- Сообщений: 1239
- Спасибо получено: 1045
Экспресс Ада
Дело в том, что диалоги скучные, и как раз поэтому хочется "бежать впереди поезда".Frost Esper пишет: Ну если бежать впереди поезда (как в масть вошло), то диалоги и правда скучные. По сути основа та резика, но со своими фичами и историей, о которой будет поведано по мере прохождения.
Далее: таки выбрался со склада, и тут возник вопрос: какого черта я не могу пройти в другую локацию, пока не найду записи пострадавшего? Это вопрос номер один
Вопрос номер два: во всех локациях так и будет играть Ямаока, или нет?
Вопрос номер три: почему игра не страшная? (ответ: потому, что вместо "страшной музыки" в тех моментах, когда игрок, по идее, должен лезть на стенку и мамку звать, играет... правильно, все та же умиротворяющая мелодия из первого СХ и потому что монстр сам по себе как-то вот не тянет на то, что описывалось во вступлении.)
з.ы. мапинг, оказывается, местами неплох. Но таких мест всего один дом.
В общем, "пилитие, Шура, пилите". И прописываю вам игру-таблетку под названием
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Frost Esper
-
Автор темы
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Все ошибаются....кроме меня.
- Сообщений: 354
- Спасибо получено: 3
Ответ 2: Если вы хотите, чтобы на каждой карте играла своя музыка, то огорчу, такого вообще никогда не будет. А вообще, общий музыкальный фон меняется в демо 3 раза.
Ответ 3: Потому что по "страшности" она должна быть схожей с RE4. И вторая мелодия из PE.
Далее: Не помню, чтобы в жизни, когда на тебя шел монстр играла страшная мелодия. А потому и диалоги являются также жизненными. Признаться я не знаю, какими они должны быть, чтобы вы сочли их интересными.
В итоге, мал мой напильник для вашего металла. А игра с английским названием как бы намекает и вот в чем тоска, не знаю я английского.
Жизнь за сюжет...
Жизнь за геймплэй...
Жизнь за графу...
Жизнь за маппинг...
Жизнь за качественную интерпретацию...
Мля...где найти еще 4 жизни...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ну мапильник-то не мал: разнообразить музыкальную палитру, добавить больше всяких звуков, запилить страшных монстров, поинтереснее обставить встречи с ними, и вуаля: имеем потенциально интересный проект.Frost Esper пишет: Ответ 1: Потому что по заданию нужно обшаривать каждый дом и чуть ли не каждую клеточку, дабы найти информацию о запретной зоне (хотя, дальше, в демо такого не наблюдается).
Ответ 2: Если вы хотите, чтобы на каждой карте играла своя музыка, то огорчу, такого вообще никогда не будет. А вообще, общий музыкальный фон меняется в демо 3 раза.
Ответ 3: Потому что по "страшности" она должна быть схожей с RE4. И вторая мелодия из PE.
Далее: Не помню, чтобы в жизни, когда на тебя шел монстр играла страшная мелодия. А потому и диалоги являются также жизненными. Признаться я не знаю, какими они должны быть, чтобы вы сочли их интересными.
В итоге, мал мой напильник для вашего металла. А с английским названием как бы намекает и вот в чем тоска, не знаю я английского.
з.ы. до той, которая "с английским названием", к сожалению, почти всем хоррорам далеко, ибо там-таки Клайв Баркер, подаривший любителям хоррорца "Восставшего из ада".
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Frost Esper
-
Автор темы
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Все ошибаются....кроме меня.
- Сообщений: 354
- Спасибо получено: 3
Жизнь за сюжет...
Жизнь за геймплэй...
Жизнь за графу...
Жизнь за маппинг...
Жизнь за качественную интерпретацию...
Мля...где найти еще 4 жизни...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Frost Esper
-
Автор темы
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Все ошибаются....кроме меня.
- Сообщений: 354
- Спасибо получено: 3
Столкнулся с проблемой разлета осколков в стоящих рядом монстров, вокруг монстра. К примеру если стрелять из гранотамета. В принципе трабл решил, но вышло как-то длинненько.
Быть может, кто подскажет, есть ли "решение" покороче?
П.С. - Переменные Враг 1 X, Враг 1 Y, Враг 2 Х и т.д. сверяются соответственно с Враг Х и Враг Y.
Жизнь за сюжет...
Жизнь за геймплэй...
Жизнь за графу...
Жизнь за маппинг...
Жизнь за качественную интерпретацию...
Мля...где найти еще 4 жизни...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Во первых боевая система не радует. Даже не столько из-за недоработок, сколько из-за того, что вся эта система на событиях скучна. Привязка к сетке, 4 направления стрельбы. Для меня довольно критично, ибо геймплей либо основа игры, либо последний оплот надежды. Тут же кажется, что играть не во что. Бои в домах не радуют вовсе - тонкая кишка шириной в клетку, в итоге проверка на выносливость и боезапас.
Я так понимаю, есть элемент сюрвайвола, в основном я про патроны. Ну, я победил монстрюка, вернулся за сейвом, увидел еще кучу. Пожалев патроны рванулся к следующему кварталу. Естественно Ада долго выдавливала у двери какие то соображения, и пока шел монолог, монстры окружили. При переходе получил удар, обидно все же. Понятное дело, что все, кроме последнего момента, так и задумывалось, но все таки фрустрация.
Кстати о переходах. На каждой двери задают вопрос, после чего идет довольно нудный переход, и это из комнаты в комнату. А дверей много.
До основы сюжета не добрался, и пока оценить его трудно. А начало про зомбаков\духов\безработных естественно не удивляет.
На маппинг я шибко не ругливый, но в целом кварталы, окруженные стенами, и дома высотой с главного героя (даже двухэтажные) немного сбивают с толка. Все таки выглядит странновато.
Ну и в целом игра просто не запомнилась. Тут и жанр не мой, и реализация экшена на событиях. Игра не плохая, но и не хорошая. Если честно, то я сейчас и не помню как получил ключи в другой квартал. Но до церкви доходил точно.
Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Frost Esper
-
Автор темы
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Все ошибаются....кроме меня.
- Сообщений: 354
- Спасибо получено: 3
Диалог у двери, хмм, реал надо поставить условия, что только если три монстра убиты, она говорит, в противном случае быстро забегает. В пару местах я сделал так, чтобы если ты вышел из двери и рядом с тобой стоит монстр, то он не тронет тебя. Но только там, где есть ядовитый и слепящий монстры. Ведь по идее враг и должен задевать игрока при переходе. Касаемо стен, в игре это объясняется. То есть это баррикадировочные стены города, которые поднимаются при проверках и в случае угрозы нападения противника. В данном случае сыграл второй вариант. Ну, если это многим не нравится, могу сделать переход без вопроса. Просто я считал такую фичу некоторым клише.
Наверно по этой же причине, почти никто и не играл в Другую фантазию 4. То бишь выходит, что даже стандартная боевка воспринялась бы куда лучше (с хорошим балансом конечно).
В общем, буду стараться. Навряд ли выйдет, но один фиг прет от написания эвент-скриптов)
Жизнь за сюжет...
Жизнь за геймплэй...
Жизнь за графу...
Жизнь за маппинг...
Жизнь за качественную интерпретацию...
Мля...где найти еще 4 жизни...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Frost Esper
-
Автор темы
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Все ошибаются....кроме меня.
- Сообщений: 354
- Спасибо получено: 3
Я взялся за реализацию первой идеи, т.к. она показалась мне более интересной и как обычно, прогадал. На то есть ряд причин: 1)На каждой карте должно быть событие-пуля. 2)Нужен код, который при выстреле будет передвигать пулю на определенное расстояние, чего нет во второй идее. 3)При ассортименте оружия с разными характеристиками, приходится ставить условия в зависимости от которых пуля должна пройти то или иное расстояние, что увеличивает размер кода. Во второй же идее это бы просто меняло цифру досигаемости пули в условии. 3)Максимальная скорость события гораздо меньше реальной скорости пули. 4)Из 3 пункта появляется проблема, что пока пуля не достигнет врага, нельзя выстрелить еще раз. А после вылета пули должна будет идти еще и пауза между выстрелами, на случай, если враг будет стоять впритык, и без этого момента выходило бы, что игрок стрелял бы в врага ничуть не останавливаясь. На исправление этого и доведения до человеческого состояния, требуется писать и писать коды. 5)Из пункта 4 появляется и еще один недостаток, нагрузка системы и возможные лаги.
Как вывод, если захотите сделать шутер на событиях, лучше используйте второй вариант. Уж поверьте моему опыту.
Через месяц после себяжаления от негативных и не слишком отзывов, снова взялся за проект. Как вы поняли, в данный момент проводится перекодировка части системы, реализующей вторую идею выстрелов, благодаря которой код будет гораздо меньше, а значит, можно будет добавлять больше плюшек. Идей много, однако, буду извещать по мере их завершенности, пока есть хотя бы пару людей, кому мой проект интересен (хотя я в этом не очень уверен). На этом все, спасибо за внимание.
Жизнь за сюжет...
Жизнь за геймплэй...
Жизнь за графу...
Жизнь за маппинг...
Жизнь за качественную интерпретацию...
Мля...где найти еще 4 жизни...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Frost Esper
-
Автор темы
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Все ошибаются....кроме меня.
- Сообщений: 354
- Спасибо получено: 3
Также, для любителей экшена (сама же игра склоняется к жанру шутер-рпг-детектив), будет создан новый режим "Выживание".
Касаемо музыкального оформления, на Win 7 не читались файлы формата ogg, что возможно и привело некоторых игроков к нехватке музыки в игре. После танцев с [strike]бубнами[/strike] дровами, плюнул на это дело и просто перекодировал все ogg в wma7.
Скрины с тестовой мапы:
Жизнь за сюжет...
Жизнь за геймплэй...
Жизнь за графу...
Жизнь за маппинг...
Жизнь за качественную интерпретацию...
Мля...где найти еще 4 жизни...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Frost Esper
-
Автор темы
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Все ошибаются....кроме меня.
- Сообщений: 354
- Спасибо получено: 3
А вообще после очередного заброса снова решил вернуться к проекту. Хотя с учетом работы на лето, в день у меня остается около полтора часа на мукер, что весьма мало. Хотя вроде как новая боевка стабильна, а раз так значит можно ставить ее на старые карты, править пару мест и пилить сюжет дальше.
Жизнь за сюжет...
Жизнь за геймплэй...
Жизнь за графу...
Жизнь за маппинг...
Жизнь за качественную интерпретацию...
Мля...где найти еще 4 жизни...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 437
- Спасибо получено: 165
Обожаю эту игру! Правда иногда просто так её нахожу. Без шуток, но с сарказмом. Без обид, просто ночь и 2-ка на часах и безумие, всё это моя ночь, по другому не могу.Frost Esper пишет: Отсылка к игре: rpgmaker.su/showthread.php/1346-Other-Fantasy-4-v0-01
А как называлась то игра? Другие фантазии(Other Fantasy)? А про что она была то?
(
)Этот форум слишком умный для меня
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Frost Esper
-
Автор темы
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Все ошибаются....кроме меня.
- Сообщений: 354
- Спасибо получено: 3
Перевод на Нейтрал был без злого умысла, вражда админов не должна означать войну форумчан. Впрочем, за бестактность меня можно забанить.
П.С. И еще, просьба админам поправить код вставки ссылки.
Жизнь за сюжет...
Жизнь за геймплэй...
Жизнь за графу...
Жизнь за маппинг...
Жизнь за качественную интерпретацию...
Мля...где найти еще 4 жизни...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
