- Сообщений: 254
- Спасибо получено: 428
El sueno de la razon (Сон разума) (18+)
А вот и обновление «Сна разума» подкатило (версия 0.4). Поменял ссылку в основном посте.
Чего добавил нового?
1) Нового персонажа.
2) Нового босса.
Чего изменил?
1) Добавил одно сохранение в поезде. Теперь проходить его можно без лишнего ущерба для нервной системы.
2) Добавил небольшую подсказку.
Что насчёт багов?
Лично я их не заметил, но, уверен, они есть. Прячутся, сволочи, и ждут, пока кто-нибудь их найдёт. Так что в этом деле я рассчитываю на вашу помощь.
Играйте, получайте удовольствие, делитесь впечатлениями. Надеюсь, новая версия не заставит себя долго ждать.
А где новые скриншоты?
В предыдущем комментарии.
P.S. Для особо нетерпеливых (тех, кому в лом перепроходить игру с самого начала) добавляю сохранёнку . Теперь можно начать играть ровно с того места, где закончилась предыдущая версия.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
1) Подсказку к дальнейшим действиям сделал более очевидной.
2) Теперь из сцены, которая предшествует геймоверу, можно выйти при нажатии пробела.
3) Несколько облегчил комнату с черепами. Теперь при столкновении с героиней черепа становятся прозрачными и проходимыми на 4 секунды. Этого вполне достаточно, чтобы продержаться.
4) То же самое с красными ползающими червяками. Становятся прозрачными на несколько секунд и не дамажат.
5) Впихивать ещё сохранёнки и обновлять здоровье после каждой встречи с магом не стал.
6) Чтобы удостовериться, что игра стала легче (но при этом не стала слишком лёгкой) прошёл уровень с поездом несколько раз. Не запоролся ни разу. Значит игрокам придётся постараться, но хардкора при этом не будет.
7) Сделал небольшие косметические изменения в мясном аду.
Обновил версию до 0.4.1 и залил. Скачать можно в заглавном посте. Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Выглядит зачётно: треш, угар, содомия, гигеровщина
Геймплей простоват, но затягивает, если бы не хардкор. Я казуальщик, поэтому пройти не смог, застрял в поезде
Сюжет показался скучным, проматывал его пробегая глазами. Понравились анимационные вставки. Клоун идеально подошел, если не путаю из "спауна".
Буду следить за проектом. Вчера испугался, что с моим терпением сил проходить поезд не хватит. Рад, что облегчил.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Первые версии игры появились аж в 2014. Потом я отложил игру в долгий ящик и уже не собирался возвращаться к ней. Однако вот, вернулся.
Если есть желание поиграть, то я советовал бы начать с начала. Дело в том, что перед тем, как идти в поезд, нужно сделать кое-что ещё.
Облегчить-то я облегчил, но совсем уж простым прохождение не будет. Кстати, а где именно Вы застряли?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Скорее всего это оттого, что эти самые враги целенаправленно идут к игроку и настроены на "столкновение". Подозреваю, что речь идёт о той самой комнате с черепами и мерзостью на стенах.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Для себя я уяснил несколько вещей:
1) Если хочешь сделать что-то новое, то и начинать нужно с самого начала, а не прикручивать это самое «новьё» к старому материалу. А уж если извлёк из глубокой заморозки что-то старое, то будь добр доведи это «старьё» до ума.
2) Конечно, есть такие разработчики, которые готовы годами выстраивать свой мир по кусочкам, как огромный паззл. И они получают от этого удовольствие. Респект таким личностям. Только я к этим людям не отношусь. Мне гораздо интереснее за короткий срок сделать какую-нибудь игрушку и поставить точку. Ну, если только потом слегка подпилить её, убрать баги и прочее. Для таких дел идеально подходят различные конкурсы.
3) Продолжать делать «Сон» и дальше я, скорее всего, не стану. Оставлю всё, как есть. Но и уже готовый материал тоже выбрасывать не собираюсь. Сделанные наработки растащу по другим проектам, как я уже делал ранее.
4) Если уж выкладывать какой-то материал, то лучше путь это будет уже готовый продукт. Или, по крайней мере законченный эпизод. Демка, которая постоянно обновляется – не самый лучший вариант.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
1) Добавил сохранения в поезде после каждой встречи с Гэндальфом. Вернул бег в поезд.
2) «Усилил» подсказку.
3) Пофиксил несколько неприятных багов (и откуда, заразы, берутся!)
4) Сделал skip для ещё одной сцены.
5) Добавил ещё немного контента, который успел сделать до того, как принял решение заморозить «Сон»
6) Актуальную версию (v.0,04.2) добавил в главный пост.
7) Если кто-то ещё намекнёт на что-то, что неплохо было бы исправить - исправлю. Если посчитаю нужным
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- MaltonTheWarrior
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Любопытненький
- Сообщений: 328
- Спасибо получено: 341
Итак, поехали.
1) Анимация девочки, качающей головой дергается. Т.к. девочка головой качает очень часто (почти все ее действия это качение головой), то это сильно заметно.
2) Появляется клоун на железнодорожной платформе. Энергичная музыка в кат-сцене как сменялась спокойной и безмятежной, так и сменяется. Как был недочет, так и остался)
Впечатления примерно такие:
- Вот он, вот он, чего же ты ждешь, ХВАТАЙ ЕГО СКОРЕЕ!!!
- а, нет, не спеши никуда, отдохни.
3) В прошлый раз этого не заметил, а сейчас вот в глаза попалось. Большой клоун-зайка прошел через все здание вокзала и НИКТО его не видел.
Зато дама снаружи, будучи вообще спиной к вокзалу указывает, что Клоун пролез через дыру в заборе. Ну это так тупо) Я бы поверил в происходящее, если бы ну хотя бы парень, сидящий лицом к входным дверям вокзала на вопрос девочки отвечал бы, что Клоун вышел через эти двери.
4) Во сообщении, которое появляется в момент, когда второй раз погружаешься в сон и входишь в мрачный и кровавый вокзал в диалоге слово "не" переносится как "н е". Надо бы перенести слово целиком)
5) Я рад тому, как было обыграно получение единорога и предложен вариант сдаться полицейским.
6) Хвост пони уходит прямиком в диван.
Проблемка со слоями. Я стою на подушке!
7) Попавшись полицейским второй раз и появившись в полицейском участке снова можно на мгновение увидеть Клоуна возле двери. Он тут же исчезнет, но тем не менее, его видно.
Дверь, которая должна переносить нас в сон забаговала и теперь просто моргает, а не проигрывает анимацию открытия двери.9) Почему-то сейчас, в момент, когда ты покидаешь подвал после убийства клоуна и появляется надпись "Taro CLub Int-чего-то-там", я засмеялся просто в голосину) Вероятно, всему виной слишком резкая и неожиданная смена музыкального настроения. Паузу с черным экраном сделать бы там, что-ли...
10)
Этот призрак по-прежнему не желает смотреть на меня спереди.
11) Яблочко - средство от ядов. По-моему, раньше такого не было. Интересно. Посмотрим.
12)
На коробки с пиццей (или что это), по-прежнему можно встать.
13) Подох от порчи во время первой итерации погружения в кошмар Волшебника, т.к. при анимации наложения порчи была слишком большая пауза и я все время пытался нажать кнопку вверх и сразу же в сторону) Два раза словил порчу в одном углу, и два раза в другом))))
14) О-о, повторное сохранение в поезде, мило.
15)
Кусочки спрайта девчушки лежат поверх стены.
16) И еще одно сохранение в поезде. Да, ты не обманывал, когда говорил, что сделаешь поезд легче)
17)
Личинус насылает на меня порчу сквозь стенку. Кстати, спрайт этого личинуса так же, как и спрайт девочки, залезает НА стенку.
18)
Увидив пресс, и повернув назад, камера так останется отцентрированной на прессе.
19) Оооо, кат-сцена при смерти от порчи пропускается. Это круто!
20)
Такие личинусы тоже насылают порчу сквозь стену.
21)
Обойдя колдуна сзади и нажав Enter, тот по-прежнему прыгнет прямиком на девочку.
22) Заметка - звук пресса просто необходимо сделать потише.
23)
Четвертый черепок, приземлившись на кучу в углу и превратившись в огонь, все-равно накладывает порчу, в то время, как его собрат, горящий на пассажирском сидении - нет.
24)
Еще один баг. Если при таком раскладе попробовать войти в череп, то ты получишь сразу 4 стака порчи вместо 1 и моментально умрешь.
25)
(тут должен быть скриншот, как на меня накладывается порча за километр от черепка, но скриншот я потерял)
ААА????
Я понял.Этот и предыдущий скрин относятся к одному и тому же багу. А именно - если вбежать в череп с зажатым Shift, то получаешь сразу 4 стака порчи и моментально умираешь. При этом еще и за километр от самого черепа.
26) Вау, смерть во время галюциногена прикольная.
27) Звонит будильник - время на часах не поменялось. Все как и раньше) Ну и, естественно, сразу же после будильника прыгаем опять в кровать) Я всегда так делаю. Каждый день.
28) Уничтоженное место карт таро в галерее очень прикольное.
29) Как и в прошлый раз - лес прекрасен.
30) В лесу, словив 3 раза паука, я каждый раз попадал во все более и более разрушенную версию реальности. Но на третий раз. перед тем как увидеть катсцену с "лоботомией" я попал в совершенно нормальную реальность. И сразу за ней пошла сцена с лоботомией.
А еще
31)
Прям видно, как дверь в клетку багует. Книжка с сохранением, кстати, тоже.
32)
Я перешел из локации с клеткой и котлом ровно в тот момент, как рука должна была меня прихлопнуть.
Теперь Я маленькая ползающая девочка)))) После победы над ведьмой, когда тебе возвращают бег, она так забавно спринтит по полу на пузе))))))))))))
33) Когда ведьма поджаривает тебя на костре - сначала проигрывается видео, потом на мгновение появляется локация с клеткой и затем сразу же нас перенаправляет на кат-сцену с "лоботомией".
По-хорошему, вот это вот мгновение между видео и "лоботомией" убрать.
34)
Если встать на вот эту руку, то сцены с поджариванием не будет, тебе просто покажут гейм-овер.
35) Это.. было очень странно.. В пустыне штука, превращающаяся в подобие вертолета начинает движение ВЛЕВО, но потом мы летим ВПРАВО. Мальца дезориентация в пространстве.
36) Полетать по пустыне было, не сказать, что полезно, но прикольно)
37) Умер в пирамиде, наступив на рандомную плиту... блин, дать бы тут сохранение после кат-сцены с Клубом Таро, вместо возможности пропустить кат-сцену.
38)
Тут я думаю, понятно. Та же фигня при смерти от личинки в пещере.
39)
Вобщем, я перепрыгнул эту жирную личинку.
Не понимаю, почему "IX" не показывается, ведь личинка мне все-равно ничего сделать не может.
40) Встретив личинку и начав от нее убегать мы движемся БЫСТРЕЕ нее. НО. Если при побеге от личинки мы восспользуемся слизью, чтобы подпрыгнуть и увеличить отрыв, то после приземления мы станем двигаться МЕДЛЕНЕЕ личинки.
Почему?))))
И еще. Запустив огонь, можно словить такой момент:
Когда и личинка поджарилась и ты умер.
При этом она сперва поджаривается, а потом по-инерции убивает тебя. Но тебе все-равно засчитывают гейм-овер.
41) Окей, мертвый конец получен, пока в эту пещеру без необходимости ходить не будем.
42) Я без помощи Арлекина в чате не смог догадаться, что в доме с шестеренками можно прыгать в разные стороны.
Всему виной то, что я сначала посетил пещеру глаз, где было два типа слизистого облачка - одно толкает тебя строго вверх, чтобы ты ловил огненную штуку, а другая толкает тебя строго в стороны, чтобы ты перепрыгивал червя. Вот и думал, что в домике с шестеренками так же.
Я бы, конечно, и так дошел до правильно последовательности... Но это было бы методом перебора и заняло пару часов.
43) Хорошо, что пещера с глазами не убивает тебя, я умер там несчетное кол-во раз.
44) "Тебе нужно встретиться с ОТШЕЛЬНИКОМ и выяснить, С почему он стал таким умным")
45) ВНЕЗАПТНО платформер.
Кривой, конечно, на мейкере-то, но, черт-возьми, ВНЕЗАПТНО. Именно этот платформер оказался для меня самым сложным. Не знаю, задуманно так или нет, но я нашел читерский способ перепрыгивать эти шары - просто ждешь возле стыка платформ пока этот шар не соберется перепрыгивать к тебе, и в этот момент сам прыгаешь ему на встречу.
46)
Видимо, свечение справа осталось после прохода к сердцу отшельника.
47) Пустыня с Блоббиками прекрасна. Но куча мелкой непроходимой растительности просто бесит.
48)
"Нам ПРОСТ повезло"
49)
"жизнь в его ЕЛЕ"
На этом все.
Сдается мне, мой отзыв доставит тебе немало головной боли) Если ты, конечно, будешь исправлять все то, что я нашел)
Это я молчу еще о том, чего я не находил...))
В любом случае - Удачи, буду ждать продолжения истории.
А момент с хижиной с шестеренками неплохо бы сделать более очевидным. Например, чтобы в хижине слизь подбрасывала девочку вверх сразу как она на нее наступает, а не по нажатию Enter, тогда и игрок тупить не будет, и есть простор, чтобы подойти к комочку слизи со всех трех сторон.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Как-то не обращал на этот факт внимания. До этого момента казалось, что всё норм.1) Анимация девочки, качающей головой дергается. Т.к. девочка головой качает очень часто (почти все ее действия это качение головой), то это сильно заметно.
Сделать музыку после ухода клоуна более тревожной?2) Появляется клоун на железнодорожной платформе. Энергичная музыка в кат-сцене как сменялась спокойной и безмятежной, так и сменяется. Как был недочет, так и остался)
Впечатления примерно такие:
- Вот он, вот он, чего же ты ждешь, ХВАТАЙ ЕГО СКОРЕЕ!!!
- а, нет, не спеши никуда, отдохни.
Пожалуй, что да. Хотя бы одному из персов на вокзале надо прикрутить анимацию, что клоун выходит за дверь.3) В прошлый раз этого не заметил, а сейчас вот в глаза попалось. Большой клоун-зайка прошел через все здание вокзала и НИКТО его не видел.
Зато дама снаружи, будучи вообще спиной к вокзалу указывает, что Клоун пролез через дыру в заборе. Ну это так тупо) Я бы поверил в происходящее, если бы ну хотя бы парень, сидящий лицом к входным дверям вокзала на вопрос девочки отвечал бы, что Клоун вышел через эти двери.
Исправлю.4) Во сообщении, которое появляется в момент, когда второй раз погружаешься в сон и входишь в мрачный и кровавый вокзал в диалоге слово "не" переносится как "н е". Надо бы перенести слово целиком)
Мне вообще сразу бы надо было сделать такую подсказку. Но тогда, 6 лет назад я был жестоким, бескомпромиссным садистом, переигравшим в Yume Nikki и его клоны. Считал, что для игроков круто делать такие подставы.5) Я рад тому, как было обыграно получение единорога и предложен вариант сдаться полицейским.
Это он, вроде как, левитирует. Надо тогда тень подрисовать. И с подушкой тоже что-то решить.6) Хвост пони уходит прямиком в диван.
.7) Попавшись полицейским второй раз и появившись в полицейском участке снова можно на мгновение увидеть Клоуна возле двери. Он тут же исчезнет, но тем не менее, его видно
Не критично, но попробую что-то сделать.
Странно. Я ничего такого не помню. Надо будет проверить.
Дверь, которая должна переносить нас в сон забаговала и теперь просто моргает, а не проигрывает анимацию открытия двери.
Резкая смена была задумана изначально и сделана специально.9) Почему-то сейчас, в момент, когда ты покидаешь подвал после убийства клоуна и появляется надпись "Taro CLub Int-чего-то-там", я засмеялся просто в голосину) Вероятно, всему виной слишком резкая и неожиданная смена музыкального настроения. Паузу с черным экраном сделать бы там, что-ли...
Исправлю.10 )Этот призрак по-прежнему не желает смотреть на меня спереди.
По многочисленным просьбам трудящихся, я решил облегчить прохождение поезда. Ибо выкручивать хардкор на максималки в самом начале игры – идеальный способ отпугнуть игроков.11) Яблочко - средство от ядов. По-моему, раньше такого не было. Интересно. Посмотрим.
Исправлю.12) На коробки с пиццей (или что это), по-прежнему можно встать.
Оставлю, как есть. Хардкор по возможности я убрал, но такие мелкие детали игру не портят. Если только анимацию порчи сделать покороче.13) Подох от порчи во время первой итерации погружения в кошмар Волшебника, т.к. при анимации наложения порчи была слишком большая пауза и я все время пытался нажать кнопку вверх и сразу же в сторону) Два раза словил порчу в одном углу, и два раза в другом))))
См. пункт 11.14) О-о, повторное сохранение в поезде, мило.
См. пункт 11.16) И еще одно сохранение в поезде. Да, ты не обманывал, когда говорил, что сделаешь поезд легче)
То, что девочка залезает на стену, это не так страшно. А вот личинус, реагирующий сквозь непроходимую стену – это не хорошо. Возможно, это издержки движка. Событие реагирует на соседнюю клетку, и ему пофиг, что соседняя клетка отделена непроходимостью. Тут, видимо, придётся смириться.17) Личинус насылает на меня порчу сквозь стенку. Кстати, спрайт этого личинуса так же, как и спрайт девочки, залезает НА стенку.
Стоит сделать прокрутку назад и централизовать камеру на девочке?18) Увидив пресс, и повернув назад, камера так останется отцентрированной на прессе.
Слишком часто приходится умирать в поезде. Смотреть на финальную кат-сцену быстро надоедает. Кстати, финальную сцену тоже можно пропустить при нажатии Z19) Оооо, кат-сцена при смерти от порчи пропускается. Это круто!
См. пункт 17.20) Такие личинусы тоже насылают порчу сквозь стену.
Надо сделать так – колдун прыгает на месте и исчезает. Так будет логичнее.21) Обойдя колдуна сзади и нажав Enter, тот по-прежнему прыгнет прямиком на девочку.
Исправлю.22) Заметка - звук пресса просто необходимо сделать потише.
Потому, что собрат на сидении народится в зоне непроходимости.23) Четвертый черепок, приземлившись на кучу в углу и превратившись в огонь, все-равно накладывает порчу, в то время, как его собрат, горящий на пассажирском сидении - нет.
Ох уж эта комната с черепами! Сколько хлопот она доставила мне и людям. Вроде бы исправил это дело (1 касание = 4 повреждения), но движок иногда всё-равно выдаёт дамаг по полной. Надо будет ещё покопаться в настройках событий. Может найду способ как-то исправить всё это дело.24) Еще один баг. Если при таком раскладе попробовать войти в череп, то ты получишь сразу 4 стака порчи вместо 1 и моментально умрешь.
Я понял.Этот и предыдущий скрин относятся к одному и тому же багу. А именно - если вбежать в череп с зажатым Shift, то получаешь сразу 4 стака порчи и моментально умираешь. При этом еще и за километр от самого черепа.
26) Вау, смерть во время галюциногена прикольная.
27) Звонит будильник - время на часах не поменялось. Все как и раньше) Ну и, естественно, сразу же после будильника прыгаем опять в кровать) Я всегда так делаю. Каждый день.
С комнатой девочки не всё так просто, как кажется на первый взгляд
Если буду продолжать делать игру, то этот момент обязательно раскроется дальше.
28) Уничтоженное место карт таро в галерее очень прикольное.
Ну, прекрасный лес – это не моя заслуга (по крайней мере его «хорошая» часть). Паралакс был нагло сворован из другой игры.29) Как и в прошлый раз - лес прекрасен.
Постараюсь исправить.30) В лесу, словив 3 раза паука, я каждый раз попадал во все более и более разрушенную версию реальности. Но на третий раз. перед тем как увидеть катсцену с "лоботомией" я попал в совершенно нормальную реальность. И сразу за ней пошла сцена с лоботомией.
Тут я немного недоглядел. Исправлю.Прям видно, как дверь в клетку багует. Книжка с сохранением, кстати, тоже.
Забавный баг. Посмотрю, как это исправить.33) Я перешел из локации с клеткой и котлом ровно в тот момент, как рука должна была меня прихлопнуть.
Теперь Я маленькая ползающая девочка)))) После победы над ведьмой, когда тебе возвращают бег, она так забавно спринтит по полу на пузе))))))))))))
Я старался убрать этот момент, но не получалось. Все эти «мгновения» между показом видео и переходом к другой локации, как я понял, издержки движка. Кажется, тут уж ничего не поделаешь. Или я не прав?33) Когда ведьма поджаривает тебя на костре - сначала проигрывается видео, потом на мгновение появляется локация с клеткой и затем сразу же нас перенаправляет на кат-сцену с "лоботомией".
По-хорошему, вот это вот мгновение между видео и "лоботомией" убрать.
Исправлю.34) Если встать на вот эту руку, то сцены с поджариванием не будет, тебе просто покажут гейм-овер.
Ну, это исправить просто – включить прокрутку в другую сторону. Исправлю.35) Это.. было очень странно.. В пустыне штука, превращающаяся в подобие вертолета начинает движение ВЛЕВО, но потом мы летим ВПРАВО. Мальца дезориентация в пространстве.
36) Полетать по пустыне было, не сказать, что полезно, но прикольно)
Сохранялка есть. Правда не сразу после сцены. Её найти надо.37) Умер в пирамиде, наступив на рандомную плиту... блин, дать бы тут сохранение после кат-сцены с Клубом Таро, вместо возможности пропустить кат-сцену.
Ну да, тут всё понятно.38) Тут я думаю, понятно. Та же фигня при смерти от личинки в пещере.
Нужно именно убить личинку. "IX" происходит уже на другой карте.39) Вобщем, я перепрыгнул эту жирную личинку. Не понимаю, почему "IX" не показывается, ведь личинка мне все-равно ничего сделать не может.
Это я не доглядел. После прыжка игрок возвращается к нормальной скорости. Надо исправить.40) Встретив личинку и начав от нее убегать мы движемся БЫСТРЕЕ нее. НО. Если при побеге от личинки мы восспользуемся слизью, чтобы подпрыгнуть и увеличить отрыв, то после приземления мы станем двигаться МЕДЛЕНЕЕ личинки.
Почему?))))
И еще. Запустив огонь, можно словить такой момент: Когда и личинка поджарилась и ты умер.
При этом она сперва поджаривается, а потом по-инерции убивает тебя. Но тебе все-равно засчитывают гейм-овер.
Баг. Буду исправлять.
Надо будет встроить подсказку, по типу той, которую я сделал перед убийством клоуна. Типа показать, в какой последовательности нужно посещать строения в пустыне. И слизское облачко настроить на прикосновение, а не на нажатие кнопки.42) Я без помощи Арлекина в чате не смог догадаться, что в доме с шестеренками можно прыгать в разные стороны.
Всему виной то, что я сначала посетил пещеру глаз, где было два типа слизистого облачка - одно толкает тебя строго вверх, чтобы ты ловил огненную штуку, а другая толкает тебя строго в стороны, чтобы ты перепрыгивал червя. Вот и думал, что в домике с шестеренками так же.
Я бы, конечно, и так дошел до правильно последовательности... Но это было бы методом перебора и заняло пару часов.
А ведь я с самого начала хотел сделать так, чтобы глаза убивали. Вовремя одумался.43) Хорошо, что пещера с глазами не убивает тебя, я умер там несчетное кол-во раз.
Исправлю.44) "Тебе нужно встретиться с ОТШЕЛЬНИКОМ и выяснить, С почему он стал таким умным")
Мне всегда хочется прикрутить на движок вещи, для него не предназначеные (экшон, платформеры и пр.) Конечно, кто-то может сказать, мол, зачем тебе это нужно? Переходи на гейм мейкер или юнити – там всё это можно сделать без проблем. Но я люблю РПГ мейкер, и бросать его не собираюсь45) ВНЕЗАПТНО платформер.
Кривой, конечно, на мейкере-то, но, черт-возьми, ВНЕЗАПТНО. Именно этот платформер оказался для меня самым сложным. Не знаю, задуманно так или нет, но я нашел читерский способ перепрыгивать эти шары - просто ждешь возле стыка платформ пока этот шар не соберется перепрыгивать к тебе, и в этот момент сам прыгаешь ему на встречу.
Верно. Надо будет убрать.46) Видимо, свечение справа осталось после прохода к сердцу отшельника.
Стоит сделать их проходимыми, или лучше вообще избавиться от лишней растительности?47) Пустыня с Блоббиками прекрасна. Но куча мелкой непроходимой растительности просто бесит.
Исправлю.48) Ошибки-ошибки.
Уж лучше я буду знать о багах, чем пребывать в блаженном неведении.Сдается мне, мой отзыв доставит тебе немало головной боли)
Если буду продолжать делать игру, то, конечно, попытаюсь избавиться от них.Если ты, конечно, будешь исправлять все то, что я нашел)
Спасибо за отзыв. Пока желания продолжать делать игру нет. Работаю я на энтузиазме, а он, как известно, вещь непостоянная. Но, не исключено, что когда-нибудь оно вернётся (не через 5 летВ любом случае - Удачи, буду ждать продолжения истории.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
"Соединение разорвано"
Она, правда, прнципиально отличается по геймплею. Это головоломка.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- MaltonTheWarrior
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Любопытненький
- Сообщений: 328
- Спасибо получено: 341
Определенно.Сделать музыку после ухода клоуна более тревожной?2) Появляется клоун на железнодорожной платформе. Энергичная музыка в кат-сцене как сменялась спокойной и безмятежной, так и сменяется. Как был недочет, так и остался)
Впечатления примерно такие:
- Вот он, вот он, чего же ты ждешь, ХВАТАЙ ЕГО СКОРЕЕ!!!
- а, нет, не спеши никуда, отдохни.
Потому что сильные стороны твоей игры - это визуал. Вернее, не совсем так. Это то, что впечатляет игрока. А впечатляет его происходящее на экране.
Так во-оот, давай поподробнее расскажу о том, что и как впечатляет игрока в этой кат-сцене с первым появлением Клоуна.
- Сцена 1. Игрок приходит на железнодорожную платформу. Светит солнце, играет спокойная расслабляющая музыка.. Атмосфера тихого провинциального городка, в котором ничего не происходит чувствуется прекрасно.
- Сцена 2. Появляется Клоун. Весь экран темнеет, начинает играть тревожна и энергичная музыка, наш внутренний голос в панике вопит, чтобы Мы не стояли столбом и СКОРЕЕ уже сделали бы что-нибудь.
Настроение появления врага, экшона и ощущение того, что вот он, вот ОН переломный момент.
- Сцена 3. Клоун уходит. Снова светит солнце. Играет спокойная расслабляющая музыка. Внутренний голос зачем-то кричит, чтобы Мы скорее бежали искать клоуна... Но какое нам до него дело? Ничего не предвещает беды. Тихо, спокойно... Может фиг с ним, с этим Клоуном? Сядем на поезд, да и уедем. Чо за ним гоняться, как буд-то он что-то плохое нам может сделать?
Примерно так начинает думать игрок, когда после появления Клоуна музыка не мотивирует его искать и гоняться за этим "серым".
Стоит.Стоит сделать прокрутку назад и централизовать камеру на девочке?18) Увидив пресс, и повернув назад, камера так останется отцентрированной на прессе.
Да, это издержки движка. Но в некоторых моментах, как, например, в клетке ведьмы, их можно сгладить таким костыльным методом как "спрятать экран".Я старался убрать этот момент, но не получалось. Все эти «мгновения» между показом видео и переходом к другой локации, как я понял, издержки движка. Кажется, тут уж ничего не поделаешь. Или я не прав?33) Когда ведьма поджаривает тебя на костре - сначала проигрывается видео, потом на мгновение появляется локация с клеткой и затем сразу же нас перенаправляет на кат-сцену с "лоботомией".
По-хорошему, вот это вот мгновение между видео и "лоботомией" убрать.
Ну, то-есть:
Показать кат-сцену - спрятать экран в черный - показать видео - переместить игрока в локацию с "лоботомией" - показать экран.
Я понимаю, что IX появляется на технически другой карте. НО, для игрока это визуально та же самая карта, что и раньше. И игроку не понятно для чего было необходимо убивать личинку, ведь с ее смертью ничего не меняется! И не понятно, почему ее вообще было необходимо убивать, а не просто обойти.Нужно именно убить личинку. "IX" происходит уже на другой карте.39) Вобщем, я перепрыгнул эту жирную личинку. Не понимаю, почему "IX" не показывается, ведь личинка мне все-равно ничего сделать не может.
Другое дело, если бы это было обыграно как-то так:
- Игрок видит личинку.
- У него ведь есть возможность ее перепрыгнуть? - Он ее перепрыгивает. Идет дальше.
- Видит не упавшую железную дорогу в пещере (потому что сейчас она не выглядит как препятствие, а выглядит как спуск вниз), а целую. Но закрытую для пути каким-нибудь знаком STOP.
- Игрок понимает, что он взаперти с этой жирной личинкой. Чтобы не быть съеденным - от нее надо избавиться.
- Игрок поджаривает личинку.
- Та бьется в предсмертных конвульсиях, бьет своей личиночьей жопкой по полу и стенам, все трясется, потолок сыпется, личинка, наконец, умирает.
- Пыль оседает. Игрок идет к железной дорожке, где раньше был знак STOP.
- Видит, что теперь железная дорога идет вниз, все упало, все разрушилось.
- Игрок подходит к краю.
- Возле образовавшегося провала открывается портал и из него появляется голова ОТШЕЛЬНИКА, вопрошающего "что за шум здесь происходит?"
- ОТШЕЛЬНИК видит нашу героиню и расплывается в улыбке. Он НАШЕЛ ее.
Это лишь пример, но так игрок, перепрыгнувший личинку будет видеть целое и логичное повествование. А пока ему лишь видна игровая условность.
Нет, растительность нужна! Она ведь всеми силами показывает, что в пустыне начали происходить перемены. Просто дело в том, что геймплейно игроку надо обежать эту пустыню пару раз. И на фоне дыр в земле, по которым можно спокойно пройти - непроходимые кустики, кактусики и травинушки выглядят очень бесюче.Стоит сделать их проходимыми, или лучше вообще избавиться от лишней растительности?47) Пустыня с Блоббиками прекрасна. Но куча мелкой непроходимой растительности просто бесит.
Варианта два:
1) Дать игроку как и раньше возможность летать на своем друге-дирижабле
2) Сделать растительность проходимой.
У меня все.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пустыня с блоббиками красивая.
Девочка может проходить через некоторых блоббиков.
Мистер Блобби, после посещения оазиса, снова стоит около заросшей пещеры. Также блоббики-летяги продолжают парить над водой, когда блоббиков-насосов уже нет (после того, как получен ключ).
Долго искала дверь, наткнулась на неё случайно... больно она неприметная.
Меня сразу насторожила простота, с которой девочка расправилась со следующим серым, и не зря...
Очень интересно узнать, что же случилось с мальчиком.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Можно и узнать. Если получить альтернативную концовку вот этой игры.Очень интересно узнать, что же случилось с мальчиком.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Причем в поздней версии девчонка не поленилась заморочиться и перевела текст на родной язык.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Напомнило, однако, совсем не Yume Nikki, а скорее End Roll. ЮН все-таки абсолютный "cryptic game", в котором вообще непонятно, что происходит, да и никто тебя за ручку не водит. А здесь, как и в Ролле, все более-менее лежит на поверхности. Да и не "exploration game" это ни разу имхо.
Очень понравился антураж и дизайны. Хоть источники в большинстве случаев и угадываются сразу (правда, девочку я не узнал, думал, что автор сам катсцены сделал Оо), но использованы талантливым образом, и смотреть на все это дело жуть как интересно. Гигеровщина - что ж, не слишком оригинально, однако лично мне нравится. За оформление и дизайн - жирный плюсище.
А вот комментатор и впрямь не в тему. Конкретно к нему, кроме орфографических ошибок, никаких претензий нет - написано сочно и живо, однако наличие такого жизнеутверждающего "опекуна" в подобном проекте сильно бьет по атмосфере. Не знаю, задумывал ли автор игру как безысходную, но если да, то более мрачный, давящий, да хотя бы даже просто немногословный "сопровождающий" подошел бы главной героине куда бльше.
Что еще? К единорогу претензий нет (автор случаем не вдохновлялся игрой D'Lirium?), а вот во вставку из аниме при посадке на поезд попала табличка с названием японского города. Конечно, у нас тут не реализм, но почему-то по глазам резануло.
Так или иначе, но это первые впечатления, потому что дошел только до колдуна в поезде, и так и не понял, что там делать. Единорог взят, но меня все равно убивают. Втф?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
