Обсуждение жанра песочница

Опрос: Что вы предпочитаете?

Песочница (открытый мир)
3 50%
Рельсы (линейный сюжет)
3 50%
Общее количество голосов: 6 ( Sypherot, NettySvit, Luar_Zero, Green-Leo, Фред Канниг ) Подробнее
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в этом опросе
Поддержка Фонда
Больше
5 года 3 мес. назад #121186 от Фред Канниг
Как вы относитесь к песочницам? Как вы понимаете этот термин? Какие у этого жанра достоинства? Не менее интересно: какие недостатки? Полная свобода действий или линейность?
Спасибо сказали: LiRo

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Разработчик Проект месяца 3 место Организатор конкурсов Проект месяца 2 место Оратор Проект месяца 1 место
Больше
5 года 3 мес. назад #121187 от Snake Fightin

Фред Канниг пишет: достоинства?

Реиграбельность. Даже если в Цивилизацию взять тот же народ на той же карте, игра может пойти совсем по-другому.

Фред Канниг пишет: недостатки?

Нет деления на главы, поэтому зачастую неинтересно играть с сохранёнки, не получится войти в тот же поток драйва. Нужно чтоб длительность партии можно было задать на старте и при этом впечатление от борьбы и прогресса сохранилось.
Спасибо сказали: Фред Канниг, LiRo

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 1 место Разработчик 3 место 3 место в Обучающем конкурсе Учитель Оратор 1 место в Обучающем конкурсе Паладин Проект года 3 место Проект года 1 место
Больше
5 года 3 мес. назад #121188 от Alx_Yago
Для меня песочница - это скорее Майнкрафт. Хороша там возможность творить что тебе хочется, не будучи ограниченным временными, или сюжетными рамками. Плохо то, что необходимо самому придумывать смысл во всё это играть.
Спасибо сказали: Luar_Zero, Фред Канниг, LiRo

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

1 место в Готв 3 место Учитель Разработчик 3 место Готв Ветеран Писатель 2 место Тестер
Больше
5 года 3 мес. назад #121190 от Демий
Песочницы способны увлечь меня на долго, особенно если они не требуют постоянного внимания: Oxygen Not Included - в этом плане сейчас мой фаворит.
По недостаткам, соглашусь с Снейком - порой заходишь, там столько всего уже сделано, но ты не помнишь, что планировал дальше и проще заново начать. Так же, очень часто бывает обидно нахапать всего и разом потерять, но это проблема не только песочниц.
Спасибо сказали: Фред Канниг, LiRo

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Поддержка Фонда
Больше
5 года 3 мес. назад - 5 года 3 мес. назад #121195 от Фред Канниг

Википедия: пишет: В других играх реализован режим «песочницы», в котором игрок может исследовать окружающий открытый мир независимо от основной цели игры, если таковая вообще в игре существует.

ИМХО, но применительно к RPG
Последнее редактирование: 5 года 3 мес. назад пользователем Фред Канниг.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Программист Ruby Ветеран Даритель Стимкея Оратор Программист JavaScript
Больше
5 года 3 мес. назад - 5 года 3 мес. назад #121200 от Lekste
Минус: песочницу сложней сделать интересной :)

Предпочитаю линейный сюжет с элементами песочницы
Последнее редактирование: 5 года 3 мес. назад пользователем Lekste.
Спасибо сказали: Luar_Zero

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Художник 2 место Готв Учитель 1 место в Готв 2 место 3 место Победитель конкурса За 2 место на конкурсе маппинга Победитель конкурса маппинга
Больше
5 года 3 мес. назад - 5 года 3 мес. назад #121203 от Luar_Zero
Если говорить о мукерских играх, то однозначно предпочту хороший линейный сюжет кривому и пустому открытому миру. Хотя бы потому, что сделать интересный открытый мир на мейкере пытались многие, но ни у кого пока не получилось, а сюжеты хорошие попадаются. Вон, на ПГ было сразу несколько проектов, авторы которых попытались в открытый мир. А победил Палладин с линейным сюжетом.

Можно, конечно, попытаться совместить, сделав линейную сюжетку, но с большим количеством всяких сайд квестов и ветвлением вариантов развития, но это крайне сложно. Тут и баланс нужно соблюсти между основной линией и прочими, дабы игрок не забыл зачем он вообще в это играет. И технически это непросто, с системой ветвления мукера. И сами ограничения движка не позволяют сделать кастомизацию тех же персонажей или окружения, без адского наворочения плагинов и ивентов, в которых запутаешься на середине разработки.

Так что я за то, что бы разумно подходить к своим возможностям - лучше сделать качественно, хоть и просто, чем замахнуться и не осилить.

А что касается обычных ААА проектов, то все бывает хорошим, если сделано руками. И в песочнице можно посидеть, и сюжетец пройти. Я лично не ограничиваю себя рамками какого-то одного жанра:)
Последнее редактирование: 5 года 3 мес. назад пользователем Luar_Zero.
Спасибо сказали: Демий, Фред Канниг

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 2 место Ветеран Оратор
Больше
5 года 3 мес. назад #121234 от Green-Leo
Вообще зависит от разраба, в одиночку сделать опенворлд игру очень сложно, особенно на раннем этапе.
Ведь тебе надо показать мир наиболее открытым, при этом позаботиться о том, что бы места куда может попасть игрок были равноценно насыщенны жизнью. Или хоть чем-то.

Одна из моих любимых песочниц это Legend of Zelda - Breath Of The Wild
Игра невероятно насыщена, куда не пойдёшь, это будет правильный путь, на каждом участке пути есть чем заняться, есть секреты, есть враги и так далее.
В этой игре всего 7 городов, но каждый довольно интересно и хорошо обставлен, в разной архитектуре, с соблюдением традиций разных народов. Их интересно изучать и ходить по ним.



Создание идеальной "опен-ворлд" игры на мейкере я вижу примерно так, в теории:
Берётся несколько человек и каждый создаёт отдельный город, наполненный жизнью и событиями, концентрируя своё внимание на них.
Плюс пара отдельных людей создаёт промежуточные локации типо пещер, болот и лесов и наполняют их монстрами, ловушками и интересными загадками.

Лидер же проекта создаёт только стартовый город, плюс позже берёт города сделанные остальными членами команды и слегка дорабатывает их, что бы вписать их в общий сюжет, дабы целостность мира соблюдалась.

И вуаля - в кратчайшие сроки - хороший опен ворлд проект готов)
Спасибо сказали: Фред Канниг, Marganec

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 1 место 1 место в Готв Проект года 1 место Проект месяца 2 место Проект месяца 3 место Проект года 3 место Разработчик Оратор
Больше
5 года 3 мес. назад - 5 года 3 мес. назад #121235 от MsPeach
Ни то, ни другое. Оба представленных жанра это крайности. Потому лучше всего оставаться на стыке жанров, дабы избегать этих самых крайностей, когда либо тебя слишком ведут за руку, или когда ничего непонятно. Делать на мукере строго линейную игру неблагодарная работа, а делать дофига открытый мир просто пустая трата времени, что разраба что игрока.
Я считаю что в мукере очень хорошо реализуется другой жанр, что лично практикую, а именно Immersive sim.
Это когда мир небольшой, но довольной открытый для выполнения разных условий и решения вещей разными способами, или когда не надо идти по сюжету строго вот щас. Когда есть детали которые создают иллюзию что мир живой, когда есть незначительные моменты для погружения в мир игры.
Но игра все еще условно линейна при всем притом.

А судьи кто... а я вам отвечу.
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Последнее редактирование: 5 года 3 мес. назад пользователем MsPeach.
Спасибо сказали: NettySvit, Cabbit, Фред Канниг, Alx_Yago, Marganec, LiRo

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Оратор 1 место в Готв 3 место Готв 2 место Учитель Композитор Победитель конкурса Организатор конкурсов
Больше
5 года 3 мес. назад #121240 от yuryol
я не люблю "тру-песочницы", так как в них обычно куча неинтересных для меня действий и плохой сюжет. для меня идеал близок к ГТА Сан Андреса. в мукере имхо идеальны следующие элементы песочницы:
  1. мир не очень большой, например:
    • один город из 10 карт 20*20 клеток по которому можно свободно передвигаться
    • в городе много зданий в которые можно зайти.
    • 2-4 карты для загородных местностей
    • карты данжей (не обязаательно подземелья, можно канализации, большой завод, болота и прочее) в зависимости от длины игры. их лучше сделать неоткрытыми - вход открыт только по сюжету. после прохождения опять попасть нельзя. ну или можно только чтобы секретики поискать
    • если игра закончена можно уже идти вширь и делать еще один город. но сразу мапить три города и посылать игрока из одного в другой утомляет и создателя и игрока

  2. основная сюжетка линейна но при этом как в гта ты можешь выполнять миссии основной сюжетки не по порядку. например, квест который тебе дали после получаса игры ты можешь пройти спустя 3 квеста из квестов другого перса.

  3. побочные квесты есть но они необязательны и игрок может проходить игру без выполнения их. при этом сразу ясно что этот квест побочка а не сюжетка. побочки могут проходить те кому реально нравится игра и они хотят больше контента или чтобы прокачаться и основные квесты проходились легко.

  4. всякие там "профессии" тоже лучше сделать опциональными. чаще всего всякие там крафтовые умения ухудшают баланс и очень скучны на мукере.

  5. важно, чтобы мир "жил". ходят всякие там жители, у всех них отдельная история (сделать очень легко - можно даже просто писать свои друзьям и говорить о разных вещах а потом адаптировать это в игру. это позводит сделать всех персов разными). при этом если житель не дает тебе квест а просто рассказывает то дать в любой момент скипнуть его диалог.

  6. после прохождения каждого квеста лучше всего добавлять какие-нибудь заметные изменения на карте. например сделать подтопление в одной карте города. или обгоревший дом - типа пока вы выполняли квест дом сгорел. например в "зельда майниш кап" после одного из квестов пояляются строители которые что-то строят. причем ни на что они не влияют. а еще через один из квестов мы видим то,что они построили.

  7. широкий выбор персов в пати. лепить разветвленную паутину квестов когда в зависимости от прохождения появляется одно подземелье и исчезает другое дело неблагодарное - игрок это заметит только когда будет проходить игру второй раз, а автор кучу времени потратит на создание подземелья которое многое не увидят. а вот добавить в пати нового героя относительно легко и тоже при этом очень заметно. опять же он вполне может не принимать участию в сюжете а просто например сидеть в баре и если надо то ты идешь к нему и берешь в пати.
Спасибо сказали: Фред Канниг, Alx_Yago, LiRo

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Поддержка Фонда
Больше
4 года 7 мес. назад #124551 от Фред Канниг
Ознакомившись с некоторыми играми, пришёл к выводу, что наличие или отсутствие открытого мира, в большинстве случаев, не зависит от движка, используемого в проекте.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.113 секунд
Работает на Kunena форум