- Сообщений: 935
- Спасибо получено: 895
Умеренность в разнообразии
8 года 2 мес. назад - 8 года 2 мес. назад #102765
от VeselyRodger
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
VeselyRodger создал тему: Умеренность в разнообразии
Изучая маппинг на форуме, я наткнулся на статью где сказано, что нельзя делать много тайлов в одном месте ибо получается свалка, а вот такой вопрос если я делаю карты в параллаксе и у меня джунгли и я хочу слепить множество растений рядом друг с другом, это как нормально?
Тоесть их настолько много рядом друг к другу, что одни закрывают другие
Тоесть их настолько много рядом друг к другу, что одни закрывают другие
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Последнее редактирование: 8 года 2 мес. назад пользователем VeselyRodger.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
8 года 2 мес. назад - 8 года 2 мес. назад #102766
от yuryol
yuryol ответил в теме Умеренность в разнообразии
Всё можно сделать нормальным при должном умении.
Просто тебе например будет сложнее показать игроку где тайлы проходимы а где нет. Может получиться,что игрок будет гадать "похожее растение было проходимо, значит и тут я пройду", а в итоге он будет тыкаться в стену, что вызовет небольшое но раздражение. Поэтому тебе надо будет подумать что сделать:
- сделать чёткое разделение по цвету, а не только по размеру (ибо отличить размеры в несколько пикселей слодновато) - например кусты в которых коричневые стволы ВСЕ непроходимые,а в которых зеленые - проходимы.
- сделать как в " легенда о зельде" - места по которым можно ходить сделать с кучей деталей, а непроходимые объекты наоборот рисовать с большим кол-вом пустоты. Например делать стволы деревьев широкими и стараться не пихать на них много мелких листьев. Или опять же в случаях с кустами непроходимые кусты делать с большими крупными листами.
Ну и самое банальное - время. Чем больше у тебя будет подобных карт тем меньше карт ты будешь успевать сделать
Просто тебе например будет сложнее показать игроку где тайлы проходимы а где нет. Может получиться,что игрок будет гадать "похожее растение было проходимо, значит и тут я пройду", а в итоге он будет тыкаться в стену, что вызовет небольшое но раздражение. Поэтому тебе надо будет подумать что сделать:
- сделать чёткое разделение по цвету, а не только по размеру (ибо отличить размеры в несколько пикселей слодновато) - например кусты в которых коричневые стволы ВСЕ непроходимые,а в которых зеленые - проходимы.
- сделать как в " легенда о зельде" - места по которым можно ходить сделать с кучей деталей, а непроходимые объекты наоборот рисовать с большим кол-вом пустоты. Например делать стволы деревьев широкими и стараться не пихать на них много мелких листьев. Или опять же в случаях с кустами непроходимые кусты делать с большими крупными листами.
Ну и самое банальное - время. Чем больше у тебя будет подобных карт тем меньше карт ты будешь успевать сделать
Последнее редактирование: 8 года 2 мес. назад пользователем yuryol.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
8 года 2 мес. назад - 8 года 2 мес. назад #102767
от PanzerCat
Параллакс - это рисовка, которая ни в чем не ограничивает и позволяет придать локации естественное наполнение. Свалка в джунглях получится, если растения друг с другом не сочетаются. Но ты же не будешь пальмы и берёзы вместе лепить?
А так, если надо густые джунгли, рисуй.
Насчет проходимостей: параллакс рисуется по сетке и тропинки в джунглях показать не сложно.
PanzerCat ответил в теме Умеренность в разнообразии
Это сильно зависит от стиля: тайловые локации априори не будут отличатся разнообразием, ибо количество тайлов ограничено. Работая тайлами, мы принимаем их условность и минимализм.наткнулся на статью где сказано, что нельзя делать много тайлов в одном месте ибо получается свалка
Параллакс - это рисовка, которая ни в чем не ограничивает и позволяет придать локации естественное наполнение. Свалка в джунглях получится, если растения друг с другом не сочетаются. Но ты же не будешь пальмы и берёзы вместе лепить?
А так, если надо густые джунгли, рисуй.
Насчет проходимостей: параллакс рисуется по сетке и тропинки в джунглях показать не сложно.
Последнее редактирование: 8 года 2 мес. назад пользователем PanzerCat.
Спасибо сказали: VeselyRodger
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
8 года 2 мес. назад #102768
от AnnTenna
AnnTenna ответил в теме Умеренность в разнообразии
Это случайно не "
Основные ошибки картостроения
" читал?
Там скорее имелось в виду, что в рядом одинаковые объекты если ставить, то будет выглядеть неестественно и ненатурально, а если лес или джунгли, то они же у тебя будут врассыпную расти, так что думаю, что нормаль
Хотя многое зависит и от частного случая, не стесняйся выкладывать карты в
Маппинг-тред
если что, специальная тема для обсуждения маппинга же)
Там скорее имелось в виду, что в рядом одинаковые объекты если ставить, то будет выглядеть неестественно и ненатурально, а если лес или джунгли, то они же у тебя будут врассыпную расти, так что думаю, что нормаль
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
8 года 2 мес. назад #102769
от VeselyRodger
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
VeselyRodger ответил в теме Умеренность в разнообразии
Не вот отсюда
rpgmaker.ru/forum/fakultet-kartostroenij...-khoroshego-mappinga
А выкладывать в тред не могу, как же я тогда в конкурсе поучаствую)
А выкладывать в тред не могу, как же я тогда в конкурсе поучаствую)
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
8 года 2 мес. назад #102770
от PanzerCat
PanzerCat ответил в теме Умеренность в разнообразии
"Школа" Луара подразумевает четкий схематичный маппинг, компактность и отсюда высокую игровую условность. Он это подчеркивает и не только в этой статье - ещё видеоуроки были где-то. Это не плохо и не хорошо - это такой стиль.
Если тебе нравиться можешь пользоваться. Но если тебе ближе реализм в размерах и окружении (как мне, например) то эти пункты "правил" можешь в расчет не брать.
Если тебе нравиться можешь пользоваться. Но если тебе ближе реализм в размерах и окружении (как мне, например) то эти пункты "правил" можешь в расчет не брать.
Спасибо сказали: Dmy, VeselyRodger
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
8 года 2 мес. назад #102771
от VeselyRodger
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
VeselyRodger ответил в теме Умеренность в разнообразии
О как, ну спасибо за советы
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.101 секунд
