- Сообщений: 82
- Спасибо получено: 99
BYYONI Entertainment
Ну раз так не получилось то тогда это будет не дневник разработчика… Назовём это чем-то типа блога… могу поклясться у Кодзимы такого нет.
Проще говоря здесь я буду раскрывать некоторые инсайды как говорится “из первых рук”, а так же делится личным опытом.
Окей, меня зовут Iq54, моя студия называеться BYYONI intertament.
Я в ней главный и единственный служащий…
Сайт проекта: www.BYYONI.tk
Твитер: twitter.com/BYYONI1
Первым делом, максимально правильно будет ввести в курс дела всех тех кому этот проект может быть интересен.
Эта игра мной разрабатываться уже больше трёх лет, время тратил на свою собственную боевую систему, музыку, графику и сюжет… А ещё на изучение большого количества игр и фильмов. Считаю, что правильно для разработчика быть не только вдохновлённым, но и начитанным, наигранным, насмотренным, и вообще в курсе всего того что в какой-то момент может оказаться полезным.
Почему-то думаю что на этом сайте меня поймут и не будут ругать за столь долгий срок разработки. Ведь наверняка тут все прекрасно знают, как утомительна и сложна бывает разработка игр. Иронично, но я думал, что сделаю свою игру за 4 месяца… такое бывает, когда простая идея становиться сложной и охватывает тебя с головой. В прочем я готов потратить ещё несколько лет чтобы довести эту игру до ума.
Что ж, если цените что-то, то никогда не бросайте это.
Сейчас я коротко поведаю о всех составляющих игры и некоторых её особенностях. В конце этого текста прикреплю трейлер с игрой.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Система имеет название "Triple R" (Railgun-Realtime-RPG).
Бой по этой системе частично происходит в реальном времени которое ограничено “циклами”.
До завершения цикла персонаж волен свободно стрелять в противника как в рельсовом тире выцеливая его уязвимые места для нанесения ему большего урона. Эти места отмечаться точкой “Critical Point”, точка меняет своё местоположение после попадания в неё. В конце “цикла” появляется меню, в котором игроку предстоит сделать выбор. Игрок может контратаковать врага или защититься, а так же увернуться от атаки противника. В этом меню он так же может сменить оружие или использовать предмет. После того как игрок сделает свой выбор противник атакует героя, после чего “цикл” перейдёт в сторону следующего противника “если он конечно имется” и так по кругу до окончания битвы.
На чём основывается тактика боя?
Игрок должен нанести максимальное количество урона до конца “цикла” чтобы противника можно было добить с помощью магии или предмета. В противном случае игрок получит урон если конечно не увернётся.
Хочу заметить.
Не смотря на обилие механик система играться очень динамично, но требует к себе некоторого внимания при ознакомлении.
К недостаткам так же могу отнести и то что из-за своей “уникальности” система не взывает к прошлому опыту у игроков от пройденных ими игр. Проще говоря, приходиться учиться с нуля.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я большой фанат японской игривой индустрии. Мне так же нравиться их популярная культура: Аниме, Токусацу сериалы, кино, манга, и особенно ифографика в метро.
Я фанатею от игровых дизайнеров Swery65 и Suda51 их подход к игровому процессу, и визуальному стилю заставляет меня быть счастливым.
Думаю из этого описания понятно какими вещами я думаю и дышу…
Для меня важно чтобы картинка MIND CONTROL была заметной, странной, и “Артовой”.
Меня не сильно беспокоят каноны и реализм в таких вещах т.к я верю что важно не то как это сделано, а то как оно работает. В искусстве это можно интерпретировать как, то, какие чувства взывает рисунок. Чувства для меня всегда важнее, так что иногда иррациональное берёт вверх над логикой ради хорошей сцены или кадра.
Наверное я не достаточно хорошо объяснил в чём же заключается визуальный стиль игры… но да ладно. Ещё будет время об этом поговорить.
Иллюстрации.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Для меня музыка это хобби, индульгенция от рутины, расслабляющие занятие.
По этому когда я пишу музыку для своей игры я всегда счастлив. Мне нравиться писать музыку особенно с учётом настроения сцены. В этом что-то есть, музыка добавляет ограничению движка живости и наделяет происходящее новыми чувствами.
Я слушаю очень много музыки и особенно множество различных саундтреков из игр. Мне нравиться творчество Акиры Ямаока, и считаю его лучше работой звук к оригинальной Silent Hill.
Как мне кажется музыка в MIND CONTROL больше отдаёт звуком из фильмов Дэвида Линча и проектов Акиры Ямаока которые он совместно делал с Suda51.
На данный момент я написал к MIND CONTROL больше 100 музыкальных композиций.
Музыка.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
…
Я не люблю рассказывать про сюжет т.к мне нравиться смотреть на то как люди сами в него погружаться.
Но я чёрт возьми должен что-то рассказать!
Основные события игры разворачиваются в Бостоне в 2019 году.
Вы возьмёте на себя роль некого существа, которое существует только в сознании отдельных персон.
Его состояние подобно “тульпе” действия которой имеют реальный исход. Оно управляет людьми как марионетками и использует их как оружие в своей борьбе против “культа крови”. За преданность марионеткам обещано освобождение от грехов и вечный покой от боли которая привела их под этот контроль.
...
Я понимаю что таким описанием малого кого можно удовлетворить…
Но я не могу вам больше ничего сказать… пока что. Ну правда, честное слово.
Обещанный трейлер.
Я планирую сделать три таких ролика как минимум… во первых это приятно, во вторых это художественно и отлично ляжет на основной мотив игры. Да я кстати один из тех парней что считает игры искусством) … Правда яро спорить об этом не готов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мне игровой процесс напоминает проекты студии “Human Entertainment” а так же серию Resident Evil, Sweet Home, Silent Hill, Deadly Premonition и Killer7. Естественно это всё с упрощением в сторону Rpg maker. Но какое-то количество механик отсылается к этим проектам, я в этом уверен.
Франкенштейн из любимых игр.
По сути игра состоит из двух составляющих: первая это сюжетно-диалоговая часть, вторая экшен с элементами хоррор выживания.
Так что думаю что для тех кто не любит много читать и кому не нравится обилие диалогов эта игра может не понравится. Очевидно потому что здесь на это выделена аж цела половина игрового процесса.
Что касается экшен части то она понравиться тем кто любит игры, в которых иногда, лучше не вступать в бой если не уверен в своих силах… ибо смерть здесь лечиться только загрузкой.
Из чего следует что в игре нет случайных боёв. Все стычки с врагами предусмотрены, и в некоторых местах имеют около случайный характер. Тот факт что они предусмотрены не означает что игрок не способен их избежать… бежать в этой игре нормально.
Скриншоты.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И вообще я открыт к диалогу!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- MaltonTheWarrior
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Любопытненький
- Сообщений: 328
- Спасибо получено: 341
Надеюсь, в самой игре нет таких проблем с
'-тся' и '-ться', как в постах выше?)
Боевая система выглядит сомнительно, но пока не попробуешь - не узнаешь наверняка.
Поскольку кроме хождения, диалогов и боёв по трейлерам пока больше ничего не увидел и, зная ограниченность Rpg Maker'a, могу предложить/посоветовать тебе поиграть на нашем форуме в Сон Разума от Арлекина. Быть может, найдешь в этом проекте для себя что-нибудь новое, интересное или вдохновляющие.
Удачи!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
1) боевка сделана на кратинках?
2) музыка неплохая, но звучит плосковато и синтетично. ты инструменты обрабатываешь всякими эквалайзерами,реверами и прочим или без них обходишься? или так и задуманно? первый трек понравился, остальные не очень.
3) "фейсы,бюсты" круто выглядят, люблю комикс-стиль. спрайты выбиваются из окружения из-за черной обводки. не пробовал делать обводку не черным, а цветами более близкими к цвету заливки?
жанр не особо привлекает, но в любом случае выглядит все запоминающе и "авторско", поэтому удачи!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Наверное вопрос о картинках вызвала прикреплённая гиф-анимация.
По сути в этой анимации изображены все действия которые может выполнить игрок. Эти картинки я использую в тренировке которую всегда настоятельно предлагаю пройти.
2) Спасибо, скорее так задумано чем нет. Я люблю синты и у меня есть особенные плагины которыми я пользуюсь.
Я обрабатываю, но мастеринг не моя лучшая сторона, в конце концов придётся просить брата заняться этим.
Всё таки если говорить о звуке то для меня важно чтобы композиция хорошо ложилась на ситуацию и чаще всего
не мешала действиям игрока, а лучшем случае дополняла нарративную составляющую.
3)На спрайтах ободка есть и на портретах персонажей тоже. Собственно меня это устраивает.
Соглашусь что можно было бы сделать картинку по мягче.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я не шибко грамотный, мне за это конечно стыдно.
Думаю демо всё прояснит и с боевой системой станет всё сразу понятно.
Правда мне придётся поработать над тем чтобы подготовить демо.
Игра уже давно активно тестируется но я внёс некоторые изменения в неё, нужно проверить работоспособность и поправить найденные ошибки.
Я обязательно поиграю в "Cон разума", думаю она будет не хуже "Mad Father".
По поводу RPG maker скажу следующее... Вам только кажется что этот движок ограниченный.
Я сам удивляюсь тому какие штуки мне удалось на нём провернуть и как в конечно итоге это выглядит и играется.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
С карантином вас всех.
Иногда бывает сложно одновременно делать игру и работать
Видео игрового процесса.
Исходя из этого я решил следующее, раз я не могу пока дать поиграть в игру то хотя бы сам покажу что-то.
Вот небольшой ролик с игровым процессом. Он очень короткий и недостаточно хорошо отражает всю суть игры, но понять как проходят битвы и как они случаются можно.
О монстрах, боевой системе и игре в целом.
Сейчас я много работаю над третьей главой. Всего в игре 5 глав + вступительная. Каждая глава занимает примерно от двух до даже шести часов.
Последний месяц я вносил косметические и механические правки в боевую систему.
Более сложные враги используют её на максимум по этому приходиться много над ней работать.
Как мне кажется я уже довёл её до своего собственного идеала, ведь работаю над ней уже несколько лет.
Само собой я всегда полирую боевую систему в рамках добавления новых монстров.
Вот один из них.
Как и все монстры в Mind Control он уникально смертоносен. У всех монстров в игре есть своя коварная механика, направленная на то чтобы убить вас. И это действительно как правило механика, а не просто новая атака с более сильным уроном. На данный момент в игре присутствует около 20ти монстров.
Галерея.
Так же могу похвастаться новым гостевым артом от неравнодушного к моей игре художника.
Мне удалось уже собрать некоторое количество таких прекрасных произведений. Все гостевые арты занимают своё почётное место в игровой галерее.
Моя жизнь крутится во круг иллюстраторов, комиксов и всякого рода искусства так что не удивительно что из тех, кто поиграл в мою игру нашлись такие замечательные люди. Спасибо им за поддержку и за всё остальное.
Мини игры и Пряный Кальвадос.
Говоря о полноценных играх а не о личных "долгостроях". Я люблю делать мини-игры, тоже на RPG maker. Обычно цель заключается в том, чтобы создать дополнительное погружение в Mind control. Но несмотря на это, эти игры являются самостоятельными произведениями. Цель создания таких игр – простое удовольствие от экспериментов с дизайном и механиками.
Думаю я сделаю для вас небольшой релиз своей самой любимой мини игры.
Ссылки:
Сайт.
Твиттер
Автор гостевого арта.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
О рабочих моментах.
Моя любовь к деталям слишком сильна. Поэтому и проект я полирую с особой силой.
За последние несколько месяцев я сделал очень много, с такими темпами я закончу предпоследнюю главу в течении 2-3 месяцев….
А потом… потом финальная глава.
Конечно загадывать на перёд это большая ошибка. Ведь если вспомнить, то игру я планировал сделать за четыре месяца и масштабами она была в разы меньше.
Эх, столько лет ушло на эту игру… аж плачу. ༼ ༎ຶ ෴ ༎ຶ༽
GIF
Я решил показать вам некоторую часть gif с элементами игрового процесса.
Эти Gif-ки я делаю при каждой удобной возможности по этому накопилось их надо сказать достаточно.
Приятного просмотра.
Часть сообщения скрыта для гостей. Пожалуйста, авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть его.
Кстати все эти материалы есть в моём Твиттер аккаунте, "ТАМ ИХ ДАЖЕ БОЛЬШЕ! (ಠ⌣ಠ)" который я активно веду.
Поэтому если вы хотите поддержать меня, то может подписаться на него.
Мой Twitter
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Главное чтобы gif-ки не забрали всё моё основное время на разработку.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Думаю не новость что я всё ещё работаю над MIND CONTROL.
Но новость в том, что я закончил третью главу!
Теперь дело за малым… полировка и тестирование.
Полировка — это трудоёмкий и муторный процесс, во время которого совсем нежелательно расслабляться. Даже капелька лени может испортить проект если не полностью, то на определённом отрезке игры точно. Поэтому я никогда не спешу с тестированием. В этом мире есть неизбежно долгие процессы и этот один из них.
Остаётся только… смериться и набраться терпения и внимательности.
Жду не дождусь, когда покажу игру тестерам. Я обожаю наблюдать за тем, как люди изучают мой мир и попадаются в нём на различные уловки. Когда я показываю игру реальным игрокам я делаю это не только для того, чтобы отловить баги…
Инстаграм.
А ещё у проекта появился инстаграм.
Поэтому если вам интересно развитие проекта, то вы можете следить за ним и через эту социальную сеть.
Ниже прикреплю несколько скриншотов и иллюстраций.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
У меня накопилось куча новых гивок из моего твиттера.
Опубликую и здесь небольшую их часть.
В основном на них изображены игровые механики и различные сюжетные сцены.
18+
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Почти неделю назад я решил поучаствовать в инди джеме на DTF.
Надо сказать что решение об участии я принял для себя на некоторых условиях.
Я ждал объявления темы конкурса, если бы тема показалась мне не интересной то я бы не стал участвовать. Однако тема “Самоизоляции” хорошо ложится на хоррор и зомби тематику (ó㉨ò) . А я всё ещё не отошёл от последнего дополнения Left 4 Dead… на столько не отошёл что даже придумал концепт, который был бы продолжением моей мини игры из MIND CONTROL – Spacy Calvados.
Но дальше артов персонажей и идей для некоторых сцен процесс не дошёл, да и времени на ещё одну игру у меня не было
Стоит отметить, что я не знаток джемов и подобных мероприятий.
Поэтому принятое мной решение скорее исключение из моих правил.
Я не буду много рассказывать про разработку игры… скажу лишь что ALL CAN DIE это целый пласт моего опыта от игры в Resident Evil, Daymare1998, Left 4 Dead и ещё кучи разных обскурных хоррор игр.
Что касается визуального стиля то я выбрал стилистику компьютеров APPLE II не случайно.
Во первых это сильно экономит время… а во вторых это стильно.
Сриншоты.
Так же стоит упомянуть вполне себе очевидную вещь, 6ть дней на такую игру это очень мало… но я справился и выполнил план в полном объёме. Всё-таки когда делаешь одну игру несколько лет ты осваиваешь RPG maker на столько что делаешь игру за несколько дней
Но такой труд не может быть без последствий.
Повторного желания так много и быстро работать у меня нет.
Если вам интересна эта игра то можете почитать о ней тут.
Я так же опубликовал игру на сайте rpgmaker.ru
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Несколько новых скриншотов к игре MIND CONTROL.
На скриншотах можно запечатлеть часть игрового процесса, диалоги, боевую систему, сцены.
Больше скриншотов здесь:
Твиттер
Инстаграм.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
