- Сообщений: 864
- Спасибо получено: 927
Создание спрайтов
Пару слов о причине, по которой мне хотелось бы создать этот урок. Предстоящая серия конкурсов предполагает наличие в графической части анкеты спрайта/чарсета и скетча/концепт-арта. Если с первым люди худо-бедно справятся (по рисованию аниме ныне руководств не счесть), то со спрайтами возникли вопросы.
Думаю, выложенный ниже материал позволит интересующимся создать или улучшить навыки создания спрайтов, что непременно отразится на их будущих проектах.
Итак, основные два урока, найденные на иностранном сайте-партнере Светлой зоны:
хостинг картинок без регистрации
Здесь приведено изображение анфас, классическое для JRPG. Характерная форма лица и глаз, большой объем волос. Расписывать поэтапно весь процесс не буду, разве что уточню некоторые пропорции:
1) Ширина между глазами 2 пикселя.
2) Глаза состоят из 8 пикселей каждый : 3 зрачок с радужкой, 3 белок (1, верхний, затемняется) , 2 ресница.
3) Уши по 2 пикселя.
4) Волосы и лицо примерно совпадают по высоте.
5) Шея чаще всего не рисуется.
6) Ладони состоят в среднем из 3 пикселей каждая.
Голова составляет от 1/2 до 1/4 тела. 1/2 преимущественно для чиби/гномов/героев Final Fantasy VI, 1/3 для большинства остальных, 1/4 - вытянутые персонажи.Немного об инструментах:
1) Если вы пользуетесь фотошопом, используйте карандаш, а не кисть, диаметр 1 пиксель (2 если надо заполнить большие пространства). Кисть даже при 100% твердости будет оставлять мягкие линии на несколько пикселей. Это испортит спрайт!
2) Если вы используете Paint/ImageFilter/не знаю еще что, то таких проблем, по-моему возникнуть не должно.
3) Если вы используете фотошоп-онлайн (обрадую вас, он бесплатен и вот здесь photoshop.domfailov.ru/ ), то берете кисточку и нажимаете на верхней горизонтальной панельке Hard tip. Вкратце: эффект карандаша в обычном фотошопе.
4) Не занимайтесь черчением! В смысле, не увлекайтесь только обводкой черным. Если волосы голубые - обводите их синим, границу головы и шеи покажите коричневым, складки на красной рубашке - темно-бордовым. На спрайте слишком мало места, чтобы все обводить!
5) И не забывайте о своем концепт-арте! Зачем тогда вы его рисовали? (примечание: на самом деле можно делать все в обратном порядке. У меня так с Ханко вышло: на генераторе не вышло создать модельку нужного размера, пришлось концепт первый переделывать. В итоге я сделала баттлер, а уже потом нарисовала скетч по чарсету и баттлеру. Но вам все равно нужно иметь в голове общий вид изображаемого персонажа!)
6) Полезные инструменты - регулировка яркости/контрастности/насыщенности/цветового тона и т.д. Может серьезно повлиять на спрайт! Так же полезная функция - замена цвета (для реколоринга-ака-перекрашивания). И не забываем копипаст! Горячие клавиши - Ctrl+C (копировать) и Ctrl+V (вставить). (примечание: в обоих фотошопах вставляется на новый слой. Не забываете их объединять (правая кнопка на слои, Объединить видимые). Иначе запутаетесь.
Второй урок: как сделать профиль и вид сзади.
[IMG][url=http://postimage.org/][img]http://s14.postimg.org/pf9rrlr3l/image.png[/img][/url]
фотохостинг бесплатный [/IMG]
Как мы видим, ничего сложного в создании спрайтов нет.
Теперь о том, что мне не нравится в генераторах и стандартных чарсетах мейкеров XP и VX. Так вот, о наболевшем: меня убивают их рожи. Если лицам 2003 и 2000 я более-менее симпатизирую, то мордашки из более современных версий мейкера меня раздражают. Я долго лазила по забугорным сайтам и в основном натыкалась на реколоринг спрайтов японских игрушек, а так же наштампованных на генераторах чарсетов персонажей. Так вот, единственный стиль спрайтов, который меня зацепил и который мне понравился - спрайты из To the Moon (шедевральная игра, полностью переведена на русский). Еще на каком-то скриншоте находила такой стиль, но не знаю, что за игра.
Преимущества стиля To the Moon:
1) Более-менее пропорциональное, симпатичное изображение лица.
2) Близость к классическим спрайтам.
За неимением руководства по созданию таких милых мордах, а уж тем более генератора, их использующего, я решилась создать урок (надеюсь, позднее и генератор) по ним. Дополнительно решила добавить руководство по рисованию рук в расслабленном состоянии.
а)Рисуем цветом радужки два прямоугольника 3*2 на расстоянии трех пикселей друг от друга. б) Рисуем два прямоугольника 1*2 и 2*1.
а)Добавляем по полосочке 3*1 с внешних сторон прямоугольников. Последовательность цветов сверху вниз: серый-белый-серый или серый-белый-белый. б) Лесенкой идут две полоски 3*1
а)Рисуем центр лица самым светлым тоном кожи (полоска 4*3 + пиксель по центру ниже) б) Конец рукава, 1*3
а)Обводим лицо согласно образцу коричневатым. б) Рисуем руку самым светлым цветом кожи, 2*3
а)Делаем переход от коричневатого к самому светлому цвету кожи (два пикселя разных оттенков) б) Обводим руку согласно образцу коричневатым.
а)Делаем ресницы/брови 1*2 коричневатым или цветом темнее него, 1*2. Пространство между веками заполняем самым темным цветом кожи (можно книзу сделать переход аналогично щекам) б) Рисуем темную часть рукава.
а)Намечаем волосы основным цветом. б) Рисуем светлую часть рукава.
а)Детализируем волосы: частично обводим цветом темнее основного, рисуем прядки. Затем цветом светлее основного продолжаем детализацию: подчеркиваем нарисованные прядки похожими линиями светлого оттенка. Светлая линия с темной обязательно имеет сходное направление; темные линии идут кривыми "зубчиками" - прядями. В принципе мордашка уже готова, можно ставить на голову человечку. Волосы можно скопипастить откуда-нибудь (пример: экспортируем прически из генератора VX Ace и лепим сюда, слегка пригладив)
Изюм...а)Полоски белков затемнены (коричневатый-серый-серый), верхние внешние пиксели прямоугольников, с которых мы начинали, закрашены белым (пиксель-блик), нижние внутренние немного осветлены. б) На руке зеркальной буквой L сделана тень. Браслетики облегают руку, двумя пикселями обозначена тень.
Полный урок от первого этапа до последнего.
фотохостинг png
Удачного вам творчества!
Список уроков
1. Собственно, этот урок.
Рисование спрайтов спереди, сбоку, сзади.
Рисование лица и руки в стиле TTM.
2. Немного теории.
В процессе завершения (должен обогатиться примерами).
Под спойлером базы для чарсетов.
3. Анимация. Эмоции персонажей.
4. Пиксель арт для ленивых
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И вот всегда удивляюсь, как у людей получается накладывать такие крутые тени... у меня с объемом вечно проблемы
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1247
- Спасибо получено: 412
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сегодня урок будет теоретический, а значит больше картинок в этом сообщении вы не увидете.
Начнем.
На данный метод я наткнулась в интернете, ища уроки по пиксельарту. Суть была проста: бралась заранее заготовленная (вполне вероятно, что не вами) куколка без волос и одежды, и, собственно, волосы и одежду благодаря вам обретала. Разнообразнейшие варианты прически и наряда, плюс об анатомии вам уже не надо заботиться. Механизм прост как (с чем бы сравнить?). Даже тени уже фактически расположены: куколка-то объемная! Где темнее кожа, делаем темнее ткань, со светом аналогично.
База спрайта представляет собой ту же самую куколку с той лишь разницей, что она в разы проще и меньше. Что это нам дает? С одной стороны, как и в пиксельарте, уже не надо париться с анатомией и частично тенями. С другой у нас уже не будет той свободы, которая была с большой куколкой.
Из этого следует, что:
а) работать нужно более точно
б) возникает большая (по сравнению с куклами) совместимость одних спрайтов с другими
в) легче будет работать со слоями
Теперь по пунктам:
А) Более точная работа подразумевает уже сказанное мной - отсутствие черчения, лаконичность. Нужно наметить тени? Один-три пикселя. Прядь волос? Пара - уже весьма много. Как же делать замысловатые прически и костюмы, заявленные на скетчах? Копипаст вам в помощь! Все уже было когда-то изобретено, оно лишь ждет нашего прикосновения!
Б) Основное преимущество - возможность почти безнаказанного частичного плагиата. Почему частичного? Да потому что люди и нелюди, играющие персонажем или оного встретившие, могут что-то заподозрить, а то и вовсе раскрыть позорную правду! Так что потрудитесь хотя бы перекрасить.
Кстати, касаемо плагиата...Открою жуткую тайну, но плагиатить можно даже мейкер! Нашлись умельцы. Вернее, терпеливцы - механизм весьма прост: экспорт РТПшного спрайта и отрезание у него чего-нибудь важного. Я не об органах говорю! Волосики там, одежда, обувь всякая...На основе этого, наверное, был создан чарсет-генератор в VX Ace. Когда у меня была триалка, я по быстрому экспортировала все кусочки и намеревалась создать такой же в фотошопе, но руки не дошли, да и не нужно это было бы народу. К общем, если хочется делать спрайты типа Mac'овских, то, возможно, это имеет смысл - волосики там реально неплохие, с контрастными тенями, прядками... Одним словом, натуральные. Правда, есть один значительный недостаток, я называю его эффектом "слизи" - суть его заключается в том, что когда персонаж идет вниз или вверх (особенно вверх), его шагов не видно, и кажется, что он ползет по экрану (аки та же самая слизь). Ликвидируется эта проблема весьма просто (Chrono Trigger - пример игры, где она в совершенстве решена): необходимо добавить элементы, которые бы усиливали иллюзию движения. Пусть герой машет руками (мы же иногда ходим так чтобы руки болтались вперед-назад), плащ/складки одежды колышутся, волосики дергаются в такт шагам...
Итак, у нас есть определенный персонаж с плащом, косичкой и копьем (я не знаю кто это, честно)). Он должен идти вверх. Шаг 1: руки. Они будут не просто висеть и слабо дергаться - они будут заходить за тело! Т.е. наш персонаж будет спешить. Вследствие этого руки будут исчезать с ладони по локоть из виду, находясь впереди персонажа (а мы его видим сзади). Шаг 2: плащ и косичка. Мы нарисовали плащ на одном из спрайтов, для анимации ходьбы нужно еще 2 или 3. Размножаем плащ с помощью копипаста и перетаскиваем на другие спрайты. Затем (в лучших традициях аниме) делаем плащ "развевающимся" - деформируем складки, часть плаща перебрасываем на противоположную сторону (так он становится ассиметричным). С косичкой проделываем те же махинации, однако тут она перемещается полностью (не сдвигайте ее с того места, где она растет!). Если бы волосы были распущенные, они бы меняли структуру как плащ. Короткие волосы аналогично, только перемещаются исключительно выпирающие пряди. Шаг 3: копье. Копье не статично. Оно ворочается из стороны в сторону, пусть на пиксель - на два, но меняет свое положение. Уже начинаю жалеть, что не сделала наглядный материал...
Предупреждение: если персонаж будет неписем, ему совершенно не обязательно иметь столь явные признаки движения. Если конечно он не должен будет бегать с бешеной скоростью. Играбельный имеет стандартно гораздо большую скорость, так что с ним это можно проделать безопасно.
В) Работа со слоями подробно описана в предыдущем пункте. Метод группировки - объединять слои с определенной деталью (допустим, сделали мы волосики, размножили и объединили). Регулировка контрастности, яркости и т.д., замена цвета - весь спектр возможностей без опасности неточного изменения.
Да, кстати, головы, руки и ноги тоже можно копипастить и заменять. Хотите изменить комплекцию? Пожалуйста! Не нравится форма черепа? Без проблем...And so on. Излишним, наверное, будет напоминание о том, что у девушек талия уже, бедра шире, черты нежнее. А впрочем, для выражения гендера (пола) куча других "инструментов" - форма глаз (вспоминаем товарища Магуса), одежда, аксессуары, длина волос, наличие/отсутствие усов или бороды и т.д.
На этом пока все.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Нужен ли вам урок по созданию чего-то подобного?
Сразу распишу преимущества:
а) Здесь будет наглядно показано то, о чем говорилось в прошлом уроке.
б) Вместо зеленой палки вы можете сделать любое оружие, которым надо махать (меч, шест, посох, копье, палица т.д.)
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- MaraMonster
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Злой и ужасный!
- Сообщений: 984
- Спасибо получено: 505
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Руководство по анимации
Вам очень понадобится фотошлеп, ибо я не знаю другой программы, имеющей нужные функции (нам понадобится, чтобы прога могла проигрывать анимацию).
Начинаем.
Для начала нам нужен персонаж, которого мы будем портить. Я делаю это так: открываю картинки с частями персонажа из генератора Charazou
rpgmaker.su/downloads.php?do=file&id=66
(эта зараза с багами, так что скоро дойдут руки поправить), переношу все на одну картинку (Ctrl+c, Ctrl+v), поправляю до стадии "симпатичный гуманоид".
Надпись Индексированные цвета помешает. Залазим в "Изображение" (панель наверху, 3-я слева), режим меняем на RGB - дает нам возможность регулировать что душе угодно и работать со слоями.
Итак, мы перенесли все части персонажа в один документ. Но: о, ужас! Нам виден только верхний слой. Выбираем в панельке инструментов волшебный ластик (удерживаем обычный, кликаем на тот, что со звездочкой) и стираем фон со всех слоев выше базового. Допуск 0 - это пикселарт.
Кривовато? Двигаем слои черной стрелочкой. Попутно карандашиком исправляем все, что нам не нравится. И не только карандашиком (воть, к примеру, не понравились джинсы и отсутствие челки. Слой с джинсами удален, добавлен слой с челкой.
Теперь делаем персонажа гармоничным: залезаем в "Изображение", "Коррекция" и регулируем разнообразные параметры на всех слоях. Так, кстати, удобно множить неписей)))
Далее создаем документ по размеру одного чара (смею напомнить, что у нас их сейчас 16), и открываем шкалу анимации.
Сохраняем ФШ-версию нашего первого чара (на всякий пожарный, вдруг вернемся) и объединяем слои. Итак, сейчас тестовая анимация - ходьба.
Создаем кадр.
Вставляем спрайт.
Отключаем ненужные слои (сначала отключить на самом раннем кадре, потом включить на самом позднем)
Настраиваем длительность кадра.
Получилось что-то такое:
А если немного постараться, то можно сбацать и такое (32 кадра).
Делается быстро, ибо для повторяющихся кусков можно просто включать/выключать уже имеющиеся слои (тут всего 9 новых кадров).
Схема проста: создаем дубликат слоя, отключаем его на прошлых кадрах и редактируем, как душе угодно.
Итак, перейдем к простому, но необходимому для перехода на качественно новый уровень вашей игры элементу: эмоциям.
Т.к. JRPG - дальний родственник аниме, эмоции спрайта обязательно упрощенные. Для их выражения служат
а) глаза (которые из открытых могут стать полу-открытыми, нахмуренными, с "реками слез", закрытыми, исчезнуть)
б) рот (который может появиться во время истерики)
в) нос (из которого может пойти кровушка при виде ну очень откровенной сцены или страстно желаемого)
г) голова (ею же можно вращать!)
Вращение головой
Выглядит так:
Делается путем отрезания (звучит кровожадно) у чарсета головы и прилепливания ее телу в фас.
Можно добавить вид 3/4
После долгой борьбы с фотошопом у меня вышло такое:
Плюсы:
сглаживает анимацию поворота головы
Можно использовать как отдельную (!) эмоцию
Минусы
Делать примерно так:
переставить глаза чуть ближе друг к другу, сместить в сторону поворота (оставшееся место закрасить кожным цветом с тенями),
поковыряться с волосами (обязательно повернуть основные прядки и линию пробора),
сместить подбородок
- звучит сложно, но минут за 15-20 делается, ибо процес "1 пиксель закрасил фиолетовым, другой симметричный ему розовым" много времени не занимает. + ПРАКТИКА!!!
Эмоции ранга эпик
Данный тип эмоций нужен для пафоса. Еще музыка какая-нибудь крутая - и сцена готова. У Кана Гао этот прием очень активно используется. В аниме также нередко бывают такие эпичные моменты, когда
а) Персонаж эпично моргает глазами и переводит на что-то взгляд
б) У персонажа эпично развеваются волосы по ветру
в) У персонажа большое горе, он зол на кого-то так что прям глаза исчезают (в квинтессенции есть много моментов)
Итак, помните, вы сохранили версию со слоями чарсета? Открываем ее.
Создаем файл анимации, копируем туда один чар анфас. Копирование будет идти последовательно со всеми слоями (единственное, слои с одеждой и телом можно смело объединить). Теперь в файле анимации у нас 2 слоя (волосы и все остальное). Выделяем все остальное, создаем новый слой, сначала закрашиваем глаза, потом получившееся закрашиваем мягкой темной кистью (у кисти ставим твердость и прозначность меньше максимума). Те же операции будут для подобной эмоции в профиль.
Далее работаем на дубликате слоя со всем кроме волос. Делаем 4 кадра, в каждом последующем уменьшаем глаз на 1-3 пикселя, пока он не закроется совсем. Эмоция полезна всем, кто хочет убить какого-либо персонажа.
Если вам лень - можно ограничиться всего 2-мя (глаз совсем открыт/ совсем закрыт)
Теперь волосы. Самое легкое и самое сложное. Сначала копируем вид сзади (1волосы и тело) затем в следующем кадре копируем другие волосы с чарсета (если он качественный - волосы не будут одинаковыми). Мне попался некачественный. Но я вижу прядки и сдвигаю их на новом кадре. Делаем это как в случае с поворотом головы.
Итоги
Эмоции ранга юмор
Тут простор для творчества...
Итак, когда мы наигрались всласть, нужно просто скопировать каждый кадр в чарсет. Дальше режим - индексированные цвета, формат PNG и импортирование в мейкер.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- dimon-in-hell
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Пиксельны маньяк
- Сообщений: 547
- Спасибо получено: 154
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
ЭЭЭ.... А как анимацию в гиф сохранить?..
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- dimon-in-hell
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Пиксельны маньяк
- Сообщений: 547
- Спасибо получено: 154
sando пишет:
Боюсь, это ничего не исправит... Во-первых, ибо 3/4 поворот останется, во-вторых, скорость сделана специально чтоб взгляд успевал задержаться на изображении. На счет челки - да, возможно, претензия справедлива. Еще поэксперементирую.
Ну и зачем тебе задерживать взгляд на изображении? Только заметил, что 2ого кадра нет и поворот влево смотрится лучше, чем вправо.
Можно так же условно "размазать" 3/4, что добавит динамичности.
И это не претензия, а совет))
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Итак, пример того, что можно создать с помощью данной техники менее чем за час:
Собственно, урок.
Создаем небольшой документ
Копипастим туда нашу каляку (Ctrl+a, Ctrl+c, Ctrl+v) и свободным трансформированием подгоняем по размеру (зажать Shift чтобы при уменьшении картинку не сплющило - фиксирует пропорции).
Самое интересное, что и даст эффект пиксель арта. Залезаем в режим и выбираем индексированные цвета. Далее - эксперименты в свое удовольствие. Особенно рекомендую настройку количества цветов вручную.
Итог:
ЗЫ, первый пост обновлен, теперь в нем есть ссылки на все посты с уроками (по названиям).
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
[strike]Да... Сандо горазд на пафосные названия...[/strike]
Мы берем и нажимаем инструмент "Волшебная палочка", настраиваем на добавление к выделенной области (самая левая иконка с двумя квадратиками).
И закликиваем [strike]насмерть[/strike] таким образом, чтобы выделилось платье девочки. Каждый клик, в зависимости от чувствительности волшебной палочки, выделяет один/несколько цветов. Галочка "Смежные пиксели" дает возможность выделять пиксели в одном месте, если ее нет - цвет будет выделен на всей картинке.
Затем убеждаемся, что у нашей картинки нужный режим (т.е. RGB, а не Индексированные цвета). Если не так - исправляем на RGB.
После этого вылазим в менюшку Изображение > Коррекция > Цветовой тон/Насыщенность. У вас есть возможность как угодно менять цвет выделенной области. В случае чего можно воспользоваться Контрастностью или Кривыми(более продвинутая Контрастность).
Ну, а дальше похожим образом переделываем волосы, передник и глаза.
Поздравляю, вы успешно перекрасили спрайт.
Продвинутый метод
Проблема в том, что не все спрайты имеют четкую границу. Например из High Fantasy пака . И когда вы попытаетесь выделить нужный вам фрагмент, фотошоп [strike]закричит NOOOO![/strike] выделит массу ненужных пикселей. Поэтому не волнуйтесь и выделяйте нужный фрагмент целиком (со всеми излишками), а затем создавайте новый слой.
Далее с помощью мыши/планшета/пальцев на новом слое кистью вы закрашиваете нужный участок на новом слое, убирая ненужное ластиком. Можно сделать для удобства слой полупрозрачным. Сразу будет понятно, заехали ли вы за закрашиваемый объект.
После успешного закрашивания открываете менюшку слоя и настраиваете как вам больше нравится.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- MaraMonster
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Злой и ужасный!
- Сообщений: 984
- Спасибо получено: 505
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
