- Сообщений: 721
- Спасибо получено: 964
[MV] Mesopotamia: Ancient Times
Опрос: Насколько актуальна игра в таком жанре?
| Актуально, доделать до конца |
|
28 | 90.3% |
| Неактуально, не доделывать |
|
3 | 9.7% |
| Общее количество голосов: 31 ( stilhed, sogeking, Lis, GrimdarkPrince, shtirlitz74 , Green-Leo, ZX_Lost_Soul, Paranoid, Сарумяняш, FredWorld, Crazy Zey, Рексарыч, VarVarKa, 100500, Демий, Bibos, Haspid, Sculptor, Jas6666, DeadElf79, Sypherot, Astraslav, Dprizrak1, Elite Agent, NikZol, AlexandrPalazzo, yuryol, Yros, Noon, Rude, Kerotan ) Подробнее Скрыть | |||
| Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в этом опросе | |||
9 года 1 мес. назад #97383
от PanzerCat
PanzerCat ответил в теме [MV] Project Village
Прошел! Зависание в самом финале можно не считать. 

Понравилось:
1. Игра все таки затягивает: она интересная, не унылая. С точки зрения геймплея стратегии – вполне себе приятная.
2. Выбор Божества покровителя, и как следствия различие в получаемых от них бонусов.
3. Случайные события: бури, засуха, наводнения, иные происшествия влияющие на прирост/убыток ресурсов.
4. Приятная графика – глаза не мозолит.

НЕ понравилось
1. БАГИ. Игру удалось запустить только на 4 компьютере и то с перезапаковкой. Ошибка Type Error периодически дает о себе знать. Во время боя может внезапно перестать выводить меню действия отряда – опять же только запуск с последнего сохранения. Общее притормаживание.
2. Если вместо «Mesopotamia» в названии было «Egypt», «China» или «Maya» - ничего бы не изменилось. Мир игры крайне обезличен. Практически полностью отсутствует аутентичность указанной эпохе – кроме того что действие происходит в пустынной местности (ага и техасские кактусы). Шумер, Аккада, Вавилония и Ассирия – география, социально/экономические, политические общественные образования и институты – ничего этого нет. Есть просто некая местность, набор зданий, древо технологий, стандартный набор войск и абстрактные «эры» - этапы развития. Срочно читать матчасть по древней Месопотамии с картинками.
3. «Лесопилка» - очень повеселило это здание в пустыне) Откуда там «лес». Там есть древесина – как ценный ресурс. Там дома строили из глины или тростника. Я изменил бы название. Было бы правильно, на мой взгляд, добавить ресурс «вода». Опять же, все таки, пустыня. И аутентичности добавит.
4. Вообще весь город представляет собой просто кучку домиков. Какая-нибудь планировка/налет цивилизации должен быть то??? Рынок - здание последней эпохи – ничем не примечательный домик размером с хижину. Где рост величия города по мере его развития? Где вавилонская башня!??
5. Безликие артефакты. Охраняются стандартными варварами и выглядят в виде сообщения «повысилось наука». Должны охранять какие-нибудь уникальные культисты/древний орден и сам артефакт должен быть в виде предмета.
6. Чудо света – тоже самое. Даже в виде здания нету.
7. Боевая составляющая слабо проработана и забагована.
- Тормоза во время битвы. Настолько, что можно отдавать своим войскам, пока вражеские ещё на начали атаковать – пошаговая стратегия на глазах превращается в реалтайм.
- пехота может атаковать лучников, находящихся в задних рядах.
- один воин оставшийся в отряде может атаковать с силой полного отряда и наоборот.
- вообще воины варваров и развитого государства ничем не отличаются ни по умениям ни внешне.

Я БЫ…
1.Как поклонник серии Total War – серьезно так проработал разнообразие войск
2. Сделал историческую карту региона для свободной игры, рассчитаной на 1500 лет развития. а для компании отдельные небольшие периоды во временя конкретных значимых событий
3. Сделал город похожим на город: по мере расстройки появляются дороги/инфраструктура и т.д. Для этого можно и жестко завязать планировку – т.е.строить не в любом месте. Так же можно вообще не заморачиваться постройкой домов. Развивать город – строить храмы, защитные и общественные сооружения а люди сами будут приходить – такое вот непрямое управление. Это кстати, тоже не стандартный геймплейный элемент.
Итак! Есть положительные моменты, есть отрицательные – и их не мало! Но… это Стратегия! СТРАТЕГИЯ… НА МЕЙКЕРЕ! Полноценная и работающая! Любому кто жалуется, на тему «чтобы не делал всегда получается ЖыРПГ» можно сунуть этот убийственный контраргумент!
Впереди ещё много работы: сама механика не требует больших изменений – сейчас важно работать над игровым миром и аутентичностью.
Понравилось:
1. Игра все таки затягивает: она интересная, не унылая. С точки зрения геймплея стратегии – вполне себе приятная.
2. Выбор Божества покровителя, и как следствия различие в получаемых от них бонусов.
3. Случайные события: бури, засуха, наводнения, иные происшествия влияющие на прирост/убыток ресурсов.
4. Приятная графика – глаза не мозолит.
НЕ понравилось
1. БАГИ. Игру удалось запустить только на 4 компьютере и то с перезапаковкой. Ошибка Type Error периодически дает о себе знать. Во время боя может внезапно перестать выводить меню действия отряда – опять же только запуск с последнего сохранения. Общее притормаживание.
2. Если вместо «Mesopotamia» в названии было «Egypt», «China» или «Maya» - ничего бы не изменилось. Мир игры крайне обезличен. Практически полностью отсутствует аутентичность указанной эпохе – кроме того что действие происходит в пустынной местности (ага и техасские кактусы). Шумер, Аккада, Вавилония и Ассирия – география, социально/экономические, политические общественные образования и институты – ничего этого нет. Есть просто некая местность, набор зданий, древо технологий, стандартный набор войск и абстрактные «эры» - этапы развития. Срочно читать матчасть по древней Месопотамии с картинками.
3. «Лесопилка» - очень повеселило это здание в пустыне) Откуда там «лес». Там есть древесина – как ценный ресурс. Там дома строили из глины или тростника. Я изменил бы название. Было бы правильно, на мой взгляд, добавить ресурс «вода». Опять же, все таки, пустыня. И аутентичности добавит.
4. Вообще весь город представляет собой просто кучку домиков. Какая-нибудь планировка/налет цивилизации должен быть то??? Рынок - здание последней эпохи – ничем не примечательный домик размером с хижину. Где рост величия города по мере его развития? Где вавилонская башня!??
5. Безликие артефакты. Охраняются стандартными варварами и выглядят в виде сообщения «повысилось наука». Должны охранять какие-нибудь уникальные культисты/древний орден и сам артефакт должен быть в виде предмета.
6. Чудо света – тоже самое. Даже в виде здания нету.
7. Боевая составляющая слабо проработана и забагована.
- Тормоза во время битвы. Настолько, что можно отдавать своим войскам, пока вражеские ещё на начали атаковать – пошаговая стратегия на глазах превращается в реалтайм.
- пехота может атаковать лучников, находящихся в задних рядах.
- один воин оставшийся в отряде может атаковать с силой полного отряда и наоборот.
- вообще воины варваров и развитого государства ничем не отличаются ни по умениям ни внешне.
Я БЫ…
1.Как поклонник серии Total War – серьезно так проработал разнообразие войск
2. Сделал историческую карту региона для свободной игры, рассчитаной на 1500 лет развития. а для компании отдельные небольшие периоды во временя конкретных значимых событий
3. Сделал город похожим на город: по мере расстройки появляются дороги/инфраструктура и т.д. Для этого можно и жестко завязать планировку – т.е.строить не в любом месте. Так же можно вообще не заморачиваться постройкой домов. Развивать город – строить храмы, защитные и общественные сооружения а люди сами будут приходить – такое вот непрямое управление. Это кстати, тоже не стандартный геймплейный элемент.
Итак! Есть положительные моменты, есть отрицательные – и их не мало! Но… это Стратегия! СТРАТЕГИЯ… НА МЕЙКЕРЕ! Полноценная и работающая! Любому кто жалуется, на тему «чтобы не делал всегда получается ЖыРПГ» можно сунуть этот убийственный контраргумент!
Впереди ещё много работы: сама механика не требует больших изменений – сейчас важно работать над игровым миром и аутентичностью.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
9 года 2 нед. назад - 9 года 2 нед. назад #97654
от Astraslav
Подпишись на официальный канал Светлой на ютубе: www.youtube.com/channel/UChoZ13z-eEEFg1n7yjrpTJQ
Astraslav ответил в теме [MV] Mesopotamia: Ancient Times
Сказ о том как Иван в Месопотамию ходил
Лирика
Что радует:
Что печалит:
Какие баги найдены:
Предложения и идеи развития проекта:
Итог:
Прекрасный проект, ведьмак от мира риал-тайм градостроительных стратегий на МВ-мукере. Пока расстраивает только немного сырая боевка (хотя понятно, что уже сейчас автор на нее потратил кучу сил и энергии). И хочется чуть больше графического разнообразия. А так рекомендую всем любителям стратегий.
З.Ы.
З.З.Ы.
Лирика
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Я люблю стратегии. Нет не так. Я ОЧЕНЬ СИЛЬНО ЛЮБЛЮ СТРАТЕГИИ. И тем страннее для меня, что руки до Древних времен добрались только сейчас. Но когда они добрались, я не пожалел. Вот ни разу. (Ну почти). Наиграл я в сумме, наверное 2-3 часа. Прошел все кампании, что были доступны. Глянул, но пока не щупал свободный режим (и энциклопедию, но это не считается).
Что радует:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Грамотное обучение через компании. Все по канонам и очень хорошо выдержано. Не все возможности сразу выдаются игроку, а постепенно. Это правильно. Отличная механика со здоровьем и счастьем, которые нужны постоянно поддерживать. Интересная ветка религиозного развития, которая со временем может стать фишкой игры. Паралакс-Маппинг и сами здания. Эстетичиный аскетизм, который сразу создают соответствующую жанру и игровому миру атмосферу.
Глобальная карта с глобальным же потенциально режимом
Крайне амбициозный подход. Подобный штуки, вроде как часто используют в онлайн-стратежках, типа масштаб, захват и обустройство всего МИРА! Но за денежки, причем немалые. А тут сингл и такой простор. Если автор сможет, то будет очень круто. Править разными городами, как вручную, так и с глобальной карты, давать различные специализации им...строить ИМПЕРИИ. Красота. Ждем и верим.
Случайные события, погода, варварские эвенты - все нужно, все правильно, все нужно, ибо создает "живость" мира и разнообразие игрового процесса. Если будет добавлено и помножено - буду только рад.
Глобальная карта с глобальным же потенциально режимом
Крайне амбициозный подход. Подобный штуки, вроде как часто используют в онлайн-стратежках, типа масштаб, захват и обустройство всего МИРА! Но за денежки, причем немалые. А тут сингл и такой простор. Если автор сможет, то будет очень круто. Править разными городами, как вручную, так и с глобальной карты, давать различные специализации им...строить ИМПЕРИИ. Красота. Ждем и верим.
Случайные события, погода, варварские эвенты - все нужно, все правильно, все нужно, ибо создает "живость" мира и разнообразие игрового процесса. Если будет добавлено и помножено - буду только рад.
Что печалит:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Недостаточное графической наполнение. То что есть - хорошо, но нужно больше. Простор для добавлений всякого и улучшения текущего большой. Подробнее напишу свои предложения ниже. Тормоза. Но такую претензию можно предъявить практически к любому проекту МВ, ибо это проблема движка. Каждый раз в кампании нужно начинать строительство города с нуля. Раздражает. Сильно. Ведь мы должны делать одно и тоже три раза подряд. Не стоит так делать в обучающих миссиях. Вспомним тот же CivCity Rome там у нас в начальных миссиях застройка города устанавливалась согласно результатам, достигнутым на предыдущей карте. Вышел ты в новую эпоху, построил те и те штуки, что нужно было по заданию - то же ты получишь уже готовое со старта в следующей миссии. Да, игрок мог развиться выше требуемого уровня и тогда было обидно, что что-то у тебя отнимают в новой миссии. Но в Месопотамии отнимают все. И это печалит. И еще печалит боевка, ибо копейщики, кажись, не очень здраво используют умения, варвары иногда багуют (подробности ниже), да и в целом, пока не конфетка. Медлительна, графически скупая. И да, может стоит вместо картинок воинов из 5 цивы использовать актеров мукерных (или с интернетов спрайты интересны древнемесопотамские скачать?). Чтоб анимации у героев были и т.п.? Вообще боевка, ИМХО, должна двигаться в сторону Героев, King's bounty или Disciples.
Какие баги найдены:
Предложения и идеи развития проекта:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Хотелось бы увидеть в дальнейшем переработанный интерфейс и более насыщенную графику. Так, я думаю, что значки зданий, лучше заменить на сами изображения зданий, а чтобы поместились разбить их на категории типа произведственные, культурно-научно-религиозные, военные и социальные (наоподобие того как это было, например, в Age of Empires). Также, думаю, что неплохо было бы отображать где-нибудь название племени или города, ввести календарь, а также (на глобальной карте уж точно, если она станет обширной миникарту). И да, еще есть идея значки вынести за рамки кружечков (они только мешают) и немного увеличить, ибо так будет нагляднее. И еще хотелось бы более торжественного оформления по завершению и началу кампании, но это да, из серии "зажрался".
Некоторые свои идеи, я могу отобразить так ( и да, точно, думаю, нужен портрет советника-обучальщика как в 3 циве, и да советую оттуда тебе взять спрайтиков и графики как для менюшных украшаетльств, так и для солдатиков и зданий, может быть, там для древности стилистика игры тебе отлично подойдет):
А еще здорово было бы немножко музыку разнообразить (чуть-чуть) и подтянуть боевку.
И да, почти запамятовал, хотелось бы еще увидеть реализацию передвижения камерой не стрелочками, а кнопками WASD, так удобнее будет если левая рука на клаве двигает камеру, а правая что-то жамкает мышкой.
+ знаю, что это из-за того способа, которым ты пытаешься "убрать рпгшность движка", но все-таки, хотелось бы чтобы не появлялся квадрат целиуказания, когда просто нажимаешь лкм на какую-нибудь часть экрана. Лишнее это.
Некоторые свои идеи, я могу отобразить так ( и да, точно, думаю, нужен портрет советника-обучальщика как в 3 циве, и да советую оттуда тебе взять спрайтиков и графики как для менюшных украшаетльств, так и для солдатиков и зданий, может быть, там для древности стилистика игры тебе отлично подойдет):
А еще здорово было бы немножко музыку разнообразить (чуть-чуть) и подтянуть боевку.
И да, почти запамятовал, хотелось бы еще увидеть реализацию передвижения камерой не стрелочками, а кнопками WASD, так удобнее будет если левая рука на клаве двигает камеру, а правая что-то жамкает мышкой.
+ знаю, что это из-за того способа, которым ты пытаешься "убрать рпгшность движка", но все-таки, хотелось бы чтобы не появлялся квадрат целиуказания, когда просто нажимаешь лкм на какую-нибудь часть экрана. Лишнее это.
Итог:
Прекрасный проект, ведьмак от мира риал-тайм градостроительных стратегий на МВ-мукере. Пока расстраивает только немного сырая боевка (хотя понятно, что уже сейчас автор на нее потратил кучу сил и энергии). И хочется чуть больше графического разнообразия. А так рекомендую всем любителям стратегий.
З.Ы.
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Пока не забыл, если автор будет еще колдовать с графикой и интерфейсом, советую ему глянуть плагин от SumRndmDde, который позволяет в окнах выбора ставить картинки вместо текста:
sumrndm.site/picture-choices/
Мне он здорово помог, когда я пытался воссоздать ЭйсАтторни в Яблоках.
З.З.Ы.
Подпишись на официальный канал Светлой на ютубе: www.youtube.com/channel/UChoZ13z-eEEFg1n7yjrpTJQ
Последнее редактирование: 9 года 2 нед. назад пользователем Astraslav.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
9 года 1 нед. назад - 9 года 1 нед. назад #97681
от Green-Leo
Green-Leo ответил в теме [MV] Mesopotamia: Ancient Times
Чтож, заценим и этот амбициозный проект)
Ладно, я прошёл две кампании и в принципе мне хватило
В целом игра очень понравилась, её бы немного оптимизировать, а то сейчас она ест многовато памяти (хоть и не так много как игра про яблоки и на том спасибо)
А так довольно интересно, мне правда было интересно играть, изучать, смотреть какие ещё есть функции, но боюсь в неё залипнуть на долго, если начну проходить каждую кампанию)
Как-нибудь потом продолжу, а так, проект очень неплохой, продолжай развивать)
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
1. стоило сделать подцветку кнопок, раз уж управление на мышку, что-бы точно знать что игра работает и сейчас нажмётся то куда ты навёл
2. "Всё можно узнать в энциклопедии (недоступной в текущей версии игры)", ну это классика, у самого есть подобная фигня в проекте) Но это потому что я ленивый
3. Я бы возможно поменял иконки ресурсов немного... Автор конечно может не согласиться с этим... Но к примеру еду бы сделать в виде мяса на косточке, это будет привычно и понятно большинству игроков, а в данный момент я даже не могу понять что там изображено. В дереве возможно уменьшить количество брёвн, оставив тот-же размер, что-бы каждое было чётко видно а то... я конечно не знаю, мб дело в том что у меня меленький монитор, но у меня почти незаметно что это брёвна и кажется что это камень. В свою очередь смущает что железо и камень одного цвета, который так-же ассоциируется с серебром (возможно только у меня так). Ну возможно это просто вкусовщина, но как мне кажется, если переделать их немного, то они станут более узнаваемыми и запоминающимися.
4. Немного непривычно, что здания мгновенно строятся и мгновенно заполняются рабочими...
5. Неудобно туда сюда тыкать по карте в поисках того что улучшено/не улучшено и т.п. Мб сделать список контролируемых строений из которого можно будет дистанционно отдавать приказы по всем шахтам/фермам/лесопилкам?
6. Мне кажется после завершения кампании надо не в меню выбрасывать, а предлагать следующую начать)
7. У сообщения "быть может вам и кажется, но сегодня утром вы разговаривали с богами" не полностью влезает последнее слово
8. В древе умений не сразу понятно, что надо жать на цифры (невзрачные), а не на стрелки (большие и жирные)
2. "Всё можно узнать в энциклопедии (недоступной в текущей версии игры)", ну это классика, у самого есть подобная фигня в проекте) Но это потому что я ленивый
3. Я бы возможно поменял иконки ресурсов немного... Автор конечно может не согласиться с этим... Но к примеру еду бы сделать в виде мяса на косточке, это будет привычно и понятно большинству игроков, а в данный момент я даже не могу понять что там изображено. В дереве возможно уменьшить количество брёвн, оставив тот-же размер, что-бы каждое было чётко видно а то... я конечно не знаю, мб дело в том что у меня меленький монитор, но у меня почти незаметно что это брёвна и кажется что это камень. В свою очередь смущает что железо и камень одного цвета, который так-же ассоциируется с серебром (возможно только у меня так). Ну возможно это просто вкусовщина, но как мне кажется, если переделать их немного, то они станут более узнаваемыми и запоминающимися.
4. Немного непривычно, что здания мгновенно строятся и мгновенно заполняются рабочими...
5. Неудобно туда сюда тыкать по карте в поисках того что улучшено/не улучшено и т.п. Мб сделать список контролируемых строений из которого можно будет дистанционно отдавать приказы по всем шахтам/фермам/лесопилкам?
6. Мне кажется после завершения кампании надо не в меню выбрасывать, а предлагать следующую начать)
7. У сообщения "быть может вам и кажется, но сегодня утром вы разговаривали с богами" не полностью влезает последнее слово
8. В древе умений не сразу понятно, что надо жать на цифры (невзрачные), а не на стрелки (большие и жирные)
Ладно, я прошёл две кампании и в принципе мне хватило
В целом игра очень понравилась, её бы немного оптимизировать, а то сейчас она ест многовато памяти (хоть и не так много как игра про яблоки и на том спасибо)
А так довольно интересно, мне правда было интересно играть, изучать, смотреть какие ещё есть функции, но боюсь в неё залипнуть на долго, если начну проходить каждую кампанию)
Как-нибудь потом продолжу, а так, проект очень неплохой, продолжай развивать)
Последнее редактирование: 9 года 1 нед. назад пользователем Green-Leo.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
9 года 1 нед. назад - 9 года 6 дн. назад #97697
от NikZol
Актуальный проект: MV Project Village
Группа проекта Вконтакте: QuickLoadGames
NikZol ответил в теме [MV] Mesopotamia: Ancient Times
Чую, что зря я так тороплюсь, просто хочется отблагодарить всех отписавшихся и проголосовавших.)
В течение прошлого месяца я, в силу времени (уф, неполных два дня в неделю) готовил достаточно крупное обновление, и вот оно.) Постарался учесть пожелания и замечания как ранних, так и самых последних комментаторов.
Огромное спасибо, что играете, пробуете и даёте столь важную и мотивирующую обратную связь!
Итак, список изменений (ссылка будет в конце):
-Проект нехило похудел - с 250 до 144 мб.
Геймплейные изменения.
- Введены лимиты для ресурсов по эпохам(в целях недопущения даже мысли "отсижусь-ка я в первой эпохе и накоплю ресурсов")))
В 1 эпохе 600, в 2 - 1700, в 3 - 3000, в 4 - 5600.
- Изменен процесс создания ресурсодобывающих зданий - теперь он требует меньше кликов.
- В целях облегчения найма рабочих на фермы, лесопилки и каменоломни игрок может
вводить любое количество рабочих - наниматься будет максимально возможное число людей.
- Введено время строительства для всех зданий, за исключением зданий ресурсодобычи - они по-прежнему строятся моментально.
Но постройка остальных зданий представляет собой немгновенный процесс.
- Введено время для перехода в новые Эпохи (20, 30 и 50 сек. соответственно)
- Введены упрощения для найма воинов в казармах, стрельбищах и конюшнях.
Удалены дополнительные подтверждения; в случае найма 0 воинов окно оповещения более не появляется.
- Добавлены звуки, оповещающие о найме воинов, а также о возникновении дилемм и о начале
войны с городами.
- В Древо Технологий введен пункт "Общество" - еще одна ветка развития теперь доступна.
- Отныне город может иметь особенную специализацию (одну из 6; доступно только с Мировой карты, то есть в 3-й кампании и в Свободной игре): Сельское хозяйство, добыча ископаемых, торговля, строительство, производство и одухотворенность. Специализации можно менять в любое время за 20 ед. Милости.
- Небольшие правки в кампаниях, касающиеся исправления ошибок:
Во 2-й кампании изменена точка телепортации игрока. Предыдущее значение приводило к невозможности движения
выше определенной границы.
В 1-й кампании необходимое число ресурсов уменьшено до 400.
Теперь окошко, оповещающее игрока о целях миссии, не удаляется при сворачивании основного интерфейса.
Правки интерфейса.
- Удалены кнопки интерфейса "Древо Технологий" и "Карта Мира".
Теперь переход в эти локации осуществляется через Городской Центр.
- Добавлены индикаторы, показывающие прирост определенных ресурсов, помеченные
зеленым цветом.
- (не работает должным образом) Через ГЦ теперь можно посмотреть статистику... Но лучше этого не делать.)
- Перерисованы иконки некоторых ресурсов с целью установить бОльшее между ними различие. Камень теперь песочного цвета, а иконка еды представляет собой зеленую виноградную гроздь. Также перерисован значок Настроения (копирайты, шуры-муры).
Боевая система.
- Исправлена ошибка, приводящая к зависанию подсчета атакующих вражеских единиц после хода Щитоносца или Жреца Тьмы соперника.
- Введен "откат умений" у всех без исключения боевых единиц.
- Небольшие правки баланса, касающиеся наносимого урона.
- Удалено событие, иногда приводившее к невозможности движения игрока-курсора после окончания сражения.
Графика.
- Графически реализован процесс строительства зданий при помощи добавления новой графики.
- Кардинально перерисована единственно доступная локация Карты Мира.
- Перерисован интерфейс Древа Технологий, чтобы его элементы лучше выделялись и не сливались друг с другом.
Изображения нативного размера, осторожно (1920*1080)
Известные проблемы:
- Возможность строить два здания поверх друг друга (в некоторых случаях, автор НЕ СКАЖЕТ, в каких).
- В некоторых случаях возможно двойное отображение окна, оповещающего о начале хода
врага. (Не влияет на геймплей)
- Иногда, несмотря на проверенный алгоритм работы ивента, слишком быстро исчезают сообщения, оповещающие о случайных событиях.
По-прежнему имеется огромная просьба к играющим людям:
При нахождении багов, непроходимых и/или слишком сложных мест высказываться здесь либо в ПМ. Спасибо!
[strike]Meso:Ancient Times v0.6.0 от 30.04.17[/strike] (144 Mb )
В течение прошлого месяца я, в силу времени (уф, неполных два дня в неделю) готовил достаточно крупное обновление, и вот оно.) Постарался учесть пожелания и замечания как ранних, так и самых последних комментаторов.
Огромное спасибо, что играете, пробуете и даёте столь важную и мотивирующую обратную связь!
Итак, список изменений (ссылка будет в конце):
-Проект нехило похудел - с 250 до 144 мб.
Геймплейные изменения.
- Введены лимиты для ресурсов по эпохам(в целях недопущения даже мысли "отсижусь-ка я в первой эпохе и накоплю ресурсов")))
В 1 эпохе 600, в 2 - 1700, в 3 - 3000, в 4 - 5600.
- Изменен процесс создания ресурсодобывающих зданий - теперь он требует меньше кликов.
- В целях облегчения найма рабочих на фермы, лесопилки и каменоломни игрок может
вводить любое количество рабочих - наниматься будет максимально возможное число людей.
- Введено время строительства для всех зданий, за исключением зданий ресурсодобычи - они по-прежнему строятся моментально.
Но постройка остальных зданий представляет собой немгновенный процесс.
- Введено время для перехода в новые Эпохи (20, 30 и 50 сек. соответственно)
- Введены упрощения для найма воинов в казармах, стрельбищах и конюшнях.
Удалены дополнительные подтверждения; в случае найма 0 воинов окно оповещения более не появляется.
- Добавлены звуки, оповещающие о найме воинов, а также о возникновении дилемм и о начале
войны с городами.
- В Древо Технологий введен пункт "Общество" - еще одна ветка развития теперь доступна.
- Отныне город может иметь особенную специализацию (одну из 6; доступно только с Мировой карты, то есть в 3-й кампании и в Свободной игре): Сельское хозяйство, добыча ископаемых, торговля, строительство, производство и одухотворенность. Специализации можно менять в любое время за 20 ед. Милости.
- Небольшие правки в кампаниях, касающиеся исправления ошибок:
Во 2-й кампании изменена точка телепортации игрока. Предыдущее значение приводило к невозможности движения
выше определенной границы.
В 1-й кампании необходимое число ресурсов уменьшено до 400.
Теперь окошко, оповещающее игрока о целях миссии, не удаляется при сворачивании основного интерфейса.
Правки интерфейса.
- Удалены кнопки интерфейса "Древо Технологий" и "Карта Мира".
Теперь переход в эти локации осуществляется через Городской Центр.
- Добавлены индикаторы, показывающие прирост определенных ресурсов, помеченные
зеленым цветом.
- (не работает должным образом) Через ГЦ теперь можно посмотреть статистику... Но лучше этого не делать.)
- Перерисованы иконки некоторых ресурсов с целью установить бОльшее между ними различие. Камень теперь песочного цвета, а иконка еды представляет собой зеленую виноградную гроздь. Также перерисован значок Настроения (копирайты, шуры-муры).
Боевая система.
- Исправлена ошибка, приводящая к зависанию подсчета атакующих вражеских единиц после хода Щитоносца или Жреца Тьмы соперника.
- Введен "откат умений" у всех без исключения боевых единиц.
- Небольшие правки баланса, касающиеся наносимого урона.
- Удалено событие, иногда приводившее к невозможности движения игрока-курсора после окончания сражения.
Графика.
- Графически реализован процесс строительства зданий при помощи добавления новой графики.
- Кардинально перерисована единственно доступная локация Карты Мира.
- Перерисован интерфейс Древа Технологий, чтобы его элементы лучше выделялись и не сливались друг с другом.
Изображения нативного размера, осторожно (1920*1080)
Известные проблемы:
- Возможность строить два здания поверх друг друга (в некоторых случаях, автор НЕ СКАЖЕТ, в каких).
- В некоторых случаях возможно двойное отображение окна, оповещающего о начале хода
врага. (Не влияет на геймплей)
- Иногда, несмотря на проверенный алгоритм работы ивента, слишком быстро исчезают сообщения, оповещающие о случайных событиях.
По-прежнему имеется огромная просьба к играющим людям:
При нахождении багов, непроходимых и/или слишком сложных мест высказываться здесь либо в ПМ. Спасибо!
[strike]Meso:Ancient Times v0.6.0 от 30.04.17[/strike] (144 Mb )
Актуальный проект: MV Project Village
Группа проекта Вконтакте: QuickLoadGames
Последнее редактирование: 9 года 6 дн. назад пользователем NikZol.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
9 года 6 дн. назад #97761
от NikZol
Актуальный проект: MV Project Village
Группа проекта Вконтакте: QuickLoadGames
NikZol ответил в теме [MV] Mesopotamia: Ancient Times
Небольшое обновление в преддверии крупного, добавляющего несколько новых кампаний.
Итак, убраны критические ошибки, не позволявшие адекватно пройти кампании одну за другой.
Список изменений:
- Добавлена новая музыкальная композиция (в 3-й кампании).
- Изменен звук выбора в меню.
- Переписана система обнуления переменных и свитчей (прошлая работала крайне некорректно).
- Некоторые косметические правки, правки баланса и текстов.
Если вы ранее уже скачивали версию от 30.04.2017, скачайте лишь патч.)
О Б Н О В Л Е Н И Е от 07.05.2017 (актуальная версия)
Основное зеркало: MAT ver 0.6.1 от 07.05.2017 (147.3 Mb)
Патч для уже скачавших (от 07.05.2017) : Патч обновления 0.6.1 от 07.05.2017 (13.4 Mb)
Итак, убраны критические ошибки, не позволявшие адекватно пройти кампании одну за другой.
Список изменений:
- Добавлена новая музыкальная композиция (в 3-й кампании).
- Изменен звук выбора в меню.
- Переписана система обнуления переменных и свитчей (прошлая работала крайне некорректно).
- Некоторые косметические правки, правки баланса и текстов.
Если вы ранее уже скачивали версию от 30.04.2017, скачайте лишь патч.)
О Б Н О В Л Е Н И Е от 07.05.2017 (актуальная версия)
Основное зеркало: MAT ver 0.6.1 от 07.05.2017 (147.3 Mb)
Патч для уже скачавших (от 07.05.2017) : Патч обновления 0.6.1 от 07.05.2017 (13.4 Mb)
Актуальный проект: MV Project Village
Группа проекта Вконтакте: QuickLoadGames
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
8 года 11 мес. назад - 8 года 11 мес. назад #98001
от NikZol
Актуальный проект: MV Project Village
Группа проекта Вконтакте: QuickLoadGames
NikZol ответил в теме [MV] Mesopotamia: Ancient Times
Обновление от 27.05.2017 подоспело!
Несколько слов от автора:
Темп создания игры сильно замедлился - теперь у меня есть лишь 4 полноценных дня в месяце, чтобы я как следует поразвлекался в мейкере. Несмотря на это, новая версия с новым контентом, которую я делал в течение мая, уже готова, и, надеюсь, принесет вам много положительных эмоций.
Наслаждайтесь!
Скачать:
О Б Н О В Л Е Н И Е от 27.05.2017 (актуальная версия)
Основное зеркало: MAT ver 0.6.5 от 27.05.2017 (147.7 Mb)
Список изменений:
- Добавлена еще одна кампания для прохождения. Она доступна в игре под номером 4. В среднем, ее прохождение займет у вас от 15 до 45 минут.
В этой кампании игра потихонечку встает на рельсы основого сюжета, который опирается на "Эпос о Гильгамеше". Могущественный город Урук, чьё имя знакомо каждому жителю Месопотамии, является вашим соседом. Мудрые правители древнего Урука не видят в вас открытой угрозы и, похоже, это только на руку, если вы сможете заручиться их поддержкой. А еще лучше - если сможете наладить торговый путь.
К счастью, все мы люди, поэтому для заключения союза нужно совсем немного - подтянуть экономику, которая пришла в упадок за время вашего отсутствия. А там уже можно и стать фаворитом для Урука, если захватить и удержать источник подземных вод от цепких лап дикарей...
- Теперь недоступные для постройки здания ресурсодобычи более не отображаются на
карте, чтобы не путать игроков.
- Для бОльшей информативности, окно текущего задания стало больше и сильно выделяется в цветовой гамме игры.
- Кнопки сохранения и выхода в главное меню более недоступны в самом главном меню.
- Оптимизация отображения окон информации (теперь они показываются игроку положенные 4 секунды).
- Оптимизация окна типа сражения (отображалась не совсем корректная информация о том, кто и на кого нападает).
- Введение нового параметра - Боевой Дух (пригодится для сражений). Боевой Дух повышает атаку ваших воинов.
- Введение разнообразия игрового процесса в плане сражений. Теперь перед каждым боем вы можете получить
случайный статус, который либо усилит, либо ослабит вашу армию.
*Данное новшество введено в тестовом режиме до получения обратной связи от игроков.
- Изменена плашка-подложка информационного окна.
- Теперь внизу отображается игровое время.
- Системные надписи, вроде перехода в новую эпоху и времени до нападения варваров, теперь отображаются
на плашке-подложке ровно посередине.
- Исправлен недочет, который снижал показатели игрока на 2 ед. после первого хода.
- Фон в энциклопедии сменен на нейтральный.
- Правка мелких багов и неточностей.
По-прежнему жду ваших отзывов и найденных вами багов.
Приятной игры!
Несколько слов от автора:
Темп создания игры сильно замедлился - теперь у меня есть лишь 4 полноценных дня в месяце, чтобы я как следует поразвлекался в мейкере. Несмотря на это, новая версия с новым контентом, которую я делал в течение мая, уже готова, и, надеюсь, принесет вам много положительных эмоций.
Наслаждайтесь!
Скачать:
О Б Н О В Л Е Н И Е от 27.05.2017 (актуальная версия)
Основное зеркало: MAT ver 0.6.5 от 27.05.2017 (147.7 Mb)
Список изменений:
- Добавлена еще одна кампания для прохождения. Она доступна в игре под номером 4. В среднем, ее прохождение займет у вас от 15 до 45 минут.
В этой кампании игра потихонечку встает на рельсы основого сюжета, который опирается на "Эпос о Гильгамеше". Могущественный город Урук, чьё имя знакомо каждому жителю Месопотамии, является вашим соседом. Мудрые правители древнего Урука не видят в вас открытой угрозы и, похоже, это только на руку, если вы сможете заручиться их поддержкой. А еще лучше - если сможете наладить торговый путь.
К счастью, все мы люди, поэтому для заключения союза нужно совсем немного - подтянуть экономику, которая пришла в упадок за время вашего отсутствия. А там уже можно и стать фаворитом для Урука, если захватить и удержать источник подземных вод от цепких лап дикарей...
- Теперь недоступные для постройки здания ресурсодобычи более не отображаются на
карте, чтобы не путать игроков.
- Для бОльшей информативности, окно текущего задания стало больше и сильно выделяется в цветовой гамме игры.
- Кнопки сохранения и выхода в главное меню более недоступны в самом главном меню.
- Оптимизация отображения окон информации (теперь они показываются игроку положенные 4 секунды).
- Оптимизация окна типа сражения (отображалась не совсем корректная информация о том, кто и на кого нападает).
- Введение нового параметра - Боевой Дух (пригодится для сражений). Боевой Дух повышает атаку ваших воинов.
- Введение разнообразия игрового процесса в плане сражений. Теперь перед каждым боем вы можете получить
случайный статус, который либо усилит, либо ослабит вашу армию.
*Данное новшество введено в тестовом режиме до получения обратной связи от игроков.
- Изменена плашка-подложка информационного окна.
- Теперь внизу отображается игровое время.
- Системные надписи, вроде перехода в новую эпоху и времени до нападения варваров, теперь отображаются
на плашке-подложке ровно посередине.
- Исправлен недочет, который снижал показатели игрока на 2 ед. после первого хода.
- Фон в энциклопедии сменен на нейтральный.
- Правка мелких багов и неточностей.
По-прежнему жду ваших отзывов и найденных вами багов.
Приятной игры!
Актуальный проект: MV Project Village
Группа проекта Вконтакте: QuickLoadGames
Последнее редактирование: 8 года 11 мес. назад пользователем NikZol.
Спасибо сказали: Rude
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
8 года 10 мес. назад #98616
от NikZol
Актуальный проект: MV Project Village
Группа проекта Вконтакте: QuickLoadGames
NikZol ответил в теме [MV] Mesopotamia: Ancient Times
Всем доброго вечера!
Решил отметиться небольшим анонсом, чтобы никто не думал, что я пропал.
Текста будет достаточно много; кто хочет прочитать с удовольствием - рекомендую запастись кружкой чая, кофе или что там у кого по вкусу.)
Итак, времени на обрабатывание напильником по-прежнему крайне ограничено (дай бог, если полтора дня в неделю - по факту выходит по 5-6 часов), поэтому скорость - не мой конек. И, несмотря на это (на работе иногда выдается минутка), втайне от всевидящих камер видеонаблюдения, я всё-таки строю планы по дальнейшему развитию проекта.
Что уже сделано?
Сделано достаточно много. У меня есть один большой недочет : если я добавляю новую функцию в игру (особенно в условиях ограниченного времени), я не довожу ее до конца СРАЗУ. Поэтому большинство нововведений присутствуют в игре в ПРАКТИЧЕСКИ готовом варианте, что, конечно, не дело
1. Глядя на боевую систему, я, естественно, вижу все возможные её недочеты - хотя глаз, как у разработчика, всё же иногда серьёзно мылится. Я прекрасно осознавал, что боевка достаточно скучна, несмотря на разнообразие боевых юнитов, и я стал думать.
Являясь достаточно горячим поклонником Overwatch, и вечерами поигрывая очередной матч, я нашел у себя в голове интересную мысль типа "симбиоз": а что, если я добавлю в пошаговую боевку некое подобие ультимейтов? А что, идейка-то интересная! Никто не мешает соединять кусочки разных жанров в стратегической игре!
В общем, встречайте. Теперь ваша армия имеет накапливаемый заряд ультимативной способности. Накапливается до 100% (обычная атака +4 ед., умение +9 ед., уничтожение отряда +15 ед.). А далее вы можете применить ультимейт (естественно, в рамках своего хода), который напрямую зависит от выбранного вами божества. Ранее была мысль ввести в игру бессмертных юнитов-генералов, но я отказался от этой затеи, привязав способность к религиозной составляющей.
2. Вторым изменением боевой системы становится введение Управления битвой. Достаточно куцо - на данный момент - но, всё же, лучше, чем ничего. Отныне вы можете раз в 4 игровых хода управлять своей армией, заряжая её Боевым кличем. Их, по факту, всего три: "Все в атаку!" (снижает защиту до 0, повышает атаку на 3 ед.), "Держать строй!" (атака и защита повышены на 1 ед.) и "Стоять насмерть!" (атака снижена на 4 ед., защита повышена на 3 ед.).
По той же кнопке активен пункт "Мотивация" (доступен так же, раз в 4 хода). Мотивация обнуляет откат умений ваших отрядов.
Таким образом, сейчас игрок может эффективно управлять сражением, приводя армию в состояние берсерка, обнуляя откат умений и снаряжая оружия воинов ультимативными способностями. Здорово, правда?
3. Мне, как разработчику, очень нравилось отсутствие интерфейса во время боя. Как игроку - конечно же, нет.
Отныне игрок сможет напрямую видеть численность своей армии и армии врага, количество очков действия, доступность ультимативной способности и управления битвой, а также статуса сражения на аккуратной плашке внизу и посередине экрана.
4. . Этот пункт косвенно связан с результатами битвы и напрямую связан с городской жизнью. Честно скажу, он занял достаточно много времени на логическую проработку и реализацию и всё еще не до конца отполирован.
Я назвал его "Система разрушений". Кто-то, быть может, догадался, к чему я веду.
Урон, получаемый вами в боях, ранее влиял лишь на Здоровье города. Теперь, в зависимости от количества получаемого урона, ваши здания (кроме Зиккурата, Городского Центра и жилых зданий. Жилые здания будут добавлены позднее) будут разрушаться. Логично же - вашему городу нанесен урон, а здания стоят, как новенькие? Непорядок!
Стоит отметить, что если здание разрушено, то вместе с его разрушением пропадают и все изученные улучшения. Поэтому теперь их придется изучать заново. Добавляет сложности? Однозначно!
5. Я решил вернуться к истокам в вопросе экономики городов. Эту функцию я добавил еще тогда, когда проект именовался "Project Village", потом убрал за ненадобностью... Но желание разнообразить и, в какой-то мере, усложнить достаточно простой игровой процесс взяло верх.
Теперь источники ресурсов имеют иссякаемый запас. По его истечении игрок должен заново отстроить ресурсодобывающее здание и заново нанять рабочих.
Достаточно спорный момент, согласен, но, как по мне, он неплохо так разнообразит экономическую составляющую и чуть повысит непрерывность геймплея; ведь ранее игрок ставил рабочих на, скажем, фермы и просто забывал о них. Теперь, вкупе с Системой разрушений, за притоком ресурсов придется следить.
6. Желание разнообразить Карту Мира также являлось одним из основных для установки баланса "интересности" нахождения на этой локации (окромя торговли-войн и нападений на варваров). Поэтому вашими соседями отныне становятся Племена Дикарей.
Это достаточно цивилизованные люди. По своему развитию они находятся где-то между Варварами (дикари, всё-таки, явно более развиты) и... вами. Некая переходная ступень.
Что можно делать с дикарями? Их можно - в условиях ужасной демографии, например, после эпидемии или поражения в битве - приглашать жить к себе в город; с ними можно обмениваться ценными вещами (притом никогда не узнаешь, что дикари дадут тебе взамен). Ну, конечно, на дикарей можно нападать, но они намного сильнее варваров, поэтому могут дать хороший отпор.
7. Ну, и напоследок - и так расписался, будто "Войну и Мир" печатаю - расскажу о нововведениях в дипломатии.
Еще изначально, в декабре, я планировал введение такого юнита, как Шпион. Да, честно говоря, он всё это время был доступен для изучения в Командном Пункте (военном штабе), но практической пользы не имел.
А теперь имеет
Шпион становится одним из главных действующих лиц, если вы с городом находитесь в состоянии войны. Шпион может (разумеется, не бесплатно!) устроить поджог, отравить воду, уничтожить припасы или подкупить жрецов врага, что, несомненно, отразится на боеспособности города врага.
Ну и союзы стали намного более, как говорится, юзабельны. Теперь это не просто "пакт о ненападении", имеющий косвенный статус, а настоящий кладезь для любителей наживаться за счет других.) В состоянии союза (и, отмечу, только в нем) вы сможете просить у города людей, ресурсов или технологии. Не забывайте, что и союзник может делать ровно то же самое (включая шпиона).
*******************************************************************************************************************
Вот и всё. Надеюсь, было интересно, потому что, надеюсь, к середине июля я отшлифую данный билд, сведя неточности и баги к минимуму. Нынешняя версия тоже вполне играбельна, но всё-таки, хотелось бы не портить впечатление.)
Stay tuned!
Решил отметиться небольшим анонсом, чтобы никто не думал, что я пропал.
Итак, времени на обрабатывание напильником по-прежнему крайне ограничено (дай бог, если полтора дня в неделю - по факту выходит по 5-6 часов), поэтому скорость - не мой конек. И, несмотря на это (на работе иногда выдается минутка), втайне от всевидящих камер видеонаблюдения, я всё-таки строю планы по дальнейшему развитию проекта.
Что уже сделано?
Сделано достаточно много. У меня есть один большой недочет : если я добавляю новую функцию в игру (особенно в условиях ограниченного времени), я не довожу ее до конца СРАЗУ. Поэтому большинство нововведений присутствуют в игре в ПРАКТИЧЕСКИ готовом варианте, что, конечно, не дело

1. Глядя на боевую систему, я, естественно, вижу все возможные её недочеты - хотя глаз, как у разработчика, всё же иногда серьёзно мылится. Я прекрасно осознавал, что боевка достаточно скучна, несмотря на разнообразие боевых юнитов, и я стал думать.
Являясь достаточно горячим поклонником Overwatch, и вечерами поигрывая очередной матч, я нашел у себя в голове интересную мысль типа "симбиоз": а что, если я добавлю в пошаговую боевку некое подобие ультимейтов? А что, идейка-то интересная! Никто не мешает соединять кусочки разных жанров в стратегической игре!
В общем, встречайте. Теперь ваша армия имеет накапливаемый заряд ультимативной способности. Накапливается до 100% (обычная атака +4 ед., умение +9 ед., уничтожение отряда +15 ед.). А далее вы можете применить ультимейт (естественно, в рамках своего хода), который напрямую зависит от выбранного вами божества. Ранее была мысль ввести в игру бессмертных юнитов-генералов, но я отказался от этой затеи, привязав способность к религиозной составляющей.
2. Вторым изменением боевой системы становится введение Управления битвой. Достаточно куцо - на данный момент - но, всё же, лучше, чем ничего. Отныне вы можете раз в 4 игровых хода управлять своей армией, заряжая её Боевым кличем. Их, по факту, всего три: "Все в атаку!" (снижает защиту до 0, повышает атаку на 3 ед.), "Держать строй!" (атака и защита повышены на 1 ед.) и "Стоять насмерть!" (атака снижена на 4 ед., защита повышена на 3 ед.).
По той же кнопке активен пункт "Мотивация" (доступен так же, раз в 4 хода). Мотивация обнуляет откат умений ваших отрядов.
Таким образом, сейчас игрок может эффективно управлять сражением, приводя армию в состояние берсерка, обнуляя откат умений и снаряжая оружия воинов ультимативными способностями. Здорово, правда?
3. Мне, как разработчику, очень нравилось отсутствие интерфейса во время боя. Как игроку - конечно же, нет.
Отныне игрок сможет напрямую видеть численность своей армии и армии врага, количество очков действия, доступность ультимативной способности и управления битвой, а также статуса сражения на аккуратной плашке внизу и посередине экрана.
4. . Этот пункт косвенно связан с результатами битвы и напрямую связан с городской жизнью. Честно скажу, он занял достаточно много времени на логическую проработку и реализацию и всё еще не до конца отполирован.
Я назвал его "Система разрушений". Кто-то, быть может, догадался, к чему я веду.
Урон, получаемый вами в боях, ранее влиял лишь на Здоровье города. Теперь, в зависимости от количества получаемого урона, ваши здания (кроме Зиккурата, Городского Центра и жилых зданий. Жилые здания будут добавлены позднее) будут разрушаться. Логично же - вашему городу нанесен урон, а здания стоят, как новенькие? Непорядок!
Стоит отметить, что если здание разрушено, то вместе с его разрушением пропадают и все изученные улучшения. Поэтому теперь их придется изучать заново. Добавляет сложности? Однозначно!
5. Я решил вернуться к истокам в вопросе экономики городов. Эту функцию я добавил еще тогда, когда проект именовался "Project Village", потом убрал за ненадобностью... Но желание разнообразить и, в какой-то мере, усложнить достаточно простой игровой процесс взяло верх.
Теперь источники ресурсов имеют иссякаемый запас. По его истечении игрок должен заново отстроить ресурсодобывающее здание и заново нанять рабочих.
Достаточно спорный момент, согласен, но, как по мне, он неплохо так разнообразит экономическую составляющую и чуть повысит непрерывность геймплея; ведь ранее игрок ставил рабочих на, скажем, фермы и просто забывал о них. Теперь, вкупе с Системой разрушений, за притоком ресурсов придется следить.
6. Желание разнообразить Карту Мира также являлось одним из основных для установки баланса "интересности" нахождения на этой локации (окромя торговли-войн и нападений на варваров). Поэтому вашими соседями отныне становятся Племена Дикарей.
Это достаточно цивилизованные люди. По своему развитию они находятся где-то между Варварами (дикари, всё-таки, явно более развиты) и... вами. Некая переходная ступень.
Что можно делать с дикарями? Их можно - в условиях ужасной демографии, например, после эпидемии или поражения в битве - приглашать жить к себе в город; с ними можно обмениваться ценными вещами (притом никогда не узнаешь, что дикари дадут тебе взамен). Ну, конечно, на дикарей можно нападать, но они намного сильнее варваров, поэтому могут дать хороший отпор.
7. Ну, и напоследок - и так расписался, будто "Войну и Мир" печатаю - расскажу о нововведениях в дипломатии.
Еще изначально, в декабре, я планировал введение такого юнита, как Шпион. Да, честно говоря, он всё это время был доступен для изучения в Командном Пункте (военном штабе), но практической пользы не имел.
А теперь имеет
Ну и союзы стали намного более, как говорится, юзабельны. Теперь это не просто "пакт о ненападении", имеющий косвенный статус, а настоящий кладезь для любителей наживаться за счет других.) В состоянии союза (и, отмечу, только в нем) вы сможете просить у города людей, ресурсов или технологии. Не забывайте, что и союзник может делать ровно то же самое (включая шпиона).
*******************************************************************************************************************
Вот и всё. Надеюсь, было интересно, потому что, надеюсь, к середине июля я отшлифую данный билд, сведя неточности и баги к минимуму. Нынешняя версия тоже вполне играбельна, но всё-таки, хотелось бы не портить впечатление.)
Stay tuned!
Актуальный проект: MV Project Village
Группа проекта Вконтакте: QuickLoadGames
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
8 года 7 мес. назад #99901
от AnnTenna
AnnTenna ответил в теме [MV] Mesopotamia: Ancient Times
Давно собиралась поиграть в эту игру. И вот дошли руки. Странно, что она так давно не обновлялась. Впрочем, ладно, будем играть в майскую версию раз так.
Играла где-то минут 40, до конца не прошла по причине вылета, ну обо всем по порядку:
Итого: проект интересен как реализация стратегии на РПГ мейкере, такие возможности раздвигают грани воображения, очень необычно...хоть и не сказала бы, что играть было интересно, ничего нового не увидела в плане геймплея, но все равно весьма занятно)
Играла где-то минут 40, до конца не прошла по причине вылета, ну обо всем по порядку:
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
- меню красивое да...хоть шрифт своеобразный у текста меню
- если нажать мышью вне меню, будет странный квадратик
- сначала попробуем титры...ого меня даж в титры записали неожиданно...и добавили еще про то, что игра победитель Проекта месяца..ну хорошо)
- так энциплопедия теперь..кажется, еще не готова
- а нет, эти вопросы не значит, что не открыта..правда есть текст
- по ходу, похоже на эпоху империй
- ладно, давайте теперь кампанию
- странный текст "хороших ... людей, которые ... не так уж плохи" странный оборот
- эмм.нажимаю левую кнопку мыши, как просит туториал - ничего не происходит, видимо, надо нажимать левой кнопкой на Далее ведь, а не просто так!
- музыка хорошо вписывается в атмосферу, что радует
- ресурсы вроде такие же как в Эпохе Империй даже, если мне не изменяет память
- аа..тут не на любом месте по ходу строить нужно, а только где обозначено
- можно было бы туториал еще больше разделить, сначала научить перемещаться, затем строить здания и только затем назначать людей, а не сразу всё валить на игрока
- но интерфейс сделан хорошо, всё отображается, что нужно на худе
- что-то там где лесопилка одно дерево всего ...не маловато ль им будет
- у эпох красивые названия!
- не очень хорошо, что когда я выбрала переход в новую эпоху окошко с описанием эпохи перекрылось окном с заданием что делать дальше.
- хмм, я успешно завершила кампанию Светлое будущее - было легко)
- и дальше уж было подумала, что игра на этом закончилась, но есть же другая кампания, можно было сразу предложить её, а не выкидывать в меню
- хмм..а Свободная игра это чтоли самая сложная кампания) думала сначала ее попробовать, но по ходу еще рано, тем более если не рекомендуется пока, ладно давайте вторую кампанию!
- а вот городской цент можно выбирать где строить...
- ну окей, построю та мгде грибы растут с красными шляпками))
- эмм пока текст идет построился этот центр..причем был такой звук что я испугалась думала меня кто-то атакует уже
- эмм что-то настораживает по краям какие-то строющиеся вещи..неужели враги строятся причем в таком количестве
- не понятно ,зачем активно меню отправить рабочих если и так максимальное отправлено
- да и кстати с точки зрения 9 рабочих это мало для одной каменоломни или лесопилки
- эмм..кажется, я сломала игру. просто поставила строиться зиккурат, затем поставила переход в другую эпоху, оба в режим ожидания перешло, затем построился сначала зиккурат, и в этот момент пока мне писали текст с выбором кого я хочу выбрать построился переход в эпоху зари, там сработала красивая анимация и дальше просто пошел этот выбор про богов, я выбрала себе Иштар богиню любви и плодородия, и дальше игра стала просить перейти в другую эпоху, но у меня ж уже был переход, в итоге высветилась вот эта ошибка:
и игра вылетела
- если нажать мышью вне меню, будет странный квадратик
- сначала попробуем титры...ого меня даж в титры записали неожиданно...и добавили еще про то, что игра победитель Проекта месяца..ну хорошо)
- так энциплопедия теперь..кажется, еще не готова
- а нет, эти вопросы не значит, что не открыта..правда есть текст
- по ходу, похоже на эпоху империй
- ладно, давайте теперь кампанию
- странный текст "хороших ... людей, которые ... не так уж плохи" странный оборот
- эмм.нажимаю левую кнопку мыши, как просит туториал - ничего не происходит, видимо, надо нажимать левой кнопкой на Далее ведь, а не просто так!
- музыка хорошо вписывается в атмосферу, что радует
- ресурсы вроде такие же как в Эпохе Империй даже, если мне не изменяет память
- аа..тут не на любом месте по ходу строить нужно, а только где обозначено
- можно было бы туториал еще больше разделить, сначала научить перемещаться, затем строить здания и только затем назначать людей, а не сразу всё валить на игрока
- но интерфейс сделан хорошо, всё отображается, что нужно на худе
- что-то там где лесопилка одно дерево всего ...не маловато ль им будет
- у эпох красивые названия!
- не очень хорошо, что когда я выбрала переход в новую эпоху окошко с описанием эпохи перекрылось окном с заданием что делать дальше.
- хмм, я успешно завершила кампанию Светлое будущее - было легко)
- и дальше уж было подумала, что игра на этом закончилась, но есть же другая кампания, можно было сразу предложить её, а не выкидывать в меню
- хмм..а Свободная игра это чтоли самая сложная кампания) думала сначала ее попробовать, но по ходу еще рано, тем более если не рекомендуется пока, ладно давайте вторую кампанию!
- а вот городской цент можно выбирать где строить...
- ну окей, построю та мгде грибы растут с красными шляпками))
- эмм пока текст идет построился этот центр..причем был такой звук что я испугалась думала меня кто-то атакует уже
- эмм что-то настораживает по краям какие-то строющиеся вещи..неужели враги строятся причем в таком количестве
- не понятно ,зачем активно меню отправить рабочих если и так максимальное отправлено
- да и кстати с точки зрения 9 рабочих это мало для одной каменоломни или лесопилки
- эмм..кажется, я сломала игру. просто поставила строиться зиккурат, затем поставила переход в другую эпоху, оба в режим ожидания перешло, затем построился сначала зиккурат, и в этот момент пока мне писали текст с выбором кого я хочу выбрать построился переход в эпоху зари, там сработала красивая анимация и дальше просто пошел этот выбор про богов, я выбрала себе Иштар богиню любви и плодородия, и дальше игра стала просить перейти в другую эпоху, но у меня ж уже был переход, в итоге высветилась вот эта ошибка:
и игра вылетела
Итого: проект интересен как реализация стратегии на РПГ мейкере, такие возможности раздвигают грани воображения, очень необычно...хоть и не сказала бы, что играть было интересно, ничего нового не увидела в плане геймплея, но все равно весьма занятно)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.131 секунд
