- Сообщений: 438
- Спасибо получено: 99
воксельный редактор в помощь мейкеристу
зовётся он MagicaVoxel
ephtracy.github.io/
суть его в том, что вы рисуете трёхмерный пиксельный объект, который потом достаточно легко представить в нужном для игры виде.
т.е. вам не надо пытаться понять как он будет выглядеть в игровой перспективе - вы будете точно знать как.
так например намного легче рисовать сложные объекты - растения, персонажей и т.п.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
но если вы захотите нарисовать сложные геометрические объекты в соответствии с общей перспективой в игре (например людей, животных, деревья, скульптуры, вазы и т.п.) то это хороший инструмент для перевода трёхмерной воксельной модели в двухмерную графику игры.
вот для примера - как будет выглядеть сфера в соответствии с законами перспективы в игре (по канону она рисуется круглой, но если вы хотите полного соответствия геометрии всех объектов...):
если у вас не хватает воображения понять как выглядит сфера по законам перспективы игры - воспользуйтесь воксельным редактором!
рисуем сферу:
сдвигаем слои вокселей поэтажно на 1 воксель назад (сбоку):
смотрим какая фигура получилась в трёхмерном пространстве:
и теперь смотрим на неё сверху и видим сферу по законам перспективы игры:
ужасаемся и впечатляемся и думаем а надо ли нам оно...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Что мешает сразу камеру поставить, к примеру под 45° (ну или подобрать более удобный угол обзора):
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Mur пишет: Что-то как-то много телодвижений. Зачем делать «искажённым» стул? Да ещё «лесенка» из чёрных линий получается от этого.
Что мешает сразу камеру поставить, к примеру под 45° (ну или подобрать более удобный угол обзора):
как ни странно - то что в играх с тайловой графикой объекты имеют совершенно другой закон перспективы и 45градусный наклон вообще никак этому не соответствует.
читаем матчасть тут (да, изложено не очень качественно, но достаточно понятно):
rpgmaker.ru/forum/fakultet-grafiki/62790...v-v-serii-rpg-mejker
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
123th пишет: как ни странно - то что в играх с тайловой графикой объекты имеют совершенно другой закон перспективы и 45градусный наклон вообще никак этому не соответствует.
Это аксонометрия, а не перспектива
123th пишет: читаем матчасть тут
Мда, так откровенно меня ещё не посылали
123th пишет: (да, изложено не очень качественно, но достаточно понятно)
Спасибо за предложение, но я всё-таки предпочту других авторов:
Если кому интересно, тут ещё есть туториалы от очень известного pixelart художника — Сyangmou (Thomas Feichtmeir)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
это скорее своеобразная диметрия а не аксонометрия, хотя вопрос не ко мне и не к вам уж точно.Mur пишет: Это аксонометрия, а не перспектива
....
....
Мда, так откровенно меня ещё не посылали
идите идите. но лучше в другое место - то в которое послал я для тех кто привык думать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
если вам лень думать - это ваши проблемы. не мои.
Пожалуйста, избегайте подобного тона общения. А также напоминая, пользуясь случаем, что оффтоп на форуме запрещен везде, кроме свободного раздела.идите идите. но лучше в другое место - то в которое послал я для тех кто привык думать.
А по теме воксельного редактора - прикольный, кстати.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
(Если угол не нравится его можно задать вручную, например -36°)
А затем выбрать режим рендера картинки, либо перспектива (3), либо ортодокс (2):
Как не трудно догадаться, в случае использования перспективы будут искажения, если же выбрать камеру ортодокс, то линии будут параллельны, что собственно нам и нужно.
Как это выглядит для одно и другого случая хорошо видно на примере:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Как выглядит перспектива:
Как выглядит ортодокс:
Ну и для примера ещё можно делать и изометрические построения:
Удобство создания конечно на лицо
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
я же говорю - в рпг мейкерах не под 45 градусов "камера"
там вид спереди+вид сверху. именно так. и тому есть обоснование. но рисовать то можно как угодно я же не спорю и не настаиваю (опять же повторюсь).
зачем спамить тут огромными постами не имеющими смысла?
да там есть много всего, и редактор неплохой, хотя обидно что ограничен рабочим пространством 126х126х126
но главная суть в том что там можно построить воксельную модель и получить с неё тот вид, который соответствует одному из возможных типов графики в рпг мейкере, который вроде как всю жизнь был там стилем по умолчанию.
но можно и просто в вокселях рисовать и получать картинки со стандартными проекциями. тоже вариант я же не отрицаю этого.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
123th пишет: я же говорю - в рпг мейкерах не под 45 градусов "камера"
Почему, мистер Андерсон, почему? Во имя чего? Что Вы делаете? Зачем, зачем встаете? Зачем продолжаете драться? Неужели Вы верите в какую-то миссию или Вам просто страшно погибнуть? Так в чем же миссия, может быть Вы откроете?
Вот пример ящик из MV 48x24x24: Точно такой же ящик из вокселей:
Мне жаль было тратить время на подгонку цветов, но суть ясна. Точка в точку, и угол 45°!!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Mur пишет: Вот пример ящик из MV 48x24x24: Точно такой же ящик из вокселей:
Мне жаль было тратить время на подгонку цветов, но суть ясна. Точка в точку, и угол 45°!!
но есть одно несоответствие - там стоит размер контейнера 48*24*24. т.е. ящик то не кубический - он прямоугольный. что полностью соответствует и моему способу рисования. отсюда какие то смутные подозрения...
потому что у меня графика никак не является проекцией с угла 45 градусов. от слова совсем. 0о
что то тут не так мистер андерсон... не может ящик выглядеть одинаково если смотреть на него по разному.
давай разбираться как так вышло.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
у Mur там высота не 48 пикселей получается. ящик явно шире своей высоты. тогда как во всех остальных примерах он ровно тайл - в ширину занимает столько же сколько бок+крышка в высоту.
так что вы пытаетесь ввести меня в заблуждение дабы сделать вид что я не прав?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
123th пишет: зачем же так нагло врать?
— Зачем?
— Затем!
123th пишет: у Mur там высота не 48 пикселей получается.
Да ты что?
123th пишет: ящик явно шире своей высоты. тогда как во всех остальных примерах он ровно тайл - в ширину занимает столько же сколько бок+крышка в высоту.
Где написано что ящик в высоту 48 точек????
123th пишет: так что вы пытаетесь ввести меня в заблуждение дабы сделать вид что я не прав?
Всё вы врёти!! ©
Считай! Даже специально увеличу, что бы точки было удобнее считать!
Заканчивай уже этот бедлам, право нет ни малейшего желания тебе больше что-либо объяснять. Ты упёрся, как тот прапорщик: «есть два мнения, одно моё, другое неправильное!»
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
