- Сообщений: 1142
- Спасибо получено: 2483
Принцесса в другом замке 18+
У меня нет желания писать дополнительные комментарии по ходам. Что я хотел написать, то я написал. Если ты хочешь, чтобы я написал больше, предлагаю оплатить мою работу — готов написать по абзацу (не менее 5 строк в интерфейсе Светлой) о каждом ходе за 200$. Деньги можешь перечислить в фонд Светлой. Думаю, это достойная компенсация то, что я снова вернусь к «Принцессе».peter8031983 пишет: Я спросил конкретно отдельно по Ходам.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- peter8031983
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Добро-вещь относительная.
Впервые вижу такую наглость.Dmy пишет:
У меня нет желания писать дополнительные комментарии по ходам. Что я хотел написать, то я написал. Если ты хочешь, чтобы я написал больше, предлагаю оплатить мою работу — готов написать по абзацу (не менее 5 строк в интерфейсе Светлой) о каждом ходе за 200$. Деньги можешь перечислить в фонд Светлой. Думаю, это достойная компенсация то, что я снова вернусь к «Принцессе».peter8031983 пишет: Я спросил конкретно отдельно по Ходам.
Троллинг 90 лвла. Молодец. Подтверждаешь свой статус.
Спасибо. Но я пожалуй откажусь. Ты не похож на человека, который отработает эти деньги. Скорее всего это будут просто отрицательные эмоции. А я не мазохист.
Ладно бы я просил для себя. У игры ещё 8 авторов как бы, но кого это волнует, да?...
Говорю исключительно за себя, но я бы не хотел больше видеть твои комментарии в этой теме.
Спасибо
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- peter8031983
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Добро-вещь относительная.
Аутентичненько.
Прям такой ровный, можно даже сказать профессиональный ход.
Работа с картинками(самая моя любимая вещь в мукере) на высоте.
Даже АБС не выглядит чужеродной.
Сюжет практически не затронул, но дал новую пищу.
Что не понравилось или оставило недопонимание:
- Патроны и расходники. Понятно, что ход урезан. Как ты будешь выкручиваться потом, когда в других ходах их удалят(а это весьма вероятно) Я хз. Если перед новым своим ходом записать количества в переменные и потом восстановить. Ощущение "вернулись обратно" были бы ярче. Но ведь другие ходуны часто обнуляют сохранения. Как выкрутиться в таком случае, не знаю. Только если попросить два три хода не обнулять. Меня вообще эти все обнуления бесят. Убивается целостность игры. Это плохо.
- Мат. Он как бы к месту в Ходе, но ни к месту в игре. После 9 ходов без него Ловца вдруг прорвало.
- Несостыковка с Асукой. Убить нельзя, но её убили. Тут вроде вопрос уже поднимали, но я не помню твой ответ. Да и слава богу. Игрок же не будет бежать к автору за разъяснениями.
- АБС. Не смотря на то что она качественная, я их терпеть не могу в мукере...
Теперь распишу свои мысли по общему сюжету по Шагам/Ходам. Под спойлером для неигравших.
Ход 2: Знакомимся, судя по всему, с Доджером. Позже делаю вывод, что он не последний человек в сопротивлении.
Ход 3: Узнаём, что Отражения, а может быть и всё можно вытащить в реальный мир, что казалось бы невозможно. А не в симуляции ли мы сами?
Ход 4: Какой-то намёк, что симуляции рукотворны. Ни о чём и ни к чему...
Ход 5: Либо я забыл. Либо этот ход основной сюжет не трогал
Ход 6: Выступаем против сопротивления. С одной стороны мы становимся мудаками. С другой стороны мы остаёмся профессионалами, да и мотивов и конечной цели ни империи, ни сопротивления не знаем.
Ход 7: Узнаём, что таких как мы, посланных за отражениями дохера и больше. В конце хода нам дают шанс искупить вину перед сопротивлением и заразить файлы Отражения вирусом в пользу сопротивления.
Ход 8: Касаний основного сюжета я не заметил. Только тонкие намёки, что отцы Ловца и Джойстика тоже были хакерами и, судя по всему, позастревали в симуляциях.
Ход 9: Очень крутой ход в плане задела основного сюжета. Узнаём очень много о создателе сети и первоисточнике отражений, Розе.
- В реале есть сверхспособности.
- Она с самого детства работала на Империю, но сбежала.
- Скорее всего не доверяет никому из-за случившегося в детстве. Ранее у меня были мысли, что она сопротивление и возглавляет. Но с таким прошлым и отношением к людям, включая собственную мать, лидером сопротивления быть не может. Как по мне, работает либо одна. Либо в узком кругу. (возвращаемся к беспринципному Аурону из первого хода)
- Она может доставать и помещать реальные вещи и людей в симуляции. Это вот лично мне прям куча пищи для ума. Это и мотив Империи, которые при вытаскивании нужных предметов из симуляции получают доступ к неограниченным ресурсам. Это и мотив поиска Отражений. Допустим есть способ с помощью отражения создать симуляцию Розы. Да и тот же вопрос откуда в реале паранормальные способности остаётся открытым и наводит опять же на мысли про симуляцию реального мира, а главное... про происхождение самого Ловца.
Ход 10: По большей части филлерный. Сопротивление начинает на нас активную охоту. Даже не смотря на выбор в конце хода Улмалаута. Я так понял, никто на это даже внимания не обратил.
И тут я не соглашусь с выводом Бибоса. Сопротивление не плохиши. Какие бы цели они не преследовали, на данном этапе Ловец для них враг. И действия вполне закономерны.
Как-то так.Ещё раз скажу, что это исключительно мои выводы и очень вероятно не совпадут с выводами следующих ходунов. И это классно.
Если кто-то захочет оспорить/поддержать/или просто обсудить мои выводы, суйте под спойлер.
На данный момент у нас идёт разработка 11го Хода и очередь на 12й. Фокс попросил 14-15й ход оставить за ним.
Может кто-то хочет взяться за 13й знаковый Ход?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Господа, скажите, а когда в последний раз на «светлой» проводилось что-то в таком духе? Либо очень давно, либо я что-то пропустил. А тем не менее, «Принцесса» - это как раз результат той командной работы, которой так не хватает в сообществе мейкеристов. И результаты, хочу сказать, весьма неплохие, даже не смотря на все огрехи и косяки.
По поводу уровня «конкурсности». Поскольку каждый ход делается одну неделю, он, понятное дело, не может быть длинным. Однако, это вовсе не лишает его права быть качественным. Скажите, что лучше – длинная, вылизанная до блеска (и скучная) игра класса ААА, или короткая, но яркая инди-игрушка? Для меня выбор очевиден.
Возвращаясь к теме «форумный проект интересен только тем, кто в нём участвует». Я всегда любил плоды коллективного творчества и с большим удивлением узнал, что очень много людей считает иначе. Это странно и непонятно.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- peter8031983
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Добро-вещь относительная.
Я бы изменил слово Большинство на слово Многие.Arlekin пишет: Я всегда любил плоды коллективного творчества и с большим удивлением узнал, что большинство людей считает иначе. Это странно и непонятно.
А всё.Может кто-то хочет взяться за 13й знаковый Ход?
Тринадцатый ход забит за idavollr
Демий, будь любезен. Внеси изменения в первый пост. Спасибо.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Лично мне «Принцесса» напомнила игру «Перекрёсток светлых миров» . Cerberus сделал игру, объединяющую миры из игр Новогоднего конкурса 2013 года в единый проект.Arlekin пишет: Господа, скажите, а когда в последний раз на «светлой» проводилось что-то в таком духе? Либо очень давно, либо я что-то пропустил.
В то время людям проект очень зашёл: у игры на всех ПМах, в которых она участовала, — призовое место. Два золота (в феврале 2014 г. и октябре 2015 г.), три серебра (май 2013, июль 2013, июнь 2014) и одна бронза (сентябрь 2013). Мест ниже третьего у неё нет. То есть местным проект понравился.
А вот когда я открыл его в 2018 году, мне не захотелось в неё играть.
Не согласен с двумя моментами.Arlekin пишет: А тем не менее, «Принцесса» - это как раз результат той командной работы, которой так не хватает в сообществе мейкеристов.
Во-первых, не согласен с идеей, что в сообществе мейкеристов не хватает командной работы. Я с большим интересом слежу за прогрессом «Перерождения» от студии «Локатор», к работе над которым АннТенна сумела привлечь много талантливых людей. Чем не командная работа? Кто вообще сказал, что её не хватает?
Возможно, командной работы меньше по сравнению с другими движками. Но тут важно, что Мейкер плохо приспособлен для командной работы. То, что все объекты хранятся по номерам (карты, переключатели, переменные, герои и т.п.) создаёт проблемы при объединении частей, сделанных разными людьми. Приходится придумывать костыли («пока один редактирует, второй не трогает»). Это проблемы, которых в других движках просто нет. Поэтому общий уровень командности меньше, т.к. движок не командный.
Во-вторых, не согласен, что не хватает «той командной работы». В «Принцессе» командная работа очень поверхностная. По результатам кажется, что очень мало делается в команде, большинство вещей делаются в отрыве от других: каждый ход больше похож на отдельную игру. Может, там потом и правят какие-то ошибки (говорят, ход Ульмляута правили), но результат всё равно выглядит как игра Франкенштейна.
Проблема в том, что принцесса стремиться к длине в ущерб качеству. Это отнюдь не короткая игрушка (если верить времени в сохранениях, я убил на неё около 6 часов... да, я немного мазохист, но я доел этот кактусArlekin пишет: По поводу уровня «конкурсности». Поскольку каждый ход делается одну неделю, он, понятное дело, не может быть длинным. Однако, это вовсе не лишает его права быть качественным. Скажите, что лучше – длинная, вылизанная до блеска (и скучная) игра класса ААА, или короткая, но яркая инди-игрушка? Для меня выбор очевиден.
Я люблю короткие и яркие игрушки. Проблема в том, что такие игрушки не делаются путём сложения множества разнородных вещей в общий котёл. Я бы даже сказал, что наоборот: яркие игрушки получаются, когда авторы специально вычёркивают вторичное, оставляя только главное.
В «Принцессе» что-то вычеркнуть вообще нереально — обидишь соавтора, нарушишь братство и согласие. Поэтому и получается, что мероприятие (с его братством и согласием) важнее, чем игра (с её откровенно слабыми ходами).
Само по себе это не плохо: совместное времяпрепровождение с друзьями, общие темы для разговоров — это важнее, чем игры. Но когда вы вытягиваете эту игру на другой форум, вы теряете этот контекст. Остаётся только игра.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- peter8031983
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Добро-вещь относительная.
Dmy пишет: Во-первых, не согласен с идеей, что в сообществе мейкеристов не хватает командной работы. Я с большим интересом слежу за прогрессом «Перерождения» от студии «Локатор», к работе над которым АннТенна сумела привлечь много талантливых людей. Чем не командная работа? Кто вообще сказал, что её не хватает?
Арлекин про светлую, ты про Локатор. Чтот я не видел тут информации про Перерождение.
Ну и конечно же коммерческий проект сравнивать с фаном... Ну такое себе.
А ходы правились. Рольф правил и собокан Дира. Я правил нубские косяки во вступлении.
Орфография не правится принципиально, ибо часто это своеобразный подчерк автора.
И я уверен, что Ходы ещё будут правиться, а если интерес угаснет до того как игра будет закончена, вполне вероятно, что кто-то один возьмётся её закончить и отшлифовать как было когда-то с форумным проектом ГДСА Варриор Сага. А пока да, наращиваем массу.
Не хотел снова переходить на личности, но ты уже высказал свою позицию не один раз.
Не нужно её нам навязывать снова и снова. Мы развлекаемся и тратим время как нам хочется.
Ты считаешь глупостью, ну так просто ходи мимо.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Про «Перерождение» знаю. Правда не из форумного пространства, а из сторонних источников. Один проект (коммерческий проект, хочу заметить!) на всё мейкерское сообщество – это МАЛО. Мне, во всяком случае, не хватает.
По поводу упрощённой командной работы. Поскольку у нас проект не коммерческий, а больше для собственного удовольствия, то каких-то жёстких рамок не установлено изначально. Тем не менее этой командной работы здесь гораздо больше, чем просто «написал ход – выложил в сеть». Поверь, косяков было исправлено немало. И исправляли их совсем не те люди, которые делали ход.
И ещё одно замечание по этому поводу – а с какого хрена у нас возьмётся идеальная (с твоей точки зрения) командная работа, если ни у кого из нас нет нормального полноценного опыта таковой? Когда вышли «Перекрёсток», «Растамания» и прочие легендарные вещи? Правильно – много-много лет назад. Так что если вести речь о возобновлении традиции командной работы, то лучше начинать с малого. И, если дело не забуксует (а оно не собирается буксовать!), то в перспективе нас ждёт что-то действительно качественное.
«Но когда вы вытягиваете эту игру на другой форум, вы теряете этот контекст. Остаётся только игра.» И это хорошая игра. Не идеальная, но хорошая. Проверено на сторонних людях, с мейкером никак не связанных
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- peter8031983
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Добро-вещь относительная.
Демий. Запиши, пожалуйста, товарища MsPech в первый пост.Fox;127975 пишет: Запиши на 14-ый. Все равно живем лишь один раз.
Месяц вперёд расписан...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Dir (Ход 4)
Если честно, это был худший сокобан в моей жизни. Хрен с ним с кислотным графоном - кирпичей ну просто дофига, и вместо логической головоломки мы быстро находим один правильный путь и по нему гоняем блоки на протяжении 10 минут. На втором уровне не выдержал и скипнул, тут все совсем печально.
Оценка: Сокобан/10
Варварка (Ход 5)
Я вообще не понял что это было. Такое ощущение, что эту игру буквально натянули на глобус форумного проекта, потому что больше некуда было. Система плавания не дает никаких принципиально новых возможностей - это все еще просто передвижение, но для которого надо нажать лишнюю кнопку. АБС это конечно здорово, но она суперкривая и играть в нее очень тяжело. Алсо, оформление иногда ну просто убивает глаза - стереоскопический эффект от сливающихся задников со стенами у меня лично вызвал головокружение.
Но главная проблема в том, что этот ход разрушает уже сформировавшийся вайб предыдущих двух ходов, и из-за этого ощущается так, как будто он летает снаружи всех измерений сам по себе. Надеюсь, что в следующий раз все будет в этом плане лучше.
Оценка: 3/10
Роджер (Ход 9)
Честно говоря, та же самая проблема, что и у варварки - роджеру настолько хотелось криптоты, что он ее сделал, и сделал совершенно не в тему. Сама по себе история после сайлент хилла ощущается очень вторично, и драма зачастую нагоняется чисто ради драмы. Опять же, это чисто ход в себе, хоть и двигает сюжет каким-то образом. Понравился графон. При всей своей простоте - что-то в этом есть. Ну и не могу не упомянуть про "куда нахер мне идти"-фактор. Собсна, этим страдает большая часть ходов, и это объективно плохо к сожалению.
Оценка: 4/10
Рольф (Ход

Я долго думал, куда впихнуть Рольфа, и решил, что все-таки вот сюда. Лично мне, субъективно, ход не очень зашел. Было прикольно побродить и порешать загадки, но ну просто не цепанул ни механикой разных времен, ни какими-то сюжетными заделами. Просто не понравился, каких-то серьезных проблем, кроме навигации, тут нет.
Оценка: 5/10
Арлекин (Ход 1)
Главная проблема этого хода для меня в том, что он очень вторичен. Юме Никки уже существует, и ход из-за этого не имеет какой-то своей ценности, полностью базируясь на ее идеях. Да, местами Арлекин над ней конкретно ржет, но все-таки лично для меня ход не имеет какой-то самостоятельности. Это хорошее вступление, которое задает правила игры. В нем есть интересные идеи - которые, опять же, позаимствованы из Юме Никки - и это очень хорошо. Вот только убери оттуда дневник сновидений - и ничего не останется.
В остальном - нормально, крепкий середнячок. Правда перспектива лабиринта на клеточной системе мейкера ощущается как рак диагоналей, это минус. Загадки прикольные, не сложные и решаются довольно быстро.
Алсо, словил баг - когда тебя ловит монстр в лесу, меня переносило на темную карту и игра софтлочилась.
Оценка: 6/10
Фокс (Ход 10)
HERE COMES THE FOX!
Ну что тут сказать - ДОРОГО И БОГАТО! Очень крутой графон, анимаций больше, чем во всей игре до этого. Все ну очень красиво, ну очень Last of Us. Подача оригинала очень хорошо схвачена, начиная от вступления и заканчивая обучением (серьезно, я в первый раз в жизни вижу такое ахерительное обучение на мейкере).
У меня с этим ходом ровно одна проблема - катсцен ну просто до жопы. Но я списываю это на то, то ход был последним, и я сидел за принцессой уже пять часов, так что не буду записывать это в критический минус. Просто мне не понравилось.
АБС хорошая настолько, насколько это возможно в рамках мукера. Не понравилось, что не дали пострелять. Ну и очень коротко, но вроде как Фокс собирается возвращаться к этому сеттингу - что круто, потому что чувствуется, какая огромная работа была вложена в ивенты, и будет очень обидно ее просрать на такой короткий ход.
Оценка: 7/10
Тарантино (Ход 2)
Меньше = лучше.
Я люблю фильмы Тарантино и люблю "Криминальное чтиво". Очень коротко, но мне было очень весело видеть это все в перевернутом состоянии. Ход понимает, что он такое и для чего был сделан. Емко, с идеей и по существу. Мне понравилось. Хотелось бы чего-то такого, но больше.
Оценка: 7/10
Переходим к тройке лидеров.
Петр (Ход 3)
Как уже было сказано выше - самый геймплейный ход. Сюжет очень простой, без изысков, но он вполне работает и не вызывает отторжения. Дают и нормально повоевать, и поболтать, и даже очень мощный поворот сюжета появляется. Этот момент, кстати, понравился больше всего - за счет своей режиссуры и какого-то прям европейского вайба с заделом на сиквел.
Не могу не отметить, что Петр растет в плане написания текстов. То, что было, например, в той же "Элеме" - небо и земля по сравнению с этим ходом. Написано все хорошо, персонажи имеют характеры и читаемые интонации.
Больше всего понравился обозначенный сюжетный поворот с граалем, хорошие диалоги и нормальная боевка, которая по ощущениям не особо сложная, но при этом задает нужную динамику происходящему.
Не понравился ХФ-пак. Терпеть его не могу.
Оценка: 7,5/10
Умляут (Ход 7)
Абсолютно каждый аспект этого хода работает на эстетику и сочетается с другими. Отбитый визуал, кислотные арты, абсолютно дебильнейшие диалоги с ошибками и опечатками - это создает какой-то невероятно накуренный вайб, от которого я не мог остаться равнодушным. Я как будто бы поиграл в гашиш.
Обалденно, планка подобных ходов поднята просто космическая. Теперь тем, кто хочет делать что-то подобное, придется очень постараться, чтобы превзойти этот ход.
Оценка: 8/10
Адский Дровосек (Ход 6)
Мой личный фаворит и ТОП-1 из всех ходов на данный момент.
Кратко - мне ОЧЕНЬ понравилось. Эстетика, персонажи, история - все имеет какую-то ну прям потрясающую харизму, несмотря на все проблемы. Тут у меня чисто иррациональная история - но вот просто цепануло и все тут. Пока сидел и играл в ход Умляута, ощущал какое-то ну прям очень приятное послевкусие после концовки. На мой взгляд, наиболее проработанный сегмент проекта из всех.
Геймплей тоже хороший, особенно учитывая, что это делалось за неделю. Есть определенные косяки, типа невозможности переиграть отношения с девочками, но учитывая, что есть еще и обходные пути - я про это очень быстро забыл. Короче, все очень круто.
Из проблем - навигация иногда ну просто убивает. Очень много времени тратится на то, чтобы понять, куда нахер мне идти - и это сильно бьет по общим ощущениям. Боевка также не нужна - и мне было очень приятно, что есть кнопка быстрого боя, потому что здесь ЖРПГшная система ну прям откровенно как кобыле пятая нога. Ну и мне очень мало, хочется больше.
В целом - несмотря на все косяки, этот ход очень харизматичный. Самый харизматичный из всех, на мой взгляд. Он очень деликатно продвигает сюжет, имеет общий вайб со всеми остальными ходами, и при этом сам по себе обладает шармом.
Адский, закрывай проблемы, и давай делай на основе этого что-то полноценное. Мне лично очень хочется поиграть в такую игру.
Оценка: 9/10
Вот, в общем-то и все. Надеюсь, что никого не обидел - я говорю о своих личных ощущениях, и не особо пытаюсь в деконстракт с точки зрения геймдизайна в данном случае. Очень жду следующих ходов и своей очереди.
Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- peter8031983
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Добро-вещь относительная.
Ход 16(в очереди) - Arlekin
Ход 17(в очереди) - Адский Дровосек
Ход 18(в очереди) - Ulmlaut
Демий, если не сложно.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- peter8031983
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Добро-вещь относительная.
Ход 11(готов) -Bibos
Ход 12(в разработке) -VarVarKa
Ход 13(в очереди) -idavollr
Ход 14(в очереди) - Fox(MsPeach)
Ход 15(в очереди) - Пётр(peter8031983)
Ход 16(в очереди) - Arlekin
Ход 17(в очереди) - Адский Дровосек
Ход 18(в очереди) - Ulmlaut
Ход 19(в очереди) - Весëлый Роджер(VeselyRodger)
Ссылка на скачивание (Вступление + 11 ход):
drive.google.com/file/d/1rBEVoq1T0vTmJxG...iAd/view?usp=sharing
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- peter8031983
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Добро-вещь относительная.
Можно играть и оставлять отзывы.
Демий, поправь первый пост.
Ход 12(готов) - VarVarKa
Ход 13(в разработке) - idavollr
Ход 14(в очереди) - Fox
Ход 15(в очереди) - Пётр
Ход 16(в очереди) - Arlekin
Ход 17(в очереди) - Адский Дровосек
Ход 18(в очереди) - Ulmlaut
Ход 19(в очереди) - ВесёлыйРоджер
Ссылка на скачивание (Вступление + 12 ход):
yadi.sk/d/G8lFWAOmBI3p2w
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Название: Четверо.
Источники вдохновения: Control, MGS2, Deus Ex.
Все тестировалось, и ВРОДЕ БЫ софтлоков быть не должно, но я честно говоря очень ХЗ как кто будет играть. Не исключаю возможных проблем с картинками.
Какого-то супергеймплея не ожидайте, это больше квест про сюжет, а не чисто игровая штука.
Сейв начинается с конца хода Варварки, чтобы был эффект "В предыдущей серии".
Для лучшего погружения рекомендую играть в наушниках.
Скачать:
yadi.sk/d/sKJU0R7V6d8Y9w
Her Third Eye is drawing me closer
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
