Обсуждение жанра песочница
Опрос: Что вы предпочитаете?
| Песочница (открытый мир) |
|
3 | 50% |
| Рельсы (линейный сюжет) |
|
3 | 50% |
| Общее количество голосов: 6 ( Sypherot, NettySvit, Luar_Zero, Green-Leo, Фред Канниг , LiRo ) Подробнее Скрыть | |||
| Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в этом опросе | |||
За чатом не слежу, пишите в личку!
Назад в девяностые
Похождения сыщика Мисталеро (коллективный фан-фикшен)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Реиграбельность. Даже если в Цивилизацию взять тот же народ на той же карте, игра может пойти совсем по-другому.Фред Канниг пишет: достоинства?
Нет деления на главы, поэтому зачастую неинтересно играть с сохранёнки, не получится войти в тот же поток драйва. Нужно чтоб длительность партии можно было задать на старте и при этом впечатление от борьбы и прогресса сохранилось.Фред Канниг пишет: недостатки?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
По недостаткам, соглашусь с Снейком - порой заходишь, там столько всего уже сделано, но ты не помнишь, что планировал дальше и проще заново начать. Так же, очень часто бывает обидно нахапать всего и разом потерять, но это проблема не только песочниц.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
ИМХО, но применительно к RPGВикипедия: пишет: В других играх реализован режим «песочницы», в котором игрок может исследовать окружающий открытый мир независимо от основной цели игры, если таковая вообще в игре существует.
За чатом не слежу, пишите в личку!
Назад в девяностые
Похождения сыщика Мисталеро (коллективный фан-фикшен)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Предпочитаю линейный сюжет с элементами песочницы
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Можно, конечно, попытаться совместить, сделав линейную сюжетку, но с большим количеством всяких сайд квестов и ветвлением вариантов развития, но это крайне сложно. Тут и баланс нужно соблюсти между основной линией и прочими, дабы игрок не забыл зачем он вообще в это играет. И технически это непросто, с системой ветвления мукера. И сами ограничения движка не позволяют сделать кастомизацию тех же персонажей или окружения, без адского наворочения плагинов и ивентов, в которых запутаешься на середине разработки.
Так что я за то, что бы разумно подходить к своим возможностям - лучше сделать качественно, хоть и просто, чем замахнуться и не осилить.
А что касается обычных ААА проектов, то все бывает хорошим, если сделано руками. И в песочнице можно посидеть, и сюжетец пройти. Я лично не ограничиваю себя рамками какого-то одного жанра
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ведь тебе надо показать мир наиболее открытым, при этом позаботиться о том, что бы места куда может попасть игрок были равноценно насыщенны жизнью. Или хоть чем-то.
Одна из моих любимых песочниц это Legend of Zelda - Breath Of The Wild
Игра невероятно насыщена, куда не пойдёшь, это будет правильный путь, на каждом участке пути есть чем заняться, есть секреты, есть враги и так далее.
В этой игре всего 7 городов, но каждый довольно интересно и хорошо обставлен, в разной архитектуре, с соблюдением традиций разных народов. Их интересно изучать и ходить по ним.
Создание идеальной "опен-ворлд" игры на мейкере я вижу примерно так, в теории:
Берётся несколько человек и каждый создаёт отдельный город, наполненный жизнью и событиями, концентрируя своё внимание на них.
Плюс пара отдельных людей создаёт промежуточные локации типо пещер, болот и лесов и наполняют их монстрами, ловушками и интересными загадками.
Лидер же проекта создаёт только стартовый город, плюс позже берёт города сделанные остальными членами команды и слегка дорабатывает их, что бы вписать их в общий сюжет, дабы целостность мира соблюдалась.
И вуаля - в кратчайшие сроки - хороший опен ворлд проект готов)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я считаю что в мукере очень хорошо реализуется другой жанр, что лично практикую, а именно Immersive sim.
Это когда мир небольшой, но довольной открытый для выполнения разных условий и решения вещей разными способами, или когда не надо идти по сюжету строго вот щас. Когда есть детали которые создают иллюзию что мир живой, когда есть незначительные моменты для погружения в мир игры.
Но игра все еще условно линейна при всем притом.
А судьи кто... а я вам отвечу.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- мир не очень большой, например:
- один город из 10 карт 20*20 клеток по которому можно свободно передвигаться
- в городе много зданий в которые можно зайти.
- 2-4 карты для загородных местностей
- карты данжей (не обязаательно подземелья, можно канализации, большой завод, болота и прочее) в зависимости от длины игры. их лучше сделать неоткрытыми - вход открыт только по сюжету. после прохождения опять попасть нельзя. ну или можно только чтобы секретики поискать
- если игра закончена можно уже идти вширь и делать еще один город. но сразу мапить три города и посылать игрока из одного в другой утомляет и создателя и игрока
- основная сюжетка линейна но при этом как в гта ты можешь выполнять миссии основной сюжетки не по порядку. например, квест который тебе дали после получаса игры ты можешь пройти спустя 3 квеста из квестов другого перса.
- побочные квесты есть но они необязательны и игрок может проходить игру без выполнения их. при этом сразу ясно что этот квест побочка а не сюжетка. побочки могут проходить те кому реально нравится игра и они хотят больше контента или чтобы прокачаться и основные квесты проходились легко.
- всякие там "профессии" тоже лучше сделать опциональными. чаще всего всякие там крафтовые умения ухудшают баланс и очень скучны на мукере.
- важно, чтобы мир "жил". ходят всякие там жители, у всех них отдельная история (сделать очень легко - можно даже просто писать свои друзьям и говорить о разных вещах а потом адаптировать это в игру. это позводит сделать всех персов разными). при этом если житель не дает тебе квест а просто рассказывает то дать в любой момент скипнуть его диалог.
- после прохождения каждого квеста лучше всего добавлять какие-нибудь заметные изменения на карте. например сделать подтопление в одной карте города. или обгоревший дом - типа пока вы выполняли квест дом сгорел. например в "зельда майниш кап" после одного из квестов пояляются строители которые что-то строят. причем ни на что они не влияют. а еще через один из квестов мы видим то,что они построили.
- широкий выбор персов в пати. лепить разветвленную паутину квестов когда в зависимости от прохождения появляется одно подземелье и исчезает другое дело неблагодарное - игрок это заметит только когда будет проходить игру второй раз, а автор кучу времени потратит на создание подземелья которое многое не увидят. а вот добавить в пати нового героя относительно легко и тоже при этом очень заметно. опять же он вполне может не принимать участию в сюжете а просто например сидеть в баре и если надо то ты идешь к нему и берешь в пати.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
За чатом не слежу, пишите в личку!
Назад в девяностые
Похождения сыщика Мисталеро (коллективный фан-фикшен)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
