- Сообщений: 98
- Спасибо получено: 117
RPG Helper 2k3 утилита для вычисления урона и т.п.
- 2Oth_Century_boi
-
Автор темы
- Не в сети
- Бывалый
-
- А вот и нет, добро – вещь обратно пропорциональная злу.
А я вам покушать принёс)0))
(возможно подойдёт к 2000 и к XP, и возможно даже к VX, но не факт, а вот MV 99% не подойдёт
Будет замечательно, если кто-то проверит это)
Вообщем, я сделал программу для вычисления игровых данных движка RPG MAker 2003, а именно:
- Урон обычного удара
- Шанс успешной атаки
- Урон(сила действия) умения
- Шанс побега
А также их длина. Если у урона обычного удара и шанса успешной атаки длина приемлемая, то у остальных двух ууууу... Мало того, что формулы сами по себе длинные, так для них ещё средние арифметические надо считать! Но эта программа делает всё сама, ты просто вводишь значения, которые просит консоль и всё!
Часть сообщения скрыта для гостей. Пожалуйста, авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть его.
При подсчёте действия умения при больших числах, данные могут быть
неточны(Но не слишком, по ним всё ещё можно ориентироваться). Это исключительно проблема мейкера, а не программы.
Картинки:
да, у неё нет графики
И ещё, спасибо большое АннТенне за то, что проверила прогу на работоспособность!
Жду ваших отзывов!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Если что, они есть в справке в разделе Material References → Battle Formulas.2Oth_Century_boi пишет: А если вы как-то узнали эти супер-дупер секретные формулы
Там ещё формула на шанс умения есть (если будет желание развивать программу, можно будет потом и её добавить).
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- 2Oth_Century_boi
-
Автор темы
- Не в сети
- Бывалый
-
- А вот и нет, добро – вещь обратно пропорциональная злу.
- Сообщений: 98
- Спасибо получено: 117
А можно ссылку? Про шанс умения знаю, но там вроде даже вычислять ничего не надо.Dmy пишет:
Если что, они есть в справке в разделе Material References → Battle Formulas.2Oth_Century_boi пишет: А если вы как-то узнали эти супер-дупер секретные формулы
Там ещё формула на шанс умения есть (если будет желание развивать программу, можно будет потом и её добавить).
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я не могу дать ссылку на файл из Стима, а загружать сам файл в другие места мне лицензия запрещает.2Oth_Century_boi пишет: А можно ссылку? Про шанс умения знаю, но там вроде даже вычислять ничего не надо.
Вот скриншот и копия текста из него (в спойлере). Надеюсь, этого хватит:
[Reference] → [Battle Formula]
·Consider the attacking character to be A, and the defending character to be B.
·The success of an action that depends on probability will be decided separately based on random number generation.
·In situations where the attack is assigned an element, the damage and effect fluctuation rate will be reflected separately.
Normal attack damage
Damage (HP reduction) = (A's attack / 2) – (B's defense / 4)
·The actual damage dealt will fluctuate randomly within the 80 to 120% range.
·The value is tripled for a critical hit.
·If B is defending, the damage will be halved. If B has strong defense, the damage will be 1/4 the value.
Normal attack accuracy
Accuracy (%) = 100 – (100 – A's equipment's base accuracy (%)) x {1 + (B's agility / A's agility – 1) / 2}
·If the “Ignore enemy dodge rate” option is enabled, the base accuracy will be used as-is for the accuracy value.
·Based on the current status, an accuracy fluctuation value (%) will be applied.
·If B has a piece of equipment with the “Increase dodge rate for physical attacks” effect equipped, the accuracy rate will be reduced by 25%.
·If B is under a status effect that causes B to be unable to move, the accuracy will be unconditionally 100%.
Skill effect
Effect = Base effect + (A's attack x Physical Rate / 20) + (A's mind x Magical Rate / 40)
·For each point in value fluctuation, the value will fluctuate between a range of ±5% (for a maximum possible range of +50~-50%).
·If [Ignore Defense] is not enabled for an attacking skill, the following value is subtracted from the effect value.
o(B's defense x Phyical Rate / 40) + (B's mind x Magical Rate / 80)
·If B is defending, the damage will be halved. If B has strong defense, the damage will be 1/4 the value.
·If the skill only revives a dead character (does not recover HP), the effect value is used as-is for the HP recovery (%) (full recovery if the value is 100 or above).
Skill success rate
Success rate (%) = Base success rate
·For skills that have multiple effects, the success rates for each effect are calculated separately.
·If the skill causes a change in status, the status effectiveness rate of the character will be multiplied (if the success rate of the skill of 50% and the status effectiveness rate is 50%, the actual chance of the status effect occurring is 25%).
·If the failure message is “...dodged the attack”, the skill is considered a physical skill and uses the “Normal attack accuracy” formula.
·If an attack that reduces HP or MP fails, any other effect on other stats and statuses will fail (the attack completely fails).
Escape success rate
Escape success rate (%) = {1.5 – (Enemies' average agility / actors' average agility)} x 100
·For example, when the average agility of both enemies and actors are the same, the escape success rate is 50%.
·For each failure to escape, the escape rate is increased by 10%.
·During a pre-emptive attack, escape is unconditionally successful.
Кстати, к 2000 эти же формулы подойдут. К остальным мейкерам не подойдут.
[Reference] → [Battle Formula]
·Consider the attacking character to be A, and the defending character to be B.
·The success of an action that depends on probability will be decided separately based on random number generation.
·In situations where the attack is assigned an element, the damage and effect fluctuation rate will be reflected separately.
Normal attack damage
·Damage (HP reduction) = (A's attack / 2) – (B's defence / 4)
·The actual damage dealt will fluctuate randomly within the 80~120% range.
·The value is tripled for a critical hit.
·If B is defending, the damage will be halved. If B has strong defence, the damage will be 1/4 the value.
Normal attack accuracy
·Accuracy (%) = 100 – (100 – A's equipment's base accuracy (%)) x {1 + (B's agility / A's agility – 1) / 2}
·If the “Ignore opponent's dodge rate” option is enabled, the base accuracy will be used as-is for the accuracy value.
·Based on the current status, an accuracy fluctuation value (%) will be applied.
·If B has a piece of equipment with the “Physical dodge rate up” effect equipped, the accuracy rate will be reduced by 25%.
·If B is under a status effect that causes B to be unable to move, the accuracy will be unconditionally 100%.
Skill Effect
·Effect = Base effect + (A's attack x Hit influence / 20) + (A's intelligence x Intelligence influence / 40)
·For each point in value fluctuation, the value will fluctuate between a range of ±5% (for a maximum possible range of +50~-50%).
If [Ignore Defense] is not enabled for an attacking skill, the following value is subtracted from the effect value.
·(B's defense x Hit influence / 40) + (B's intelligence x Intelligence influence / 80)
·If B is defending, the damage will be halved. If B has strong defense, the damage will be 1/4 the value.
·If the skill only revives a dead character (does not recover HP), the effect value is used as-is for the HP recovery (%) (full recovery if the value is 100 or above).
Skill Success Rate
·For skills that have multiple effects, the success rates for each effect are calculated separately.
·If the skill causes a change in status, the status effectiveness rate of the character will be multiplied (if the success rate of the skill of 50% and the status effectiveness rate is 50%, the actual chance of the status effect occurring is 25%).
·If the failure message is “...dodged the attack”, the skill is considered a physical skill and uses the “Normal attack accuracy” formula.
·If an attack that reduces HP or MP fails, any other effect on other stats and statuses will fail (the attack completely fails).
Escape Success Rate
·Escape success rate (%) = {1.5 – (Enemies' average agility / actors' average agility)} x 100
·For example, when the average agility of both enemies and actors are the same, the escape success rate is 50%.
·For each failure to escape, the escape rate is increased by 10%.
·During a pre-emptive attack, escape is unconditionally successful.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
Таким образом, я не могу понять следующих вещей:
1) Что супер-друпер секретного в них?
2) Откуда выводы, что оно не пойдёт для мв?
3) В принципе, то что Дми выложил выше, подходит и под строку, которую я заскринил, значит всё таки ничего не поменялось?
4) Хотелось бы узнать, на основе чего тогда производятся расчёты?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- 2Oth_Century_boi
-
Автор темы
- Не в сети
- Бывалый
-
- А вот и нет, добро – вещь обратно пропорциональная злу.
- Сообщений: 98
- Спасибо получено: 117
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Такая возможность есть только в двух мейкерах: VX Ace и MV.Демий пишет: Может я чего-то не так понимаю или же в 2к3 всё было иначе, но формула для любого скила, как минимум в Асе, может быть задана вручную.
В VX и XP формулу можно поменять, только редактируя скрипты редактора. В 2000, 2003 и 95 формулу нельзя поменять.
Ну, они действительно запрятаны не в самом ожидаемом месте справки (рядом с размерами графики и т.п.), поэтому не всем их просто найти.Демий пишет: Таким образом, я не могу понять следующих вещей:
1) Что супер-друпер секретного в них?
В MV можно ввести произвольную формулу, а в 2000 и 2003 используется конкретная. Поэтому для MV оно подойдёт в очень узком случае: если автор игры в MV специально задаст себе формулу из 2000/2003 (что обычно никто не делает).Демий пишет: 2) Откуда выводы, что оно не пойдёт для мв?
В VX Ace можно использовать формулу из 2003. Наоборот — нельзя.Демий пишет: 3) В принципе, то что Дми выложил выше, подходит и под строку, которую я заскринил, значит всё таки ничего не поменялось?
На основе данных, которые пользователь вводит в программу. Вот хочешь ты узнать, какие цифры будут у определённого скилла — открываешь программу, вводишь цифры из скилла, характеристики героя и врага, и получаешь результат.Демий пишет: 4) Хотелось бы узнать, на основе чего тогда производятся расчёты?
Когда-то были такие калькуляторы, скажем, для третьих Героев. Для детальных и точных рассчётов. Вот тут такая же идея. Хорошо бы, правда, графический интерфейс, но Москва не сразу строилась — может, потом и его добавят.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- 2Oth_Century_boi
-
Автор темы
- Не в сети
- Бывалый
-
- А вот и нет, добро – вещь обратно пропорциональная злу.
- Сообщений: 98
- Спасибо получено: 117
1. Их почти нигде нет.
2. Там сам формулы вводишь.
3. А вот и нет
4. На основе формул с этого форума...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- 2Oth_Century_boi
-
Автор темы
- Не в сети
- Бывалый
-
- А вот и нет, добро – вещь обратно пропорциональная злу.
- Сообщений: 98
- Спасибо получено: 117
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
