- Сообщений: 1274
- Спасибо получено: 1307
Создание спрайтов
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Заметка: крупный персонаж привлекает больше внимания. Ну, и сцены делать полегче.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
1. Грубо намечаем контуры.
2. Корректируем намеченное так, чтобы не оставалось зазоров между частями картинки. Заливаем основными цветами.
Основное правило - чтобы линии были как можно тоньше и пиксели соприкасались краями, а не сторонами.
3. Раскрашиваем. Делаем пробор волос и тени с бликами. Часто уменьшаем картинку, чтобы посмотреть, как она смотрится издалека. Лучше представлять детали в пространстве (рука над ногой, голова над шеей) - так проще понять, куда отбрасываются тени.
4. Чуточку корректируем предыдущую стадию.. И добавляем одежду) Куда же без нее. Добавляем тени на лице под глазами.
Кому надо - глаза.
Вот и все.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Но все мои попытки обычно заканчиваются на 1 этапе, ибо кажется, что он не удался (естественно, ведь там просто грубое очертание). А на основе плохой "базы" делать дальнейшее как-то боязно, во всяком случае у меня так.
Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- tananatiger
-
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
- Сумашедший драконовед
- Сообщений: 47
- Спасибо получено: 34
Готово. Наконец-то отослала. Надеюсь, это поможетsando пишет: Хм. Видимо, и базовый курс анатомии для художников надо будет сюда добавить...
Мэйкерство как способ самовыражения.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Франкенспрайтинг - один из способов обработки спрайтов, при котором результатом является гибрид двух и более исходных спрайтов.
- Почему это лучше рекалоринга?
По разнообразию результатов, ведь франкенспрайтинг включает в себя полный или частичный рекалоринг. Также будет труднее определить оригинал.
- Почему это лучше рисования спрайтов попиксельно?
По скорости. Вручную вам понадобится лишь чуть-чуть поправить готовый спрайт, а не рисовать все с нуля. Также данный способ гарантирует единый стиль спрайтов игры. Вы не сделаете лучше, но и не испортите свой спрайт.
Берем понравившиеся спрайтлисты (в моем случае это спрайты Mac'а), открываем в редакторе, устанавливаем режим RGB.
Выбираем понравившиеся нам части спрайтов. В моем случае это платье у девушки справа и прическа у зеленоволосой.
Копируем наши спрайты в новый файл размером 96х192 (ширина и высота может варьироваться, но для маковских размер такой), стираем фон и делаем фоном задний слой для удобства. Выделяем волшебной палочкой ненужную нам прическу. Если выделится еще что-то черное из нужного (тень и т.д.) - убираем.
Вырезаем это на новый слой и отключаем.
Добавляем спрайт второй девушки (слой с ней ниже слоя с платьем). Некоторые выпирающие части просто стираем.
Стираем на слое с платьем случайно попавшие туда темные пиксели. Вообще, на этом этапе как раз ручная работа, например, дорисовывание верхней одежды и т.д.
Объединяем слои с частями спрайта для удобства, затем выделяем волшебной палочкой интересные нам части и меняем их цвет. Более подробно об этом в уроке по рекалорингу.
Любуемся результатом, сохраняем и импортируем в игру.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Давненько я тут ничего не писала. Что же, этот урок будет о том, как тремя нестандартными способами сотворить дерево.
Эти способы могут быть неудобны, бредовы и ужасны.
Никто не заставляет вас использовать их всегда. Но, пожалуй, некоторые интересные фичи фотошопа вы для себя откроете (по меньшей мере, я очень на это надеюсь).
Способ первый, узорчатый
1. Делаем бесшовный узор (изначально рисуем тайлик 32х32 или другой квадратный). Дабы проверить его бесшовность, рекомендую разделить на четыре квадратика и поменять их местами (увидеть, как сочетаются края).
2. Делаем светотень, сначала средние тона, потом наиболее контрастные. Ну, мне удобно так.
3. Собственно, жмем вышеозначенный пункт менюшки (Определить узор/Define pattern)
4. Рисуем каляку. Я для этого воспользовалась овальным выделением и добавила отдельные неровности инструментом "лассо".
5. Заполняем узором (заливка, регулярный, выбираем наш последний узорчик)
6. Добавляем слой светотени (полупрозрачный, режим: точечный свет, но тут уже сами экспериментируйте)
Крона готова.
Пожалуй, для дерева использовать подобные методы несколько глупо, поэтому приведу примеры, когда текстурки выходили чуть веселее.
Надеюсь, это вас вдохновит.
Способ второй, КИСТОЧКИ!!!
Делаем все то же самое. Настройки кисти: динамика формы (в т.ч. угла), рассеивание, динамика цвета.
Опять же, удобно выделить овальную область и потом к готовой заготовке добавить торчащие листики. Впрочем, ваше дерево может быть треугольным, квадратным, звездоподобным или любой другой формы.
Клик!
На этом сайте вы найдете замечательные наборы кистей, которые можно импортировать в фотошоп
(кидаем файлик в C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS4\Presets\Brushes, затем в выпадающем меню у вас должен появиться новый набор кистей, подробнее тут )
Зачем это нужно? Возможно, это поможет вам сделать эффектный титульник и картинки в игре. Все зависит от вашей фантазии и желания.
Способ третий, или где я уже это видел?
Ничего нового. Смотрим урок Пиксель арт для ленивых
Заметки:
1. Для вырезания дерева удобно использовать Магнитное лассо (удерживаем иконку обычного, выбираем из выпавшего меню магнитное).
2. Внутреннее пространство между ветвями я убирала с помощью Волшебной палочки с допуском около 50.
Чтобы [strike]изгадить до уровня мейкера[/strike] изменить картинку, удобно использовать фильтр "Аппликация" с максимально точными краями. Также я неоднократно переводила картинку из индексированных цветов в RGB и обратно. Интересный прием - копировать куски изображения, свободным трансформированием отражать их и перемещать в темную часть дерева, чтобы было больше детализации. Элементы кроны, с которыми был использован данный прием, выделены розовым.
На этом все, приятного творчества, дамы и господа.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Если у вас не так, значит, у нас просто разные версии)) (да вряд ли)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
В фш есть очень удобная функция "Отразить по вертикали", но не всегда результаты ее работы безупречны. Этот урок о том, почему так происходит и как это исправлять.
Теоретическое обоснование
То, как взаимодействуют объемные предметы, напрямую зависит от нашей точки зрения. Иногда мы не задумываемся над этим - в мейкере эта самая точка фиксирована, ничто не мешает лепить тайлы как душе угодно.
Но смотрим мы не на проекцию, а под углом. Звучит нудно, так что смотрим картинки.
Мы видим, что когда меняется точка зрения, линия, по которой отражается объект, превращается в плоскость, и сам объект в отражении объемный.
На последней картинке есть две голубых размерных стрелочки. Мы видим, что внизу стрелочка короче, чем наверху. Также внизу нет темной горизонтальной плоскости. Это и есть основные правила.
1. Отражать вертикальные и наклонные плоскости, горизонтальные в перспективе мейкера не могут быть видны.
2. Сокращать вертикальные плоскости, если их заграждает более близкая к отражению другая плоскость.
Мастер-класс
Дублируем нижнюю часть камня (выделяем, щелкаем Ctrl+C Ctrl+V).
Включаем инструмент "выделение", если вдруг выключили, щелкаем правой кнопкой мыши, в выпадающем меню выбираем "Свободное трансформирование" и отражаем.
Добавляем нависающую часть около краев, чтобы наш камушек нижней частью прилегал к оригиналу. Попутно добавляем верхнюю часть, немного искажая ее по своему усмотрению.
Для эффекта размытия полупрозрачным ластиком размываем дальний край отражения.
Цилиндрические и округлые формы
Копируем и отражаем объекты, перенося их на слой ниже. Для цилиндрического объекта верхушку копируем без изменений.
У цилиндра стираем ненужную часть. Границу шаров в отражении меняем так, чтобы большой "наползал" на мелкий. Убираем крышку, поскольку ее закрывает мелкий шар. В принципе, на этом можно закончить.
Добавляем дымку ластиком.
Если поверхность более матовая, можно размыть "Размытием" (интенсивность около 30%)
Небольшая шпаргалка.
Возможный результат ваших трудов.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
