансу, так как тогда можно было наворовав машин и продав их быстро обогатиться. Для воровства машин тебе придется много планирования, надо будет нанимать людей, которым придется платить за их услуги, поэтому на их продаже много не наваришься.
Машины больше всего будут нужны для выполнения миссий.
Например, брать себе в партию 4 человека ты сможешь только если у тебя будет 4-местный автомобиль.
Также чтобы например повысить свой авторитет тебе нужны крутые машины.
Мир будет открытый, я считаю что если создаешь игру про город,то делать мир линейным - это глупо
RastaManGames пишет: Я вообще хотел сделать GTA: San Andreas - Krasnoyarsk, где была хотя бы карта левого и правого берегов, но как узнал, что каждый дом надо делать в 3D's Max'е - слился сразу. Лучше уж брашевый и секторный маппинг.
Ну не обязательно 3д макс. Для этих целей и гугл скетч-ап подойдет вполне, на нем здания довольно быстро можно делать, даже быстрее чем в 2д, имхо. О такой идее я еще с выхода самой ГТА думал, но очень трудозатратно.
Видел как-то по новостям как один парень сделал полную 3д модель не помню какого города. Но он, видимо ничего больше не делал, только моделированием занимался и в школе учился. Был бы я школьником может и заморочился бы
А в "чёрном" я начну с "жд вокзала", а затем перейду к правому берегу района от предмостной и в сторону "пикры". , Растаман, ты кстати с какого района?)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я люблю минимализм за возможность создания "продукта" в быстрые сроки, в отличии от создания игры, которую можно пару лет клепать. А еще это зарядка для мозга, тренировка креативности и просто приятное времяпровождения, позволяющее отвлечься от дела "насучных".
1) Вариация на тему Инь-ян.
2) Бесконечно можно смотреть на три вещи: огонь, воду и женское тело. Распечатав а затем "подожгя" этот рисунок можно увидеть сразу всё.
3) Об экологии. Мы готовы все деревья превратить в столбы.
4) Погоня. Нафотошопил как-то за минут 10, а в нормальный вид приводить лень.
5) "О нет, мои обои!"
6) Почти что арт к эссенции. Оборотень.
7) Про собачку, её хозяина и тонкий лёд.
Пессимист ты или оптимист?9) Арт к пещерной долгой дороге. Терпеть не могу рыбалку в этой игре
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Imaginatium
-
- Не в сети
- Заблокирован
-
- Сообщений: 69
- Спасибо получено: 81
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Imaginatium пишет: Прикольно получается) Особенно понравился человек и волк(можно я его заберу?
) И ещё Най классно получился)
спасибо,приятно. Конечно забирай
Жаль качество сильно ухудшилось,какие-то пятная повылазили
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Imaginatium
-
- Не в сети
- Заблокирован
-
- Сообщений: 69
- Спасибо получено: 81
С Вашего позволения))))
404x800(428.82 kB)
www.fotolink.su
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Imaginatium пишет: Может из-за того что надо было не в jpg а в png рисовать и соответственно не менять формат при заливке на хостинг?
Здесь первые 8 картинок напрямую в сообщение загружены с компа. Форум с jpeg плохо дружит? Потому как первая картинка сделанная в ПНГ не испортилась, а остальных потрепало.
Последняя картинка через обменник pix загружена через ссылку,тоже жпег, она норм. В следующие разы жпег только через обменик выкладывать буду
С Вашего позволения))))
![]()
404x800(428.82 kB)
www.fotolink.su
Что-то шрифт какой-то совсем кривой
Вот кстати файл ФШ, если надо. drive.google.com/file/d/0Bw4hr3sRpc83UUs...Z1k/view?usp=sharing
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мой алгоритм делания элемента механики игры выглядит примерно так:
1) делаю облегченную версию элемента механики в одну сторону,обычно вверх
2) нахожу баг, исправляю
3) добавляю различные нюансы этой механики
4) нахожу баг, исправляю
5) добавлячю различные условия пользования этой механики, например "экипировка такого-то предмета"
6) нахожу баг,испарвляю
7) делаю события более удобными для понимания.
нахожу баг, исправляю9) делаю другой элемент геймплея.
10) он конфликтует с первым элементом. испарвляю
11) нахожу баг в первом элементе из-за испарвления. испарвляю
12) нахожу баг во втором элементе. исправляю
13) развиваю второй элемент геймплея шагами 1-8
14) понимаю что всю кучу событий можно сделать удобнее. оптимизирую
15) нахожу баг. исправляю
16) свожу всё это с "худ-барами" и прочим интерфейсом.
17) из-за этого "связывания" нахожу баги в работе обоих гшеймплеев. испарвляю
18) ем, плюю на дневник,ложусь спать
Данные шаги делаются примерно по три шага в день. А учитывая что этих элементов пока шесть - мозг окончательно виснет
Затраченное время: 3+5+5 часов.
Цель: сделать выстрелы на событиях на мейкере.
Решение: взять мою старую демку с эйса и перенести ее на МВ,доработав.
Фактически: 1) в эйсовской демке герой может стрелять при нажатии на кнопку. Одновременно можно стрелять 4мя снарядами. при столкновении с противником происходит отнимание его здоровья. В общем всё это перенес на МВ
2) Сделал невозможность стрелять через тайлы с кодом местности "5" и "6"
3) Прикрутил возможность стрелять только при экипировке пистолетом
4) сделал возможность менять дальность стрельбы/ урон/звук выстрела/графику снарядов в зависимости от оружия в экипировке.
5) прикрутил отображение в интерфейсе взятие оружия и его экипировку, количество магазинов и количество пуль в магазине.
6) сделал смену оружия по нажатию кнопки. Сначала хотел сделать интерфейс в духе "UnEpic", со слотами, но не стал заморачиваться и смена оружия происходит в определенной последовательнсоти,как в том же ГТА.
7) сделал возможность менять площадь урона. Например, пистолет/дробовик/снайперка стреляют снарядом в одну клетку. Огнемет - снарядом шириной в три клетки и длинной от конца "огня" до игрока. Гранатомет стреляет,сталкиваясь с предметом разрываясь на 9 клеток в виде квадрата.
чуть подправил баланс. пистолет и дробовик стреляет на расстояние,равное длине зрения врага (у дробовика расстояние еще меньше), поэтому нельзя будет ныкаться в далеке и стрялть. Зато ныкаться вдалеке и стрелять можно со снайперкой или гранатометом которые стреляет почти на весь экран,но и перезаряжаются долго, поэтому для боя вблизи очень неудобны. Огнемет же стреляет еще ближе чем дробовик, но благодаря площади очень эффективен для боя с кучей противников.Личная оценка:в общем-то не сказать что было трудно. но долго и запутанно, больше всего мучался с интерфейсом,как ни странно. В итоге так путем всё и не связал, сделал тупо параллелльное событие интерфейса. Потом как-нить попробую оптимизировать
Планы: 1) Сделать оружия левой руки, т.е. удары/броски гранат и прочее.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Затраченное время: 3+2+2 часов.
Цель: сделать прыжки на событиях.
Решение: сделать систему прыжков, учитывающую ямы/стены/препятствия. Добавить возможность лазания по веревкам/трубам
Фактически: 1) Прежде всего сделал простой прыжок на событиях. Это сделать довольно легко.
2) Для того, чтобы учитывать через какой тайл прыгнуть можно, а через какой - нельзя, необходимо проверять тайлы с помощью координат на либо их код местности, либо регион. Регионы требуют лишних действий, а именно - раставлять их вручную, поэтому решено было использовать коды местности.
3) Далее следует понять какими же тайлы могут быть относительно прыжков. Насчитал шесть и, учитывая также стелс и прохождения пуль, соотнес их с кодами местности:
-1. ямы (видимый в стелсе, пробиваем)
-2. препятствия,которые можно перепрыгнуть (видимый в стелсе, непробиваем)
-3. тайлы "второго этажа", т.е. по которым можно ходить если на них заберешься по лестнице/трубе/веревке (невидимый, непробиваем)
-4. Оставил этот код местности на "всякий случай"
-5. стены,которые нельзя перепрыгнуть (невидимый, непробиваем)
-6. сточные трубы,по которым можно лазить (невидимый, нерпобиваем)
-7. горизонтальные веревки/навесы, по которым можно лазать (эти тайлы помечены также звездочками, т.е. находятся на уровне второго этажа, а потом поэтмоу если ты на трубе то невидим нерпобиваем. Однако если ты ПОД ней то видим и пробиваем)
-0. Ну и тайлы с этим кодом - это земля/пол
4) Создаем ветвления:
- если следующий тайл впереди героя с кодом местности 0, 1, 2, 7
если тайл через один с кодом местности 0, 7
то игрок может прыгать.
- если персонаж НА тайле с кодом местности 0 или 3, а следующий тайл с кодом 6 то герой прыгает на веревку/трубу и способен по ней лазить.
- если персонаж НА тайле 3, а следующий тайл 7, то герой прыгает на горизонтальную трубу
5) Возникает несколько нестыковок, одна из которых:
Т.е. герой с этих тайлов может запрыгивать на трубы, хотя по идее не должен.
Поэтому ввожу еще два кода местности:
- тайл, с которого герой может запрыгнуть на трубу.
- тайл 2ого этажа, с которого герой может прыгнуть на трубу.
В итоге кодов стало 8, а их в мейкере всего 7
Решил перепрыгиваемые тайлы, например столы обозначать кодом 6, ну и соответственно теперь их нельзя перепрыгнуть просто так, а надо будет на них залезть а потом с него слезть. И в принципе это выглядит реальнее чем акробатические прыжки через столы.
Теперь значения для кодов местности такие:
-0. Земля/пол
-1. ямы (видимый в стелсе, пробиваем)
-2. тайл, с которого герой может запрыгнуть на трубу.
-3. тайлы "второго этажа", т.е. по которым можно ходить если на них заберешься по лестнице/трубе/веревке (невидимый, непробиваем)
-4. тайл 2ого этажа, с которого герой может прыгнуть на трубу.
-5. стены,которые нельзя перепрыгнуть (невидимый, непробиваем)
-6. сточные трубы,по которым можно лазить (невидимый, нерпобиваем)
-7. горизонтальные веревки/навесы, по которым можно лазать (эти тайлы помечены также звездочками, т.е. находятся на уровне второго этажа, а потом поэтмоу если ты на трубе то невидим нерпобиваем. Однако если ты ПОД ней то видим и пробиваем)
Теперь герой моей игры сможет карабкаться по местности словно принц персии. А значит можно сделать миссии с паркуром
Личная оценка:получилось вроде неплохо. Лазать довольно интересно, да и многоуровневость в игре теперь не просто для красоты, а также для геймплея.
Планы те же
1) Сделать оружия второй руки
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Плюс если например сделать смену тайлсета на карте, то регионы не поменяются, а коды местности сменятся.
Ну и если вдруг введу че-нить новенькое, то регионы могут еще пригодится, и их можно поверх наложить спокойно. Например вдруг прикручу звук шагов. Регионы все-таки гораздо чаще в скриптах используются
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Hyper Light Drifter
Атмосферная игра с красивым футуристичным дизайном, но не затягивающим меня геймплеем. Вроде простая на первый взгляд рисовка окружения соседствует с красивыми пиксель-артовыми объектами.
shakedown hawaii.
Пиксельное ГТА. Нашел только геймплей ЭКШОНА, поэтому трудно сказать что же выйдет в итоге. Надеюсь на интересные миссии, сюжет и диалоги
apotheon
Кривая, но оригинальная внешне игра. Когда-то, когда мне было лет 13 и я мечтал делать игры, я представлял какую бы игру я сделал, и думал о том, что на сеге не встречал еще ни одной игры про египет. А ведь так круто было бы бродить по пирамидам, сражаться с мумиями, да и визуальный стиль можно сделать как рисунки на стенах гробниц. И вот спустя более десятка лет я встретил ту игру,которую представлял
Алиса на нейтралке не так давно сделала игру с видом сбоку, пусть и кривоватую. Поэтому если вдруг кто-то захочет сделать еще одну подобную игру, то очень бы хотел с египетской тематикой.
teyze
Черно-белые игры после либо всегда воспринимаются для меня как подражание лимбо. А вот когда герой не черно-белый, а яркий и кислотный, да еще и старушка - совсем другое дело!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Толстенная книженция с запоминающимися иллюстрациями и отличными яркими персонажами. Прошло лет 15, а я до их пор могу по памяти назвать как глав.героев,так и злодеев.
Ну а, как настоящая сильная детская книжка, она интересна как детям,так и взрослым, причем первые увидят в ней приключения, роботов и говорящих животных, а вторые - сатиру на политику, мысли о "взрослых детях" и аллюзию к "градусам по фаренгейту" бредбери.
"Капитан Крокус"
автор: Фёдро Кнорре
Сюжет
Чучело сбегает из цирка и захватывает власть в городе, провозглашая себя Генералом-Кибернатором. В городе запрещён весёлый смех, отменены старые сказки, всех всех животных решено выпотрошить и автоматизировать, наконец, отменяется и само детство: все ребята должны пройти скоростные курсы и вместе с Дипломом Об Окончании Детства получить звание Маленьких Взрослых.
Сами сюжетные ходы впечатляют,особенно учитывая что это всё-таки детская книжка. Диалоги, написанные легким языком, поднимают совсем не "лёгкие" темы.
Цитаты
— Если бы про нас узнал сам Генерал-Кибернатор, он просто устыдился бы за нас. Это точно!
— Тьфу ты! Опять я такое слышу! Почему это он должен стыдиться за вас? Человек должен стыдиться за себя сам и не позволять этого делать за себя другим.
— Мама, а это правда, что ты позвоночная?
— Что-о?
— Ну, ты… млекопитающая, мама?
— Боже мой! — с тихим ужасом сказала мама. — Какие странные вопросы ты задаёшь? Ну конечно, мы все, люди, — млекопитающие и позвоночные! Но почему ты об этом думаешь? Мне не хотелось бы, чтоб ты думал обо мне как о млекопитающей.
— Хорошо, я постараюсь, — покорно согласился Малыш. — Мне и самому это не очень нравится… А как ты думаешь, если бы ты была кондукторшей в автобусе и я тебя там встретил и не знал бы, что ты мама, ты мне тогда тоже показалась бы такой же красивой, как сейчас? И такой доброй?.. И что ты одна такая на свете?..
На самом деле знаете, кто управляет миром? Дети! Миром правят дети! Конечно, бывшие! Но самые лучшие из них те, кто не забыл, кем они были прежде. Когда я выхожу на арену цирка, показываю фокусы с мартышками и разыгрываю сценки с поросёнком, я вглядываюсь в лица публики, заполнившей зал, и что же я там вижу? Ну? Кто скажет?
— Зрителей, которые смеются… хохочут? Да?
— Правильно, смеющиеся лица. Чьи лица? Одни только лица детей! Некоторые из них немножко постарели, да, согласен. Потолстели, да! Но, когда они хохочут над моим поросёнком и радуются, что нам удалось спастись и облить злодеев водой из спринцовки, они себя выдают с головой: они хохочут, глаза их блестят, и я сразу вижу, что это обыкновенные постаревшие мальчишки и девчонки.
— Мы тоже верили, когда были детьми. А Буратино-то ведь, оказывается, деревяшка, если взять его в разрезе. И Баба-Яга, оснащённая техникой, конечно, всех побеждала… Вообще сказки — это просто враньё и обман. Даже глупость! Ничего этого не бывает. И мы не верим.
— Ни один самолёт не взлетел бы никогда над землёй, если бы прежде не родилась сказка про ковёр-самолёт! Но люди, сложившие сказки про летающие ковры, мечтали не просто о том, чтобы летать. Они мечтали о самом главном — о том, чтобы научился летать славный добрый Иванушка, а не злой волшебник или кровожадный колдун!.. Поняли?.. Это потому, что ведь люди, которые прежде жадничали, обманывали, грабили и пугали других, разъезжая в колесницах или колясках, на парусных кораблях или пароходах, не станут ни капельки счастливее, если начнут делать всё то же самое на самолётах и в подводных лодках!
Капитан начинал играть на флейте, а лев щурил глаза и вспоминал то, что в детстве намурлыкала ему мама
Картинки
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Затраченное время: 2+4+4 часов.
Цель: перенести стелс на МВ.
Решение: узнать аналоги эйсовских скриптовых команд на МВ
Фактически:
1)Очень нудно перерисовывать/переделывать/переносить. Это уже не "творение/создание", а рутина. Опять же сделал стелс-систему на эйсе, порадовался и отложил в долгий ящик до того момента,когда к ней возврачусь. В итоге совершенно забыл саму логику создания,и осваивал опять всё заново с помощью своего же урока
В итоге немного его переработал для оптимизации, но когда тестил обнаружил баг:
Зелёный квдаратик - враг
Голубые квадратики - область зрения врага
Коричневые - стены
Остальные - клетки,в которых стоит игрок.
Если герой стоит впереди врага,а между ними стена то враг не видит героя
Если герой стоит сбоку от врага, и на диагонали между ним и игроком стена то враг опять же не видит.
Исходя из этого в ситуации на карте ВСЕ цветные клеточки враг видит. Хотя по идее желтая и красная клеточка не должны быть видны.
2)На следующий день переработал эту систему. теперь игрок не виден если он стоит на одной вертикали с врагом и между ними стена. в остальных случаях он не виден если стена находится между игроком и врагом, и при этом стена расположена в либо по диаагонали, либо 1-2 клетках от игрока.
3) Еще позже обнаружил баг
Получается,что фиолетовая клетка видна. Зато Оранжевая не видна. Расширяя диапазон до трех мы делаем невидимой фиолетовую клетку,и оранжевая также остается невидимой. Опять клепать кучу ветвлений? потратив еще часа 4 нашел другой способ:
- Проверяем входил ли игрок в область видимости врага
- ищем стенки.
- находим диагонали справа и слева от стенки.
- если игрок входит в полученную область - он не видим.
И чего я сразу до такого не додумался? отправил пока это в долгий ящик, лень опять всё переделывать
Личная оценка:опять убил кучу времени и придется убить еще кучу чтоб осуществить это. эх.
Планы Сделать стелс
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вот и в этот месяц я разбирался в плагинах, без которых я не могу обойтись, спрашивал умных людей на счет них, ждал их ответы, переводил иностранные форумы чтоб найти ответы в НИХ. Это здорово изматывает, поэтому большую часть времени я смотрел кинчики, параллельно сидя в чатике, преписываясь с друзьями, и гуглил/переводил.
А потому, всё это довольно трудно отметить каким-либо определенным днем
Затраченное время: АПРЕЛЬ.
Цель: подстроить плагины под себя.
Решение: 1) Плагин для изменения разрешения. Желательно, чтобы игрок сам мог выбрать в каком разрешении ему играть - 16:9 или 4:3
2) Плагин для анимации персонажа
3) Плагин для пиксельного передвижения с возможностью менять коллайдеры(хит-боксы).
Фактически:
1) Довольно легко нашел удобный плагин для смены разрешения на более большое, но возможности менять его во время игры не было. Dirge любезно мне быстренько накидал плагин для смены разрешения во время игры с последующей перезагрузкой для вступления изменений в силу, и я в общем-то успокоился.
Но, как оказалось, зато Dirge не успокоился, и 3-его апреля плагин со сменой разрешения на лету был размещен на нейтралке,за что огромное ему спасибо
2) Почему-то я только недавно вдруг понял,что у героя изменять графику но "квадратикам" как в событиях нельзя. Если же сменять графику персонажа на нужную и включать ходьбу на месте то из-за маятниковой ходьбы получается кривая хрень. Как оказалось ни одного подобного плагина нет. Написав Dirgу и чуть помучав Пещерного, я решил сам пока полазить в плагинах и понять что за что овтечает, но кроме головной боли ничего не получил. ВНЕЗАПНО на следующий день Iren_Rin выложил тот самый плагин,который мне нужен. То ли я такой счастливчик,то ли Айрин экстрасенс,то ли он увидел мои мольбы в чатике, но плагин работает как с героем,так и с событиями,что очень удобно и полезно. Хвала Айрину, надеемся, что анимированных игр на форуме станет больше благодаря этому плагину
ссылочка на темку
3) Самый важный для меня плагин - это пиксельное движение. Невозможно сделать клон зельды без этого. Те же эйсовские АБС от фалькао и XAS плохи именно тем,что персы ходят по клеточкам. Это отличные скрипты для головоломок и казульных битв, но интересный экшен я в играх с этими боёвками не находил
Orange Movement. Очень неплохой плагин. Прежде всего тем, что лишен недостатков ВСЕХ пиксельных плагинов/скриптов - врезания в стены. При врезании в углы стен, герой сам обходит ее, подобно Линку из "ледженд оф зельда". Однако коллизии в этом плагине настроить нельзя, поэтому попадание пуль в события проверяется опять же по клеточкам. Если бы я делал квесты то с удовольствием бы использовал именно этот плагин, а так он не подходит
Quasi Movement. ссылочка на темку
Этот плагин я нашел в конце декабря. Он меня поразил тем,что в нем можно ходить ОПИСЫВАЯ КРУГ
Однако эти коллизии оказываются полезными только для активации событий энтером и обхода препятствий. Плюс само движение не лишено недостатка "врезание в стены", и даже более того - при нажатии вправо-вверх при стоянии вплотную к стене справа герой останавливается, а не идет вперед,что еще более затрудняет движение.
Я уже хотел было плюнуть на этот плагин, как вдруг заметил, что при телепорте события на координаты игрока/события,стоящих не посередине клетки, а со смещением вверх/влево/вниз/вправо, событие также телепортируется со СМЕЩЕНИЕМ
С этими проблемами я и обратился к Dirgu, который как-раз создал тему,где можно его просить
В итоге оказалось, что пиксельные координаты действительно в плагине есть и они обозначаются простым прибавлением "p" к стандартной скриптовой команде:
Попиксельный же телепорт делается следующей командой
В общем-то уже благодаря этим командам можно сделать поппиксельное сравнение координат и настроить хитбоксы путем проверки диапазонов координат,пусть это довольно и нудно.
Но Dirge на этом не остановился и написал аддон к плагину,которые позволяет проверять пересечение хит-боксов двух событий. ссылочка на темку
Теперь можно указать маленький хит-бокс пули, большой хит-бокс врага и проверив их пересечение вычислить попадание
Проблема ж врезания в стены решается,как оказалось, простым изменением в ФШ коллизии стен на более округлые. В таком случае персонаж будет обруливать углы и движение станет более плавным и приятным.
Личная оценка:Несмотря на истраченное время очень доволен результатам. То,что мне казалось самой большой проблемой для игры, решено, а потому теперь уже ничто не страшно
Планы 1) Изменить экшен-боёвку под пиксельное движение
2) Сделать стелс
3) Добавить анимацию ударов/выстрелов
4) Сделать врагов из зельды для "тренировки" создания интересных врагов
Еще раз огромное спасибо Iren_Rin и Dirge
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Не x, а p.обозначаются простым прибавлением "х"
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Хронология:
28.02.14 - зарегался на СВЕТЛОЙ
07.03.14 - зарегался на НЕЙТРАЛКЕ
31.07.14 - Начало разработки "современной" версии игры. начал рисовать тайлы.
3.12.14 - начал рисовать чары
10.12.14-10.12.15- вне игры
13.12.15 - начало переноса игры на МВ
24.12.15 - рисовка чаров
25.12.15 - рисовка тайлов квартиры
12.01.16 - ...
15.01.15 - ...
21.01.15 - перенос АБС на МВ
23.01.15 - ...
28.01.15 - ...
01.02.15 - ...
08.02.15 - интерфейс
15.02.15 - тайлы вокзала
[strike]25.02.15 - титульник[/strike]
28.02.15 - тайлы улицы
10-12.03.15 - выстрелы, АБС
13-15.03.15 - прыжки АБС
18.03.15 - стелс АБС
19.03.15 - ...
22.03.15 - ...
24.03.15 - 22.04.15 - плагины
ИТОГО:
1 год 10 дней - разработка версии для Эйса
4 месяца - разработка "современной" версии игры на эйсе.
4 месяца (83 часа непосредственной разработки + мелкие заходы в мукер + апрель в плагинах) - разработка версии для МВ
1 год 5 месяцев - разработка в общем (с вычетом одного года)
8 месяцев - разработка "современной" версии
Плагины
1) смена разрешения на лету от Dirge - для приспособления разрешения под широкий формат
2) анимация от Айрина - для трехкадровой анимаций для АБС
3) пропуск меню от ДК - для своего меню на картинках
4) увеличение избражения от MBS - для кат-сценок и уменьшения/увеличения экрана для удобства игры
5) все кнопки для клавы/геймпада от ДК - для привязке к геймпаду
6) сообщения в пузырях от Galv - для понятности кто какую фразу говорит
7) пиксельное движение от Квази - для АБС
аддон к пиксельному движения от Dirge - для АБСОсобо приятно,что из 8 плагинов, 5 штук не иностранные
Звук шагов скорее всего еще добавлю.
Графика
Графика будет яркой и красочной. Чтобы было ощущение что играешь в мультик
- мелкие предметы еще не начинал делать. Самое трудное
- Тайлы помещений не вызывают опасений,более менее легко
- тайлы улицы - средние опасения,слишком много работы
- чары - анимация движений - тот еще гемор. Надо сделать ходьбу/бег/прыжки/базовые удары для шаблонов различных размеров,так как герои у меня различно толщины и роста.
- интерфейс примерно сделан, вроде норм,мне нравится
Звуки
- будет своя, трип-хоп с уходами в джаз,блюз,рэп, трэп
Кат-сцены
- Особо важные сцены планирую сделать анимированными, на Anime studio
- Обычные кат-сценки показаны с увеличением экрана при помощи плагина и мини-анимаций в духе "поднял руки,достал пистолет,ударил и т.д.
Сюжет
Примерно остается такой какой был. Не начинался даже писаться,написан только общий план и несколько диалогов.
Черный приезжает в Кырск на похороны двоюродного брата. Мама этого брата хочет оставить черного в Кырске и вырастить из него главаря черной мафии, как бы возмещая то,что своего сына она уже не сможет сделать главарем.
Юмор
Весь юмор будет состоять из комедии ситуаций. Сами персонажи шутить не будут. Они буду стараться делать серьезные вещи с серьезными щами, но будет получаться "как всегда"
Прокачка
Прокачка будет примерно как в зельде,т.е. большей частью с помощью предметов.
Также при прохождении "главы" можно будет прокачать какую-либо характеристику и изучить навыки.
НПС
Хочу кучу нпс на улицах,как в миссии с клоуном в Хитмани-блад мани. Чтоб они не мешали ходить при столкновении они будут отходить в сторону как в ассасин крид
Транспорт
Пока хз как его делать. Примерное представление только етсь
Красноярск
Город должен быть большим, с перенесенными из реального города достопримечательностями. Еще не начинал мапить из-за отсутствии тайлов (
Механика битв, АБС
Битвы будут содраны с зельды с добавлением стелса,напарников и взаимодействия с окружением
Взаимодействие с окружением
- Если стрельнуть в бак с бензином, то разольется бензин. Затем можно поджечь его огнеметом и бензин загорится а вместе с ним враги
- стрельнуть в люстру и она упадет на врага
- если враг стоит возле балкона/обрыва/окна,то стрельнув в него с дробовика,или подойдя сзади и напасть,то враг выпадет из окна/с обрыва/балкона
и т.д.
Напарники
Механика в духе "пушечное мясо" на сеге. Ты можешь пойти с напарниками и затем разделиться с ними.
- Переключаясь между персонажами можно играть за каждого из него.
- Можно привязать какое-либо одно его действие к кнопке и управляя одним персонажем в нужный момент стрельнуть/бросить гранату/ударить другим. Если герой стоит возле пулемета,можно поставиь ему автоогонь
- напарником может стать животное если ты его купил/приручил. Крыса сможет пролазить в вентиляции, а собака дальше остальных прыгать. Также можно кошкой отвлекать вражеских собак
Стелс
Стелс с возможностью прятаться за стены и подкрадываться сзади.
Управление
1 кнопка - Огнестрельное оружие держится парвой рукой
2 кнопка - действие/граната/динамит/нож
3 кнопка - прыжок
4 кнопка - смена правой руки
5 кнопка - смена левой руки
6 кнопка - карта
7 кнопка - поворот на месте
8 кнопка - старт
9 кнопка - шифт с действиями для партнеров
10 кнопка - мобильник/журнал
Перестрелки
Есть перезарядка оружия,кол-во патронов, дальность выстрелов различна,скорость перезарядки,урон от выстрелов - тоже.
Огнемет стреляет в три раза более широкой "струей"
Левая рука
- динамит
- граната
- оружие ближнего боя.
Враги
Копипаста с зельды
Паркур
Играл как-то в "тин-тин" на мобилке и понял что карабкаться все-таки интересно. Переиграл немного в принца персии и убедился в этом. Поэтому будет много элементов с карабканием
Цели до конца года
1) Сделать мини-игру с грабежом для проработки стелс-механики
2) Сделать текстовую мини-игру либо "сериал" для попытки удержания игрока не любящего читать много букофф.
3) Сделать мини-игру с головоломками для двух игроков. Прицепить к ней сюжет, кторый бы был логичным и связать его с гемйплеем
4) Сделать мини-клон зельды для тренировки "данженов", т.е. скопировать один из данженов подчистую
5) Сделать мини-игру с развлетвленным сюжетом.
6) Под конец года сделать вступительную анимационную сценку продолжительностью пол минуты на Аниме студио и вступительную кат-сценку продолжительностью минуты полторы на мейкере,которые бы смогли показать главные плюсы игры за небольшое время.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

