- Сообщений: 41
- Спасибо получено: 0
Новый проект. Приглашаются все :P
- Rain of Tears
-
Автор темы
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
нет)
А зачем 2 раза подряд писать нет?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А что, никто из вас двоих не в состоянии написать диалоги, обязательно нужен специалист?
"Люди, Ангелы, Демоны... Есть ли между ними разница? Я не согласен с теми, кто утверждает, что Демоны - это абсолютное зло. Бывают Люди, гораздо хуже Демонов.И бывают Демоны куда более великодушные, чем Ангелы. Важно не то, кто ты, а то, кем ты хочешь быть..."
- Найн, Высший Демон -
Dark Arts - The Wings of Angel
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rain of Tears
-
Автор темы
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 41
- Спасибо получено: 0
Это ж злодей)) из вредности)
А что, никто из вас двоих не в состоянии написать диалоги, обязательно нужен специалист?
Напишем конечно, о чём разговор, просто чем больше людей - тем быстрее идёт работа на проектом.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rain of Tears
-
Автор темы
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 41
- Спасибо получено: 0
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Orgomilion
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 28
- Спасибо получено: 0
З.Ы. Rain of Tears Мб и правда часть документа (сюжет хотя бы) убрать "за ширму" а то прям интриги не какой не будет
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rain of Tears
-
Автор темы
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 41
- Спасибо получено: 0
Демка задержится ибо полез я в скрипты . через эвенты сложно все . Зато если все удастся то классовую систему сделаем нормально. Так что я делаю лабораторию и морг и больше пока не чем заниматься не буду .
З.Ы. Rain of Tears Мб и правда часть документа (сюжет хотя бы) убрать "за ширму" а то прям интриги не какой не будет
Я думаю пускай будет открыт, основную массу игроков я обеспечу и она будет не с этого форума, так что ничего страшного в том, что диздок будет общедоступным.
Какие размеры локаций возьмём для города и кладбища? Я ими планирую заняться.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rain of Tears
-
Автор темы
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 41
- Спасибо получено: 0
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Orgomilion
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 28
- Спасибо получено: 0
Что можно увидеть:
- принцип игры за двух персонажей Некромуса и его созданий (переход управления от одного к другому)
- принцип составления созданий ( чаны для составления в самом верху (подойти нажать кнопу действия ), нумерация чанов начинается с верхнего левого т.е. он 1 )
- мапинг и соответственно принцип 1 карты для путешествия по миру (Rain of Tears я тут подумал мб и правда возьмем за основу то что я уже сделал чего добру проподать
Что нужно обсудить\покритиковать:
- алгоритм составления тела
- на ваш выбор
извиняюсь за неадекватный версии размер
Скачать 11 мб
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rain of Tears
-
Автор темы
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 41
- Спасибо получено: 0
Что нужно обсудить\покритиковать:
- алгоритм составления тела
- на ваш выбор
извиняюсь за неадекватный версии размермузыку не вытащил
Скачать 11 мб
Супер! Пока тебя не будет надеюсь успею подготовить диалоги и схемы основных локаций.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rain of Tears
-
Автор темы
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 41
- Спасибо получено: 0
Карту всё равно придётся переделывать по следующим причинам:
- она готовилась для другого проекта и пока слишком большая для нас
- иметь несколько небольших карт с переходами удобней, чем иметь 1 большую, т.к. проще вносить изменения, расширять, добавлять и убирать новые локации, без необходимости переделывать её всю.
- при наличии видимых противников и как следствие большого количества одновременно выполняющихся скриптов, может привести с снижению скорости работы игры в целом.
P.S. Когда планируешь вернуться?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Orgomilion
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 28
- Спасибо получено: 0
пробывал и так . Но в существующем варианте удобней и плюсов больше как с технической так и с дизайнерской(беготни меньше при знании где какая часть тела) стороны . Удобней только хорошо написанное меню на подобие инвентаря.Механика компоновки мне понравилась, очень прикольно получилось. Единственное - не удобно с цифрами возиться, может лучше кнопки сделать напротив нужных частей тела?
Rain of Tears писал(а):
Ну насчет редактирования не соглашусь . части большой карты можно делать на отдельных картах после копировать на большую. Собственно как и была составлена этак карта. А с учетом совсем небольшой предполагаемой площади игры так вообще будет стоить малых сил. Зато выглядит посвежее чем привычное разделение по комнатам.Да одной картой будет только внешняя область а основная гемлпейная часть т.е. подземелья (пещеры, дома , склепы) будут на отдельных картах .Карту всё равно придётся переделывать по следующим причинам:
- она готовилась для другого проекта и пока слишком большая для нас
- иметь несколько небольших карт с переходами удобней, чем иметь 1 большую, т.к. проще вносить изменения, расширять, добавлять и убирать новые локации, без необходимости переделывать её всю.
- при наличии видимых противников и как следствие большого количества одновременно выполняющихся скриптов, может привести с снижению скорости работы игры в целом.
P.S. Когда планируешь вернуться?
А вот насчет видимых противников это конечно довод . Если мы все же реализуем это то целесообразно комнаты вообще делать как в зельде
Лично я против внешних противников из за графики, лишнего гемороя с их поведением , лишней мороки с боевкой т.к. придется делать проходные бои более сложными и долгими (и это при таких боевых системах где долгие бои в принципе скучные ) с большим приростом опыта т.к. боев будет в разы меньше и если они будут очень легкими то боевка просто пропадет что в рпг (а тем более в jrpg )не допустимо. Но это конечно из за того что я скорее на классический jrpg-гемплей ориентирован и эталоном считаю драгон квест а не последнии финалки. Т.е. боев в меру много и они легкие при условии знания 1 успешной тактки к каждой группе противника и сложнейшие боссы с индивидуальным подходом к каждому .
Пропадаю в смысле не смогу пока что уделять время игре. А так если что отписываться буду.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rain of Tears
-
Автор темы
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 41
- Спасибо получено: 0
Нет вопросов, только номера склянок надо будет проставить и будет полный порядок.в существующем варианте удобней и плюсов больше как с технической так и с дизайнерской(беготни меньше при знании где какая часть тела) стороны . Удобней только хорошо написанное меню на подобие инвентаря.
Orgomilion писал(а):
А вот насчет видимых противников это конечно довод . Если мы все же реализуем это то целесообразно комнаты вообще делать как в зельде
В Зельду не играл, поэтому не в курсе. С противниками можно поступить элегантней, после того как игрок завалил кого-то, то он снова появляется на карте спустя, к примеру 1 минуту. Так что если надо прокачаться - просто бегаешь и прокачиваешься, если уже прокачался и надо куда-то добежать, то противников можно оббегать.
Подумываю ещё о введении поведения противников в зависимости от разности в уровнях, если противник сильнее - он сам будет к герою бежать и нападать, если слабее - либо игнорировать либо убегать (это позволит сбалансировать ограничения по локациям - т.е. в более поздние локации игроку будет бегать опасно, хотя они будут доступны территориально - никаких волшебных камней, загораживающих проход или магических преград).
И, соответственно, наоборот - если игрок более высокого уровня - локацию со слабыми монстрами он может пробежать не заморачиваясь - монстры сами будут от него разбегаться.
Что касается карт - буду делать отдельными, когда наберём половину хотябы от общего количества - можно будет подумать над склейкой (хотя т.к. в игре нет скроллинга - какая разница - цельная карта или кусочная).
Да, ты прав, графики для SBS пока маловата, оставим боёвку родной VXовой. Ввести новую боёвку с новой графикой можно будет в любое время, так что никаких проблем пока работать с тем, что есть - не вижу.Лично я против внешних противников из за графики, лишнего гемороя с их поведением , лишней мороки с боевкой т.к. придется делать проходные бои более сложными и долгими (и это при таких боевых системах где долгие бои в принципе скучные ) с большим приростом опыта т.к. боев будет в разы меньше и если они будут очень легкими то боевка просто пропадет что в рпг (а тем более в jrpg )не допустимо. Но это конечно из за того что я скорее на классический jrpg-гемплей ориентирован и эталоном считаю драгон квест а не последнии финалки. Т.е. боев в меру много и они легкие при условии знания 1 успешной тактки к каждой группе противника и сложнейшие боссы с индивидуальным подходом к каждому .
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Orgomilion
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 28
- Спасибо получено: 0
Rain of Tearsа чего остановились?
Предлагаю еще одну фишку. Из убитых противников получаем кристаллы символизирующими жизненную силу .Они поначалу бесполезны мы их можем подорвать . По сюжету находим аппарат который из н-го количества красных кристаллов делает 1 черный некро-кристал . И одно из его применений этих некро-кристаллов использовать в бою после чего монстры превращаются в свой некро-аналог в десятки раз сложнее (на уровне боссов) вот из некоторых монстров такого типа можно выбить элитный шмот и т.д. А то обычно в JRPG прогулки партии высокого уровня по местности с монстрами превращаются в скучную рутину .
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rain of Tears
-
Автор темы
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 41
- Спасибо получено: 0
На работе прижало сильно, надо разгрести. А идея хорошая, мне нравиться. Надо составить список того, что бы мы хотели включить в игру ПОСЛЕ рабочей демо-версии.Готов продолжить
не то что бы совсем освободился но время есть .
Rain of Tearsа чего остановились?Столько еще дел же
Предлагаю еще одну фишку. Из убитых противников получаем кристаллы символизирующими жизненную силу .Они поначалу бесполезны мы их можем подорвать . По сюжету находим аппарат который из н-го количества красных кристаллов делает 1 черный некро-кристал . И одно из его применений этих некро-кристаллов использовать в бою после чего монстры превращаются в свой некро-аналог в десятки раз сложнее (на уровне боссов) вот из некоторых монстров такого типа можно выбить элитный шмот и т.д. А то обычно в JRPG прогулки партии высокого уровня по местности с монстрами превращаются в скучную рутину .
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Orgomilion
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 28
- Спасибо получено: 0
Rain of Tears сделай сценарий на демо версию а я её на основе прошлой реализую, а то все эти эвенты и скрипты переписывать заново не хочется .
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Rain of Tears
-
Автор темы
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 41
- Спасибо получено: 0
Злодей
типо шизофрения у одинокого рпгешника
Rain of Tears сделай сценарий на демо версию а я её на основе прошлой реализую, а то все эти эвенты и скрипты переписывать заново не хочется .
Окейно. Будет на днях.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
АгаЗлодей
типо шизофрения у одинокого рпгешника
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Orgomilion
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сообщений: 28
- Спасибо получено: 0
А вообще с офтопом заканчивать надо. Злодей лучше бы ченить полезное для проекта написал
кстати вот спрайт слизи (одного из самых примитивных противников) после трансформации
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
