Печали игростроения

Программист Ruby Разработчик Проект месяца 3 место Проект месяца 2 место Проект года 1 место Проект года 3 место Учитель Оратор Паладин Проект месяца 1 место 2 место Готв 3 место Организатор конкурсов Ветеран
Больше
12 года 7 мес. назад #64700 от caveman
caveman ответил в теме Печали игростроения
печалит, что нельзя расклонировать себя, чтобы делать все намеченные 100500 дел в разных областях)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 1 место Программист Ruby Писатель 3 место 3 место Учитель Организатор конкурсов 1 место в Готв Ветеран Проект месяца 2 место
Больше
12 года 7 мес. назад #64702 от DeadElf79
Клонирование людей, насколько я знаю, запрещено законом во многих странах.
Да и стопицотядерный пещерный может оказатьс непотокобезопасным ^_^

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Оратор Паладин Даритель Стимкея Проект месяца 1 место Проект месяца 2 место Проект месяца 3 место 2 место Готв 2 место За 3 место на конкурсе маппинга
Больше
12 года 7 мес. назад #64722 от Sypherot
Sypherot ответил в теме Печали игростроения
Уху, моя печалька прошла-а-а-а-а :woohoo:

Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Спасибо сказали: Lekste, DeadElf79

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
12 года 7 мес. назад #64723 от Dprizrak1
Рад за тебя :)

(^_^)
Этот форум слишком умный для меня

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
12 года 7 мес. назад #64794 от Dprizrak1
Меня печалит, что, если я расскажу рыжеволосой девочке всё что меня печалит, то она умрёт от печали и слёз. :С Т-Т

(^_^)
Этот форум слишком умный для меня

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Художник Писатель 2 место Учитель Оратор Паладин Организатор конкурсов Писатель 3 место Победитель конкурса 2 место
Больше
12 года 7 мес. назад #64800 от sando
sando ответил в теме Печали игростроения
Нее, ты рассказывай. У нее нервы крепкие :laugh:

vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
12 года 7 мес. назад #64803 от Dprizrak1
Вот всегда вы девушки, так говорите... :wall:
______________________________________________________________________________________________________________
Меня печалит что я иногда преувеличиваю или вру. Меня печалит что я криворукий рукожоп, что я долго делаю уроки, а когда доделываю, то уже ночь 23:00 (т.к. сейчас я учусь во 2 смену) и из-за этого на создание/улучшения/исправление игр не хватает времени, в прочем и на всё остальное тоже, что касается RM. Мне учить немецкий, Ruby, C#, eng. . Нужно придумывать историю для моей супер игры, нужно реализовывать игры которые я придумал. Нужно изучать язык Ruby или C# (я ещё не решился), а может и что-то другое что-бы создать новый конструктор который имел бы много функций и графики, а может и более упрощённый код который бы повышал FPS, одним словом более крутой конструктор. Меня печалит, что я ещё толком не разобрался в FL Studio, что бы создавать хорошие SE и BE. Меня печалит, что мой нетбук даёт 30 FPS, а что бы увеличить FPS надо почистить ЖД , но мне леееень его чистить, да и не знаю что там надо удалять. Меня печалит то что я в своё время не учил русский язык и теперь я совершаю орфографические ошибки :С . Печалит и то что меня это печалит и то что это всё исправляться оооооочень быстро! (Хотя это хорошо и это меня радует С:, но тема про грусть, поэтому ГРУУУУУУУУСТЬ ) :С Т-Т

(^_^)
Этот форум слишком умный для меня

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Программист Ruby Разработчик Проект месяца 3 место Проект месяца 2 место Проект года 1 место Проект года 3 место Учитель Оратор Паладин Проект месяца 1 место 2 место Готв 3 место Организатор конкурсов Ветеран
Больше
12 года 7 мес. назад #64805 от caveman
caveman ответил в теме Печали игростроения
Учитывая твой возраст, я радуюсь за тебя. Через 5 лет будешь делать сносные, а может быть и отличные вещи, благо опыт. И - еще не станешь старым пердуном, которому все надоело :)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
12 года 7 мес. назад #64808 от Dprizrak1
Это конечно хорошо, но у меня чувство что через 5 лет всё поменяется, произойдёт что-то глобальное в мире... Но поживём, посмотрим.... -__-

(^_^)
Этот форум слишком умный для меня

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Программист Ruby 2 место Готв Победитель Сбитой кодировки Учитель Оратор
Больше
12 года 7 мес. назад #64809 от Amphilohiy
Охххх, все тут выкладываются, а чего мне то?
Меня печалит, что на Unity делают либо клоны слендера, либо симуляторы сидения на унитазе (увы, такой существует) или что то похожее.
Меня печалят игры с однобайтовой кодировкой, поиграть в которую можно только с локалью производителя. (называйте файлы англицкими буквами, возможно комунибудь за бугром вы сэкономите нервы).
Печалит и незавершенность the looking glass, работу над которым "приостановили" очень давно.
Видимо, меня не так и много печалит.

Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Художник Разработчик Проект месяца 1 место Проект месяца 3 место Проект месяца 2 место Победитель конкурса 3 место 2 место Композитор
Больше
12 года 7 мес. назад #64810 от MaraMonster
Ладно, тогда и я отпишусь.
Меня печалит что эйс не потдерживает километровые тайлсеты и нет внём три слоя.
Так же, что на нём тормозят несколько интересных мне боёвок.
Ещё, когда в маппинге используешь события, то они дёргаются при передвижении экрана.
И ещё куча всяких мелочей...

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 1 место Программист Ruby Писатель 3 место 3 место Учитель Организатор конкурсов 1 место в Готв Ветеран Проект месяца 2 место
Больше
12 года 7 мес. назад - 12 года 7 мес. назад #64811 от DeadElf79
меня печалит то, что я никак не могу сменить кодировку для строки так, чтобы руби не послал меня на ошибку...
Последнее редактирование: 12 года 7 мес. назад пользователем DeadElf79.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
12 года 7 мес. назад #64812 от Dprizrak1
И ещё меня печалит, что средняя часть мною задуманного стоит за холмом, а холм этот называется: "Язык программирования" :С Т-Т

(^_^)
Этот форум слишком умный для меня

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 3 место Проект месяца 1 место Проект месяца 2 место 3 место Готв Победитель Сбитой кодировки Программист JavaScript 2 место Сбитая кодировка Писатель 3 место 2 место 3 место Организатор конкурсов
Больше
12 года 7 мес. назад #64819 от Cerberus
Cerberus ответил в теме Печали игростроения

Dprizrak1 пишет: Меня печалит что я иногда преувеличиваю или вру. Меня печалит что я криворукий рукожоп

Специально рядом поставил, да, чтоб народ соотнёс вторую часть с первой? ;)

Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
12 года 7 мес. назад #64827 от Dprizrak1
ага, ведь у меня не настолько всё печально, что это рыжеволосую девочку убьёт.

(^_^)
Этот форум слишком умный для меня

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Художник Писатель 2 место Учитель Оратор Паладин Организатор конкурсов Писатель 3 место Победитель конкурса 2 место
Больше
11 года 4 мес. назад #76703 от sando
sando ответил в теме Печали игростроения
Новый год близится, а вместе с ним новая грусть (ну и радость, само собой).
А из старой грусти у грустной рыжей девочки известные саундтреки, которые многие вставляют в свои проекты. Это чревато игрой "Угадайка" и грустными мыслями о том, что оригинального ничего в этом мире не осталось.
Конечно, далеко не все из нас могут писать музыку и плагиат неизбежен. Но грустной рыжей девочке хотелось бы, чтобы в играх было больше разнообразной музыки, а не одни лишь популярные треки из прежних игр.
ВНИМАНИЕ: Спойлер!

А еще грустно заниматься некропостингом в одиночку, поэтому делимся печалями безвозвратно уходящего года.

vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 1 место Программист Ruby Писатель 3 место 3 место Учитель Организатор конкурсов 1 место в Готв Ветеран Проект месяца 2 место
Больше
11 года 4 мес. назад #76704 от DeadElf79
Почитал книжку с размышлениями по программированию, понял, что этот мир не стоит того, чтобы стараться делать хорошие игры, достаточно лепить треш на готв и не на готв.
Спасибо сказали: Ren310

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Программист Ruby Ветеран Даритель Стимкея Оратор Программист JavaScript
Больше
11 года 4 мес. назад #76705 от Lekste
Lekste ответил в теме Печали игростроения
Не читал книжку по программированию. Понял это же, но раньше увидев во что люди играют.

Очевидно, людям обычно важней простота игры, чем ее продуманность.
Да и тем, кто их делает, обычно важно сделать не оригинальную игру или что-то действительно интересное,
а очередной клон уже существующей игры, потому что оригинал покупают.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект года 3 место Проект года 2 место Разработчик Проект месяца 1 место
Больше
11 года 4 мес. назад - 11 года 4 мес. назад #76714 от JackCL
JackCL ответил в теме Печали игростроения
Короче говоря, я устал уже просить у администрации внятный сервис дневников для самовыражения, поэтому сдаюсь, больше ничего не прошу и вот вам многобукв про печали в этот некротред.


Печалей за прошедший год накопилось довольно много, отчего бы и не поныть в самом деле?
Дабы не вызывать излишнего возбуждения в рядах авторов, в нижеприведенном обширном тексте я сознательно не называю ни конкретных игр, ни конкретных авторов, чтобы это, не дай боже, не выглядело, как некие личные выпады против. Это привело бы только к тому, что авторы встали в оборонительную позицию и принялись со мной спорить, что, разумеется, совершенно бесполезно, поскольку я прав, а вы нет. Поэтому каждый желающий может примерить все написанное в обезличенно-общем виде к себе и к своему собственному проекту и самостоятельно решить стоит ли ему печалиться.


Печаль первая.
Сеттинги/миры

В этом году мейкерские проекты совсем (почти) никак не порадовали интересными сеттингами.

Пальму первенства в сеттингах держит, разумеется, Очень Условное Фэнтези. Причина тут ровно такая же, как и в книгоиздании — авторы считают, что фэнтезийные миры в отличие от модерновых (современных или околосовременных), а также исторических или научно-фантастических не подчиняются законам не только природы (физики, химии и т. п.), но и логике, социологии, экономике, истории и прочим интересным наукам (эти науки с точки зрения авторов-«технарей» вообще не являются точными, а, следовательно, не являются и науками в принципе, поэтому игнорируются еще охотнее, чем химия). Разумеется, при таком подходе создание игры на фэнтезийной основе представляется авторам достаточно легким и простым делом, ведь любые нестыковки и благоглупости можно списать на фэнтезийность мира, границы влияния которой определяются автором и только автором.

Как замечал по схожему поводу писатель-фантаст Брюс Стерлинг: «Это слишком просто. Каждый может описать мир, населенный гномами и волшебниками. Это все равно, что играть в теннис без сетки. Я, конечно, не имею в виду Толкина, который был специалистом по средневековой литературе. Он разбирался в мифах, понимал, как устроено земледельческое общество».

Тут можно поспорить по поводу реалистичности сеттинга у Толкиена, который даже вопросом валют в Средиземье ни разу не озаботился, но основная мысль Стерлинга понятна. Законы экономики или, например, социологии должны работать в фэнтезийном мире ничуть не менее строго, чем в нашем. Как только автор забывает об этом (или забивает на это) рождается Очень Условное Фэнтези, которое из-за неправдоподобия и картонности описываемого мира, увы, не вызывает никакого интереса и очень редко даже элементарную симпатию.


На втором месте по популярности в сеттингах стоят хорроры. Пепел Yumi Nikki продолжает стучать в наши сердца. Да. Здесь можно возразить, что хоррор — это жанр, а не сеттинг, но давайте посмотрим повнимательней. Что предлагают нам типичные мейкерские хорроры этого года? Мы ходим по странному особняку (варианты: психбольница, заброшенная база, винный магазин), рассматриваем надоевшие до зевоты кровавые надписи «Помогите», «Ты умрешь! Ха-ха!», написанные непонятно кем и непонятно зачем (кажется, авторы используют их просто потому, что уже есть готовые тайлы) и смеемся до умопомрачения над нелепыми и неумелыми «скримерами». Увы, в подобном исполнении это не жанр, а именно сеттинг — миры игр кроятся по одинаковым хоррор-шаблонам и сливаются в однообразную массу, неотличимые друг от друга.

В 2013 году в хоррорах пусть не блистал, но поблёскивал Арлекин (я обещал не упоминать конкретных авторов, но поскольку за последний год Арлекин ничего нового не сделал, то и я сделаю тут исключение). Да, его игры были, на мой взгляд, провальны с точки зрения логики и геймплея, сводясь в основном к тому, что игроку предлагалось методом тыка и перебора угадать некую последовательность действий ведущую к новой концовке. Но, надо отдать Арлекину должное, — он понимал, чем собирается пугать игрока. Физиологически отвратительные картинки мира состоящего из развороченных кишок, гниющих внутренностей, слизи и т.п., общая «кроненберговская» стилистика химерического кошмара производили пусть и тошнотворное, но сильное впечатление.

В этом году никто из авторов хорроров так и не нашел для себя работающей формулы, позволяющей произвести впечатление. И, честно говоря, я не понимаю, зачем авторы продолжают тратить время на шаблонные формулы, заведомо обреченные в попытках напугать нас тем, что мы видели уже десятки, если не сотни раз.


Говоря о прочих популярных сеттингах я бы отметил, в качестве печалящей меня тенденции, растущую популярность игр... без сеттинга вовсе. Здесь роль злого гения сыграл конкурс «Игра недели» (GotW), сжатые временные рамки которого привели к расцвету игр-головоломок, в которых сеттинг не имеет никакой роли. «Сеттинг» подобных игр определяется исключительно конкретным тайлсетом, который решает использовать автор. При этом простой автозаменой одного тайлсета на другой можно легко превратить фэнтезийную головоломку в научно-фантастическую и т.п. Иначе говоря, вместо сеттинга здесь лишь антураж и меня, как человека, который любит обширные, тщательно проработанные миры, эта тенденция печалит.



Печаль вторая.
Графика/тайлсеты.


Это одна из наиболее очевидных и огорчительных печалей хорошо понятная и знакомая всем. Несмотря на то, что в 2014 году вышло довольно значительное количество новых тайлсетов — Zombie Survival, Celianna's Farm, Pixel Myth: Germania, Wild West, Evil Castle, Dungeon & Volcanoes, Medieval Buildings и др. - они так и остались невостребованными за какими-то единичными исключениями (они есть, но я обещал не называть имен).

В целом, авторы мейкерских игр так и предпочитают использовать проверенные временем тайлсеты: кто-то берет тайлы в ХP-стилистике (черпая их из ящика Пандоры в основном), кто-то использует старые паки типа Modern Days.

Практически из авторов никто не использовал новые элементы из регулярно выходящих бесплатных паков Resource Staff и попытки обратить внимание сообщества на малоизвестные японские ресурсы тоже пропали втуне. Причина, как мне представляется, кроется в том, что собирать из небольших кусочков обновлений тайлсеты «под себя» до сих пор не принято.

Печальный результат: авторам редко удается удивить чем-то необычным в плане графики и очень часто глядя на скриншоты очередного нового проекта невозможно отличить их от многих и многих скриншотов проектов виденных ранее.



Печаль третья.
Литература/Тексты


Проблема с текстами в мейкерских играх проистекает, я уверен, из самого устройства мейкера, где тексты и диалоги находятся в положении младших братьев у маппинга, а также ивентовых и скриптовых механик (будь то механики, обслуживающие геймплейные элементы или боёвку — не суть неважно).

«Некогда писать тексты! Надо делать ивенты! Надо втыкать скрипты!» - вот девиз авторов 2013 года. Иногда к этому добавляется также «Надо маппить!» и тогда текстам совсем становиться нехорошо.

Подобный подход привел к тому, что глупейшие орфографические ошибки мы видим даже на скриншотах, призванных рекламировать и анонсировать игру! Ну а уж про пунктуацию и вовсе почти никто не вспоминает. Твердая позиция авторов состоит в том, что ошибки в текстах игру никоим образом не портят; «когда все доделаю, потом уже исправлю».

Но если ошибки дело теоретически (хоть до этого доходит редко) поправимое, то общий уровень текстов, к сожалению, на порядок (я употребляю это выражение в прямом — в 10 раз) хуже текстов, которые я увидел посетив соседей-игроделов на конкурсе интерактивной литературы (он же КРИЛ-2014). И хотя первоначально я испытывал скепсис по поводу качества их текстов, оказалось, что в большинстве своем они вовсе даже неплохи, а некоторые вполне очень хороши.

Желающим поспорить и требующим примеров (чтобы раскритиковать тексты идеологических врагов и доказать, что «наши онучи ихних не вонюче») я советую обратить внимание на одну простую вещь: если тексты в мейкерских играх находятся в подчиненном положении всему остальному, то тексты в интерактивной литературе, напротив, главенствуют над всем остальным и авторы уделяют им первостепенное значение.

Поэтому даже исходя из простой логики уже очевидно, что по умолчанию, при прочих равных, уровень текстов в IF-играх будет выше, чем в мейкерских. И так оно и есть.

Разумеется, в лагере interactive fiction, так же как и в мейкерском существует тяготение проектов к разным полюсам. На одном полюсе находятся «Mysterious Kingdom» и «Офис», где основное внимание уделено технической части и геймплею, а тексты играют утилитарно-вспомогательную роль, что делает их схожими с мейкерскими проектами на GotW.

На другом (ничуть не более привлекательном) полюсе — проекты лубочно-патриотической направленности «Рождение Руси» и «Куликовская битва», которые целиком представляют из себя тексты псевдоисторических романов плохо замаскированные под игры путем утилитарного разбиения на сценки, перемежающиеся ни на что не влияющими ложными «выборами». Говорить об играбельности подобных проектов нет смысла, поскольку ее просто нет.

Наиболее интересны для сравнения с мейкерскими, конечно, сбалансированные проекты, в частности интерактивная новелла «Большой Секрет Александра», наделавшая прилично шороху (и породившая легкий скандал), которая вполне может дать фору аналогичным новеллам на мейкере т.н. «киношкам» (в том числе и хоррорным). (Игра сделана на движке Ren'Ry кстати говоря).

Несмотря на откровенную лоскутность использованных идей и общую невнятность игрового мира (написание рецензии на эту игру не входит в мою задачу, то я воздержусь от примеров-спойлеров), «БСА» тем не менее может похвастать массой интересных персонажей, любопытными текстами, диалогами, а также огромным количеством возможных концовок (хотя часть из них представляют собой тупиковые «смертельные» ветки). В сравнении с «Большим Секретом Александра», увы, аналогичные попытки мейкерского сообщества по создания игр-новелл, как и по созданию игр с многовариантными концовками, выглядят в этом году бедными родственниками.

В целом, конечно, же представляется довольно перспективным объединение авторов IF, обладающих опытом в создании в сценарной части игр, с мейкеристами, которые могут предложить, со своей стороны, опыт в обращении с довольно гибким движком RPG Maker. В сравнении с ним большая часть используемых IF-cообществом движков до сих пор представляют из себя неуклюжие и неудобные самописные вариации на тему «мы построим свой велосипед... с блекджеком и шлюхами... но собирать его будем через задний проход... марсианского бегемота... с помощью кувалды и пластилина».

Но к еще одной моей печали мейкерское сообщество обладает очень низкими способностями к кооперации даже внутри себя самого, не говоря уж о сотрудничестве с кем-либо за пределами тщательно огороженного «ветеранами» гетто «русского мейкеризма».


В заключении печали номер три, отдельно я хочу остановиться на проекте «Вирус волшебства», в котором автор частично решил проблему качества текста (и сценария) взяв за основу одноименный роман Крэга Шоу-Гарднера. Печаль моя состоит в том, что этому похвальному примеру, увы, так никто не последовал, хотя создание игр на уже существующей литературной основе могло бы сразу избавить авторов (особенно начинающих) от великого множества хронических проблем в той или иной степени присущих почти всем мейкерским проектам 2013 года.



Печаль четвертая.
Незавершенные/Долгострои


Я приближаюсь к финалу и вот конкретные мои печали касательно конкретных проектов. На этот раз с названиями, потому что конкретные и без этого никак.

После многообещающего старта в июле (или июне, если я не ошибаюсь) автор "Eokati" исчез на долгие полгода из-за чего игра, за исключением правки багов и корректировки мелочей в декабре, так и не сдвинулась с места в этому году. В итоге не случилось ни продолжения истории, ни какой-нибудь боевки, ни более внятного геймплея. Игры, то есть, не случилось, самой игры. Да, мог бы получиться проект года, но для этого надо было работать.

Ужасно медленная работа автора над "Paladin's Quest" лично мне не оставляет надежд на то, что этот глобальный проект когда либо вообще будет завершен. А если, допустим, (я в это не верю, но допустим), все-таки будет, то непонятно кому он будет нужен к тому времени и зачем он будет нужен. Идею о том, что он будет нужен самому автору, чтобы на старости лет вынимать его из ящичка и с гордостью демонстрировать внукам, как пример самореализации - "Do it yourself!" - я лично с хохотом отвергаю, как идиотическую. И тут мог бы выйти проект года, но я не уверен, что одного обновления за год достаточно для подобного звания.

В начале года щедрый аванс был выделен проекту "Необитаемый остров". Проект месяца в январе, конечно, на мой личный взгляд слишком жирно для пятиминутной демки, но сделана она была, к принято говорить, «с душой» - этого не отнять, так что понять надежды голосовавших можно. Конечно, не стоит проект идеализировать, не без шероховатостей там было в плане рельсовой линейности, конечно, но всё же ничего такого, что нельзя было бы исправить. Увы, авторы полученного аванса не отработали, забросив проект и это печально. А могла бы получиться хорошая игра, проект года мог бы быть. Не случилось.

Последняя (но не по значимости) печалька — я так и не доделал в этом году "Witchcraft Story". Тому есть множество причин, но нет смысла здесь оправдываться. Я, безусловно, та еще ленивая перфекционистская скотина, слишком часто живущая по принципу «Лучше сделать хорошо, но никогда, чем кое-как и сегодня». И меня это тоже очень печалит.
Последнее редактирование: 11 года 4 мес. назад пользователем JackCL.
Спасибо сказали: DeadElf79, EvilWolf, MaltonTheWarrior, zmeelov66, Rude, Ginyang

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.134 секунд
Работает на Kunena форум