Новый проект. Приглашаются все :P

Больше
15 года 11 мес. назад #32385 от Rain of Tears
Злодей писал(а):

нет)


А зачем 2 раза подряд писать нет? :blink:

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 1 место Учитель
Больше
15 года 11 мес. назад #32390 от Sn@ke
Это ж злодей)) из вредности)

А что, никто из вас двоих не в состоянии написать диалоги, обязательно нужен специалист?

"Люди, Ангелы, Демоны... Есть ли между ними разница? Я не согласен с теми, кто утверждает, что Демоны - это абсолютное зло. Бывают Люди, гораздо хуже Демонов.И бывают Демоны куда более великодушные, чем Ангелы. Важно не то, кто ты, а то, кем ты хочешь быть..."
- Найн, Высший Демон -
Dark Arts - The Wings of Angel
ВНИМАНИЕ: Спойлер!

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32392 от Rain of Tears
Sn@ke писал(а):

Это ж злодей)) из вредности)

А что, никто из вас двоих не в состоянии написать диалоги, обязательно нужен специалист?


Напишем конечно, о чём разговор, просто чем больше людей - тем быстрее идёт работа на проектом.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32400 от Rain of Tears
Обновлена схема замка и добавлена схема города, см. первый пост.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32414 от Orgomilion
Демка задержится ибо полез я в скрипты . через эвенты сложно все . Зато если все удастся то классовую систему сделаем нормально. Так что я делаю лабораторию и морг и больше пока не чем заниматься не буду .
З.Ы. Rain of Tears Мб и правда часть документа (сюжет хотя бы) убрать "за ширму" а то прям интриги не какой не будет :)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32415 от Rain of Tears
Orgomilion писал(а):

Демка задержится ибо полез я в скрипты . через эвенты сложно все . Зато если все удастся то классовую систему сделаем нормально. Так что я делаю лабораторию и морг и больше пока не чем заниматься не буду .
З.Ы. Rain of Tears Мб и правда часть документа (сюжет хотя бы) убрать "за ширму" а то прям интриги не какой не будет :)


Я думаю пускай будет открыт, основную массу игроков я обеспечу и она будет не с этого форума, так что ничего страшного в том, что диздок будет общедоступным.

Какие размеры локаций возьмём для города и кладбища? Я ими планирую заняться.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад - 15 года 11 мес. назад #32425 от Rain of Tears
Предлагаю согласовать тайлсет E. Добавь если что-то дополнительное есть, чтобы одинаковым сетом пользоваться.

Последнее редактирование: 15 года 11 мес. назад пользователем Rain of Tears.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32440 от Orgomilion
Так как есть возможность что я пропаду отсюда не на долго то выкладываю дему того чего успел наваять :) На многое не надейтесь

Что можно увидеть:
- принцип игры за двух персонажей Некромуса и его созданий (переход управления от одного к другому)
- принцип составления созданий ( чаны для составления в самом верху (подойти нажать кнопу действия ), нумерация чанов начинается с верхнего левого т.е. он 1 )
- мапинг и соответственно принцип 1 карты для путешествия по миру (Rain of Tears я тут подумал мб и правда возьмем за основу то что я уже сделал чего добру проподать :) )

Что нужно обсудить\покритиковать:
- алгоритм составления тела
- на ваш выбор

извиняюсь за неадекватный версии размер :) музыку не вытащил
Скачать 11 мб

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад - 15 года 11 мес. назад #32446 от Rain of Tears
Orgomilion писал(а):

Что нужно обсудить\покритиковать:
- алгоритм составления тела
- на ваш выбор
извиняюсь за неадекватный версии размер :) музыку не вытащил
Скачать 11 мб


Супер! Пока тебя не будет надеюсь успею подготовить диалоги и схемы основных локаций.
Последнее редактирование: 15 года 11 мес. назад пользователем Rain of Tears.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32448 от Rain of Tears
Механика компоновки мне понравилась, очень прикольно получилось. Единственное - не удобно с цифрами возиться, может лучше кнопки сделать напротив нужных частей тела?

Карту всё равно придётся переделывать по следующим причинам:
- она готовилась для другого проекта и пока слишком большая для нас
- иметь несколько небольших карт с переходами удобней, чем иметь 1 большую, т.к. проще вносить изменения, расширять, добавлять и убирать новые локации, без необходимости переделывать её всю.
- при наличии видимых противников и как следствие большого количества одновременно выполняющихся скриптов, может привести с снижению скорости работы игры в целом.

P.S. Когда планируешь вернуться?

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад - 15 года 11 мес. назад #32476 от Orgomilion
Rain of Tears писал(а):

Механика компоновки мне понравилась, очень прикольно получилось. Единственное - не удобно с цифрами возиться, может лучше кнопки сделать напротив нужных частей тела?

пробывал и так . Но в существующем варианте удобней и плюсов больше как с технической так и с дизайнерской(беготни меньше при знании где какая часть тела) стороны . Удобней только хорошо написанное меню на подобие инвентаря.

Rain of Tears писал(а):

Карту всё равно придётся переделывать по следующим причинам:
- она готовилась для другого проекта и пока слишком большая для нас
- иметь несколько небольших карт с переходами удобней, чем иметь 1 большую, т.к. проще вносить изменения, расширять, добавлять и убирать новые локации, без необходимости переделывать её всю.
- при наличии видимых противников и как следствие большого количества одновременно выполняющихся скриптов, может привести с снижению скорости работы игры в целом.
P.S. Когда планируешь вернуться?

Ну насчет редактирования не соглашусь . части большой карты можно делать на отдельных картах после копировать на большую. Собственно как и была составлена этак карта. А с учетом совсем небольшой предполагаемой площади игры так вообще будет стоить малых сил. Зато выглядит посвежее чем привычное разделение по комнатам.Да одной картой будет только внешняя область а основная гемлпейная часть т.е. подземелья (пещеры, дома , склепы) будут на отдельных картах .
А вот насчет видимых противников это конечно довод . Если мы все же реализуем это то целесообразно комнаты вообще делать как в зельде :)
Лично я против внешних противников из за графики, лишнего гемороя с их поведением , лишней мороки с боевкой т.к. придется делать проходные бои более сложными и долгими (и это при таких боевых системах где долгие бои в принципе скучные ) с большим приростом опыта т.к. боев будет в разы меньше и если они будут очень легкими то боевка просто пропадет что в рпг (а тем более в jrpg )не допустимо. Но это конечно из за того что я скорее на классический jrpg-гемплей ориентирован и эталоном считаю драгон квест а не последнии финалки. Т.е. боев в меру много и они легкие при условии знания 1 успешной тактки к каждой группе противника и сложнейшие боссы с индивидуальным подходом к каждому .
Пропадаю в смысле не смогу пока что уделять время игре. А так если что отписываться буду.
Последнее редактирование: 15 года 11 мес. назад пользователем Orgomilion.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32481 от Rain of Tears
Orgomilion писал(а):

в существующем варианте удобней и плюсов больше как с технической так и с дизайнерской(беготни меньше при знании где какая часть тела) стороны . Удобней только хорошо написанное меню на подобие инвентаря.

Нет вопросов, только номера склянок надо будет проставить и будет полный порядок.

Orgomilion писал(а):

А вот насчет видимых противников это конечно довод . Если мы все же реализуем это то целесообразно комнаты вообще делать как в зельде :)


В Зельду не играл, поэтому не в курсе. С противниками можно поступить элегантней, после того как игрок завалил кого-то, то он снова появляется на карте спустя, к примеру 1 минуту. Так что если надо прокачаться - просто бегаешь и прокачиваешься, если уже прокачался и надо куда-то добежать, то противников можно оббегать.

Подумываю ещё о введении поведения противников в зависимости от разности в уровнях, если противник сильнее - он сам будет к герою бежать и нападать, если слабее - либо игнорировать либо убегать (это позволит сбалансировать ограничения по локациям - т.е. в более поздние локации игроку будет бегать опасно, хотя они будут доступны территориально - никаких волшебных камней, загораживающих проход или магических преград).

И, соответственно, наоборот - если игрок более высокого уровня - локацию со слабыми монстрами он может пробежать не заморачиваясь - монстры сами будут от него разбегаться.

Что касается карт - буду делать отдельными, когда наберём половину хотябы от общего количества - можно будет подумать над склейкой (хотя т.к. в игре нет скроллинга - какая разница - цельная карта или кусочная).

Лично я против внешних противников из за графики, лишнего гемороя с их поведением , лишней мороки с боевкой т.к. придется делать проходные бои более сложными и долгими (и это при таких боевых системах где долгие бои в принципе скучные ) с большим приростом опыта т.к. боев будет в разы меньше и если они будут очень легкими то боевка просто пропадет что в рпг (а тем более в jrpg )не допустимо. Но это конечно из за того что я скорее на классический jrpg-гемплей ориентирован и эталоном считаю драгон квест а не последнии финалки. Т.е. боев в меру много и они легкие при условии знания 1 успешной тактки к каждой группе противника и сложнейшие боссы с индивидуальным подходом к каждому .

Да, ты прав, графики для SBS пока маловата, оставим боёвку родной VXовой. Ввести новую боёвку с новой графикой можно будет в любое время, так что никаких проблем пока работать с тем, что есть - не вижу.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32634 от Orgomilion
Готов продолжить :) не то что бы совсем освободился но время есть .
Rain of Tearsа чего остановились? ;) Столько еще дел же :)
Предлагаю еще одну фишку. Из убитых противников получаем кристаллы символизирующими жизненную силу .Они поначалу бесполезны мы их можем подорвать . По сюжету находим аппарат который из н-го количества красных кристаллов делает 1 черный некро-кристал . И одно из его применений этих некро-кристаллов использовать в бою после чего монстры превращаются в свой некро-аналог в десятки раз сложнее (на уровне боссов) вот из некоторых монстров такого типа можно выбить элитный шмот и т.д. А то обычно в JRPG прогулки партии высокого уровня по местности с монстрами превращаются в скучную рутину .

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32635 от Злодей
Я уж было подумал - вы забили)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32636 от Rain of Tears
Orgomilion писал(а):

Готов продолжить :) не то что бы совсем освободился но время есть .
Rain of Tearsа чего остановились? ;) Столько еще дел же :)
Предлагаю еще одну фишку. Из убитых противников получаем кристаллы символизирующими жизненную силу .Они поначалу бесполезны мы их можем подорвать . По сюжету находим аппарат который из н-го количества красных кристаллов делает 1 черный некро-кристал . И одно из его применений этих некро-кристаллов использовать в бою после чего монстры превращаются в свой некро-аналог в десятки раз сложнее (на уровне боссов) вот из некоторых монстров такого типа можно выбить элитный шмот и т.д. А то обычно в JRPG прогулки партии высокого уровня по местности с монстрами превращаются в скучную рутину .

На работе прижало сильно, надо разгрести. А идея хорошая, мне нравиться. Надо составить список того, что бы мы хотели включить в игру ПОСЛЕ рабочей демо-версии.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32638 от Злодей
Сорри за оффтоп, но у меня острое ощущение, что Rain of Tears и Orgomilion - один и тот же человек))

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32639 от Orgomilion
Злодей :lol: типо шизофрения у одинокого рпгешника

Rain of Tears сделай сценарий на демо версию а я её на основе прошлой реализую, а то все эти эвенты и скрипты переписывать заново не хочется .

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32641 от Rain of Tears
Orgomilion писал(а):

Злодей :lol: типо шизофрения у одинокого рпгешника

Rain of Tears сделай сценарий на демо версию а я её на основе прошлой реализую, а то все эти эвенты и скрипты переписывать заново не хочется .


Окейно. Будет на днях.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад #32642 от Злодей
Orgomilion писал(а):

Злодей :lol: типо шизофрения у одинокого рпгешника

Ага :D а кто одинокий? :lol:

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 11 мес. назад - 15 года 11 мес. назад #32647 от Orgomilion
Ну так если мы говорим о раздвоении личности то рпгшник то один :) Кстати если смотреть на время появления сообщений то как раз я продукт воображения Rain of Tears что конечно не очень :lol: но с др стороны получается что шизофрения точно не у меня :lol:
А вообще с офтопом заканчивать надо. Злодей лучше бы ченить полезное для проекта написал :)

кстати вот спрайт слизи (одного из самых примитивных противников) после трансформации

Последнее редактирование: 15 года 11 мес. назад пользователем Orgomilion.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.141 секунд
Работает на Kunena форум