Конкурс плагинов для RPG Maker
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Анкета:
- Название работы: MUR Awesome Battleground
- Имя автора работы: MUR
- Для какого редактора написана работа: RPG Maker MV 1.5.x
- Контактная информация (как связаться): через личные сообщения на форуме rpgmaker.ru
- Как узнали о нашем конкурсе: ну да, читаю и пишу

Итак несколько слов о плагине. Данный плагин позволяет задав номера регионов на карте выставить свой уникальный фон для битвы:
Кроме того регион можно поменять прямо в диалогах, с помощь команды плагина «setcurrentregionid NN», где NN номер региона, главное не забыть затем вернуть на 0.
Однако мысля пошла дальше и захотелось немного приукрасить оформление. К сожалению в RPG Maker вообще очень много статичных картинок, поэтому было решено добавить немного динамичности, а именно помимо двух стандартных добавилось ещё 2 слоя для параллаксов. А так же возможность разместить анимацию:
Для каждого слоя параллаксов можно задать один из эффектов, а точнее способ поведения изображения на экране:
- Зацикленное движение вверх
- Зацикленное движение вниз
- Зацикленное движение влево
- Зацикленное движение вправо
- Зацикленное движение вверх влево
- Зацикленное движение вверх право
- Зацикленное движение вниз влево
- Зацикленное движение вниз вправо
- Движение маятник вверх вниз
- Движение маятник влево вправо
- Движение зигзагом
- Движение по часовой стрелке
- Движение против часовой стрелки
- Проявление и затухание
- Мерцание
Для зацикленных движений создаётся дубликат картинки и в зависимости от направления движения он располагается либо справа, либо снизу. Для движений по кругу создаётся 4 копии картинок, так что важно что бы они аккуратно стыковались (как например 3D текстуры) без швов. В противном случае это будет выглядеть не аккуратно.
Проявление и затухание это одинарная картинка, которая плавно проявляется и исчезает с помощью альфа-канала.
Мерцание было придумано для имитации молний и неисправной лампы. Частота всполохов выпадает случайным образом от 1 до 5.
Так же в параметрах слоя параллакса можно задать скорость с которой будет двигаться слой, а так же (при необходимости) можно задать задержку перед повтором. Например, можно выбрать что слой будет двигаться циклически вверх, но перед повторным движением будет выжидаться пауза.
Так же помимо двух слоёв параллаксов, можно добавить на сцену анимацию. Всего можно указать 4 вида анимации, но с неограниченным количеством координат на экране. Основная идея была задать 1 вид анимации и продублировать их несколько раз на экране. Причём помимо координат задаётся ещё номер кадра с которого начинать, в результате чего анимация уже не выглядит как «китайские болванчики».
В настройках анимации указывает файл с кадрами (они должны располагаться строго вверх друг за другом), указывается количество кадров, задержка перед сменой кадра, а также можно задать принцип для повтора — реверс (когда кадры начинают показываться в обратном порядке) или обычный режим, когда по достижению последнего кадра счётчик сбрасывается на 0.
Так же не мало важным нововведением плагина, это то, что вместе с музыкой можно задать шумовой эффект (чириканье птичек, гром итд). Ну и конечно задаётся громкость всего.
Код плагина по возможности снабжен подробными комментариями, но настройки сделаны только на русском языке, ибо и так очень большой размер стал.
Пример проекта думаю будет более понятен для наполнения.
Ах да, для демонстрашки был добавлен ещё один кусочек, позволяющий задать размер экрана. В отличии от многих других аналогичных, он корректно расставляет участников боя, если размер экрана больше 816x624. А так же может учитывать соотношение сторон 16:9 или 3:4, что позволяет избавится от чёрных полосок по бокам в полноэкранном режиме.
Ну и в качестве бонуса небольшое видео с примерами эффектов. К сожалению времени было не так много свободного, так что рисовалось всё рывками ~_~'
Ссылки на скачивание:
Полный проект с музыкой, графикой + game.exe — 172Mb
Только скрипт + картинки — 18Mb
Только скрипт + пример настроек — 10Kb
p.s. Технически не сложно добавить большее количество слоёв для параллаксов, а так же анимаций. Ограниченное число было выбрано умышленно, что бы битва не превратилась уж совсем в «слайд-шоу»
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
EvilCat пишет:
- Название работы: Вселение в ивенты
- Имя автора работы: EvilCat
- Для какого редактора написана работа: RPG Maker MV
- Контактная информация (как связаться): личка
- Как узнали о нашем конкурсе: приглашение на Стиме %)
Плагин предоставляет команды, с помощью которых игрок может вселяться в ивенты! В демо-версии вы вселитесь в летучую мышь, чтобы перебраться через водную преграду, а на другой стороне выбраться обратно.
Плагин предназначен для использования с командами ивентов и другими плагинами: например, его можно настроить, чтобы он отмечал состояние вселения через переключатели и переменные или чтобы он спрашивал глобальное событие о возможности вселиться в тот или иной ивент. (Через ивенты и сделана демо-версия - плагин НЕ добавляет возможности отличить летающие ивенты от нелетающих, но существующего функционала МВ достаточно, чтобы это сымитировать.) Если повесить с помощью стороннего плагина команду "EventPossession possess_action" на какую-нибудь кнопку, можно вселяться и общаться с ивентами раздельно (possess_action ищет доступный для вселения ивент под игроком и впереди игрока так же, как кнопка действия - доступных для взаимодействия ивент).
Известные проблемы: хоть убейте не могу понять, почему у одержимых ивентов не работает анимация ходьбы (только анимация постоянного шагания).
после того как выселился из летучего монстра герой ходит по воде
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
плагин НЕ добавляет возможности отличить летающие ивенты от нелетающих, но существующего функционала МВ достаточно, чтобы это сымитировать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
yuryol пишет: после того как выселился из летучего монстра герой ходит по воде
Спасибо! Исправила и заодно капитально уменьшила размер скачивания, потому что заменила на проект, а не готовый билд, чтобы можно было проще всё посмотреть прямо в редакторе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Будь таким, каким хочешь казаться.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Поддерживаю! Изначально моё предложение было примерно таким же, просто в чатике другие сказали про обязательное, поэтому написал о нем.Dmy пишет:
Мне не нравится эта идея, потому что голосование — это тоже работа: нужно установить, посмотреть, оценить оригинальность и т.д. Заставлять людей, которые и так проделали работу, делать ещё больше работы (к тому же о которой заранее не предупреждали) — это как-то нехорошо.ZX_Lost_Soul пишет: UPD! Очень важный момент! Дабы конкурс не встретился с проблемой, которая была на Конкурсе сценариев, когда часть участников голосуют, а часть нет, тем самым получая небольшое преимущество, предлагаю сделать голосование для участников обязательным! Народ в чате вроде согласился, поэтому оставляю предложение тут.
Если есть опасения о том, что люди будут таким образом получать несправедливое преимущество, мне кажется, лучше ввести какое-то правило типа «если участник не проголосовал, считается, что дал максимальный балл всем соперникам».
Тогда никаких преимуществ у неголосовавших не будет (максимальный балл всем соперникам автоматически понижает твои шансы), но и снимать никого не придётся. И будут невозможны казусы, когда набравший больше всего баллов кандидат снимается по формальным причинам.
Мои игры: Dolly's Afterlife (платформер) | Crossed Destinies (jRPG) >> Каталог всех игр русскоязычного сообщества RPG Maker <<
Старое: Dolly's Funeral (платформер) >> Скачать RPG Maker MZ <<
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Название работы: Ввод текстовых команд с клавиатуры
- Имя автора работы:Yuryol
- Для какого редактора написана работа: RPG Maker MV
- Контактная информация (как связаться): личка,
vk.com/yuryol
Ссылка на тему с плагином - Как узнали о нашем конкурсе: я его и предложил в чатике =З
Автор: Yuryol
Версия: начальная
Поддерживаемые языки: Русский
Описание: Плагин позволяет вводить текст с клавиатуры во время игры, тем самым изменяя какие-либо данные, управляя событием. Возможность задать оформление окон ввода, его расположение, цвета и названия шрифта и т.д. Подходит для:
1) Текстовых игр.
Возможность настроить различные ответы на вводимые фразы. Например, после ввода слова"привет", персонаж ответит тебе "здравствуй".
2) Кодов, паролей в играх любых жанров.
Вместо неудобного ввода стрелками и нажатием "ок" вы можете писать прямо с клавиатуры.
3) Возможность сделать подобие телефона или компьютера в игре.
Например, при нажатии на кнопку на экране появится телефон, в котором вбив имя, вы можете позвонить этому персонажу. Или сделать свое подобие гугла. Оформление телефона, смена его на компьютер можно делать прямо из игры.
4) Управление персонажем, событием.
Вы можете управлять персонажем, другим событием, вбивая текстовые команды. Можно использовать для игр про магов, которые учат различные заклинания. Или, например, сделать управление роботом командами "шаг", "бег, "влево", "стоп" и т.д.
5) Дебаггинг, тестирование
Возможность настроить различные команды для увеличения хп, смену экипировки и т.д.
Как пользоваться: (потом напишу в справку плагина.
1) Вставить плагин.
2) В настройках плагина настроить параметр плагина listCommand, вписав туда нужные слова-команды через запятую. Пока язык только русский, в будущем будет возможность писать английские слова, переключаясь между раскладками. Порядковый номер слова будет равен номеру общего события, которое он вызывает. Например, ввод в listCommand строчки
шаг,вниз
позволит написав слово "шаг", а затем нажав "Enter" вызвать первое общее событие. Написав слово "вниз", а затем нажав "Enter" - второе.
3) Более полная настройка под спойлером:
- switchInput - ID переключателя для управления персонажем. Если включен - герой сможет ходить во время ввода команд. Если выключен - персонаж не будет реагировать на нажатия стрелок.
- button - клавиша для включения-выключение окна ввода. Соответствует кнопке консольки '~' (русской букве Ё).
- variable - ID переменной, отвечающая за смену "скина" окна ввода команд. Сами скины должны располагаться в папке img\pictures и называться BG@.png, где @ - номер скина оформления, причем отчет начинается с нуля. Для смены скина окошка необходимо приравнять переменную к номеру нужного скина.
- windowBG - положение по осям X и Y фоновой картинки окна ввода.
Для смены расположения фоновой картинки окна по оси X во время игры, необходимо ввести скрипт "windowBG[0]=X", где X - нужная координата.
Для смены расположения картинки окна по оси Y во время игры, необходимо ввести скрипт "windowBG[0]=Y", где Y - нужная координата.
- windowText - хар-ки поля окна ввода. 1-ые два числа - положение по осям X и Y поля ввода текста. Вторые два числа - ширина и высота поля ввода, пятое число - цвет окна ввода, шестое число - цвет рамки окна ввода. Последнее число - ширина рамки
- fontText - хар-ки шрифта вводимого текста. 1-ые два числа - положение по осям X и Y текста относительно окна ввода текста. 3-е число - отступ от окна ввода справа, 4 число - шрифт, 5 число - курсив ли, 6 число - цвет, 7 число - обводка, 8 число - толщина обводки.
Для смены расположения окна по оси X во время игры, необходимо ввести скрипт windowText[0]=X;
Для смены расположения окна по оси Y во время игры, необходимо ввести скрипт windowText[0]=Y;
В будущем сделаю эти координаты относительно фоновой картинки, имхо удобнее. Также добавится возможность изменить текст, которые выведен в окне пока в нем не введены никаких символы. Пока это 'введите команду'
4) Вставить картинку BG0.png из демки в папку \img\pictures Если скинов окна несколько, вставить их в эту же папку, изменив цифру 0 на порядковый номер скина. Скин можно изменить поменяв переменную, ID которой установлен в параметрах плагина "variable".
В будущем вставка картинки не будет обязательной.
5) Запустить демку.
Ввести слово-команду, заданную в listCommand.
Нажать "Enter", увидеть выполнение соответствующего общего события.
При ошибочном написании нажать backspace.
Для закрытия окна команд и переходу к движению персонажем нажмите "~" (русская буква Ё).
В будущем сделаю возможность стрелочками перемещаться по слову, переходить в начало слова клавишей "Home".
P.S. Спасибо ДК, Пещерному, Мур, Деме, Диржу
как сделать короче Input.keyMapper еще не разобрался, ибо нуб и не успел. Буду рад если кто подскажет.
Скриншот, гифка:
- Исходный код:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Приём работ завершен. Прошу всех проголосовать в соответствующей теме
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- strelokhalfer
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Знатный грамотей
- Сообщений: 1640
- Спасибо получено: 1080
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Загрузил на репозиторий 478 картинок, общий объем 425 мб.strelokhalfer пишет: Если что, я обновил плагин. Проверка вынесена в отдельный пункт меню, а так же вынес тексты в параметры. Так же, если в репозитории файл будет удалён, у игроков его тоже потрёт.
Запускаю экзешник, тыкаю на обновление, перезагружаюсь.
Вижу черный экран, перезагружаюсь - опять черный экран, снова перегруз и черный экран.
Я понимаю, что в этот момент грузились картинки и с каждой перезагрузкой клиента, они грузятся с нуля по новому. Но игрок подумает, что игра сломалась.
И он почти прав, даже если дождаться загрузки всех файлов, то при проверке их количество оказалось 299 из 478 (общий объем 288мб из 425мб). Почему то 179 картинок решили не грузиться. На репозитории все 478 в норме. Я это потестил дополнительно на свежем кленте, без перезагрузок.
Кнопка обновления говорит о том, что у игрока последняя версия, но количество игровых файлов у него не полное, а повторно обновиться уже нельзя.
Хотелки.
1) Можешь ли ты сделать какой нибудь загрузочный бар, рассказывающий о статусе загрузки обновления? Ну или просто вставить кастомную картинку на экран.
2) Если реализована связка удаление на серваке = удаление в клиенте, можно ли сделать обратную версию?
Имеется ввиду проверка игровых файлов на соотвествие с файлами репозитория.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- strelokhalfer
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Знатный грамотей
- Сообщений: 1640
- Спасибо получено: 1080
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Клиент (чистый, без попыток обновления): yadi.sk/d/zhSDruBw3Pgzf3
Пак с картинками: yadi.sk/d/qbtuTzI73PggtG
Ожидается принять 1000 картинок, общий объем 600мб.
Загрузилось 300 картинок, объем 205мб.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ну а для «всё таки сомневающихся» попробую разобрать:
На начальном окне пользователю предлагается настроить параметры в виде структуры. В цифровом виде размеры экрана (Можно как-то иначе?). И даже для включения/отключения режима изменения экрана предлагают воспользоваться переключателем по типу radiobutton.
По клику на структуре открывается окно с списком настроек для каждого региона. Не спорю, возможно визуально это выглядит не очень эстетично, но авторы MV старались, да и в моём скриншоте видно, что в начале идёт запись вида «regionId» с цифрой региона. То есть не трудно догадаться, что если я хочу изменить какой-либо регион, то надо кликнуть на соответствующей записи. А для создания новой — кликнуть на пустом месте.
Далее открывается уже окошко с настройками для конкретного региона. Опять-таки только номер региона задаётся вводом числа.
Выбор изображений открывает окно с предпросмотром и выбором из списка доступных.
Значения которые предполагают выбор одного из многих, сделаны в виде выпадающего списка
Значение которые требуют цифровой ввод можно вводить как вручную, так и изменить с помощью стрелок «больше/меньше».
Кадры анимации так же можно выбрать из списка доступных и конечно же с помощью привью.
Ну и последнее, что остаётся это координаты на экране. Не спорю, гораздо было бы удобнее двигать анимацию сразу по экрану, а не вводить цифры руками, но увы. Я честно не знаю какой элемент интерфейса авторы MV должны были тут придумать? ¯\(°_o)/¯
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Теоретически можно сделать плагин-редактор для редактирования в самой игре, как сделал Янфлай в столь любимых Хаспиду Doodadsʼах. Но не уверен, что овчинка стоит выделки, это слишком много работы.Mur пишет: Я честно не знаю какой элемент интерфейса авторы MV должны были тут придумать? ¯\(°_o)/¯
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Если у меня изначально проект сделан в 16:9 и все пикчи под него, то какой пункт мне выбирать?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А потом оказалось, что можно в игровой редактор встроить, во-первых, удобные визуальные инструменты с траекториями и настройкой движущегося эффекта на ходу, во-вторых, возможность авторам плагинов добавлять собственные авторские инструменты в редактор.
С этой точки зрения встраивать новые визуальные эффекты в Мейкер - всё равно что плыть против течения. Чтобы предоставить по-настоящему удобную настройку, нужно перепрыгнуть через себя, например, предоставить сторонний инструмент или сделать запускаемый во время игры инструмент.
Если бы в условиях конкурса не было пункта "Удобство настройки", я бы не стала снижать работе баллы за это. Кроме того, зная, что такой пункт есть, я попыталась подать плагин, который не нуждается в сложной настройке, с которой у Мейкера проблемы. Но в отличие от Dmy, я не стала делать скидки на возможности Мейкера, так как суть плагина для конкурса была выбрана сознательно. Ну, или просто занесло, у меня тоже бывает -_-
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Dmy пишет: Теоретически можно сделать плагин-редактор для редактирования в самой игре, как сделал Янфлай…
Ты знаешь, в этом есть соль. Например если сделать ещё и возможность менять расположение баттеров в зависимости от сцены, это было бы вообще супер
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
sim22x пишет: С выбором экрана не уловил, че он там корректирует.
Если у меня изначально проект сделан в 16:9 и все пикчи под него, то какой пункт мне выбирать?
Ну читаем описание плагина:
Mur пишет: В отличии от многих других аналогичных, он корректно расставляет участников боя, если размер экрана больше 816x624. А так же может учитывать соотношение сторон 16:9 или 3:4, что позволяет избавится от чёрных полосок по бокам в полноэкранном режиме.
И теперь уже у меня вопрос, как твой проект сделанный в 16:9 будет выглядеть на мониторах 4:3 или 16:10 например?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
