Различие версий RPG Maker'a
RPG Maker XP
Отличный выбор для первого мейкера. В нём самые удобные и гибкие инструменты для создания карт: рисовать можно по слоям, а тайлсеты не ограничены по размеру. К тому же в комплекте с мейкером идёт отличная графика, по сравнению с которой графика более новых мейкеров просто квадратное УГ. Так что тут приятнее всего учиться мапить.
Из минусов: производительность движка похуже чем у VX Ace; скриптов для него сейчас почти не пишут, поэтому придётся довольствоваться тем что есть, либо писать самому.
RPG Maker VX Ace
Довольно большая база готовых скриптов, скроллинг работает плавнее чем в XP. Карты для игры придётся рисовать в сторонней программе, либо смириться к тем, что они убогие. Больше возможностей для кастомизации боёвки и механики, чем в XP (там тоже всё можно, но через скрипты, а тут просто формулы в граф.интерфейсе меняешь). Есть новые функции в ивентах (ничего глобального, но всё же).
RPG Maker MV
Попытка разработчиков мейкера сделать что-то более-менее современное. В плане рисования карт недалеко ушёл от VX Ace, что-то хорошее придётся рисовать в другой программе. Размер тайлов в нём не 32x32, а 48x48, что на первый взгляд кажется плюсом, но на деле выходит минусом: рисовать под больший формат сложнее; хорошей готовой графики, даже платной, очень-очень мало, в то время как под 32x32 выбор неплох. Возможно, в будущем это изменится, но пока дела обстоят так.
Зато движок на сей раз написан на javascript. Во-первых это упрощает кодинг, если вы уже знакомы с оным. А во-вторых игра без проблем будет работать на любой платформе и даже в браузере (из коробки есть поддержка мыши и тача). Довольно универсальненько. Может притормаживать на дешёвых телефонах и компуктерах пятнадцатилетней давности, поэтому часто нелюбим нищебродами. Впрочем, бестолково насовав в игру скриптов, можно поднять системные требования своей 2D-поделки на уровень ААА-проектов и тогда плеваться на неё будут даже обладатели относительно нормального железа. Важно тестить игру не только на своём игровом компьютере, но и каком-нибудь простеньком ноутбуке. Впрочем, это верно и для других мейкеров. И не только мейкеров.
В общем, советую начать с XP, а когда дело дойдёт до скриптов - оценить MV.
p.s. RM 2000 и 2003 стоит отбросить по причине отсутствия возможности скриптования, а VX потому что его заменил VX Ace.
Мои игры: Dolly's Afterlife (платформер) | Crossed Destinies (jRPG) >> Каталог всех игр русскоязычного сообщества RPG Maker <<
Старое: Dolly's Funeral (платформер) >> Скачать RPG Maker MZ <<
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Doctor_Bug
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Из горизонта события! ▪_■
- Сообщений: 574
- Спасибо получено: 897
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
ZX_Lost_Soul пишет: RM 2000 и 2003 стоит отбросить по причине отсутствия возможности скриптования, а VX потому что его заменил VX Ace.
Совсем не согласна с Вами. Многое можно сделать и без использования скриптов (а если очень-очень нужно, то EasyRPG в помощь). Хорошую РПГ можно создать и на старых версиях. Если же далеко отходить от этого жанра, то следует рассматривать и другие движки (Game Maker, например).
RPG Maker 2000 и RPG Maker 2003 до сих пор активно используются (в Японии, к слову, выходит много игр на 2000м).
Если человек хорошо разбирается в программировании, то Unity, Godot предоставят ему больше возможностей. А если не разбирается, то зачем сразу вот так навязывать использование скриптов и плагинов?
PS. Создаётся впечатление, что у нас стало популярно использовать редактор, обходя стороной его первоначальное предназначение. Я даже однажды видела комментарий по типу "Опять очередное РПГ... " на форуме про RPG Maker. А что собственно этот комментатор ожидал? Визуальную новеллу - RenPy, аркаду - Game Maker, а RPG Maker же для создания РПГ и сделан, разве нет?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Cabbit пишет: Я даже однажды видела комментарий по типу "Опять очередное РПГ... " на форуме про RPG Maker. А что собственно этот комментатор ожидал?
Не берусь угадать, что же там автор ожидал, не рискну предположить, что это должна быть не очередная калька с использованием стандартного RTP, стандартной боёвки, стандартной музыки итд. Да, могут быть исключения, когда всё это уходит на второй план, но только в одном случае, если у автора умопомрачительный сюжет, интересные диалоги, многовариантные ветвления и выбор каждого пункта приводит к уникальным последствиям. Но увы, как показывает практика, таких уникумов можно по пальцам посчитать. И даже так многими хвалёная «To the Moon» мне показалась абсолютно неинтересной с примитивными диалогами. Да она выделяется на фоне множества поделок на RPG Maker, но к сожалению не более того.
Что же по поводу скриптов, всё зависит от личного уровня. Это как ребёнку дать в руки ксилофон из семи пластинок. Он очень весело и задорно ляпает по ним абы как, и иногда получается даже какое-то подобие мелодии. Как только ребёнок подрастает и уже начинает пытаться осознано что-то играть на инструменте, то понимает, что на ксилофоне всего одна октава, да и то не полная, и что бы сыграть что-то серьёзное, этого уже не достаточно.
Так и с RPG Maker, пока твоя фантазия «спит» тебе всего достаточно, но когда появляются идеи, много идей, и хочется сделать что-то по другому, увы и ах. Но тут к с частью приходят на помощь скрипты. И да в отличии от того же godot где действительно нужно уже понимать хотя бы азы программирования, в том же RPG Maker достаточно уметь подключать/добавлять/настраивать нужные тебе плагины, что бы игра стала куда более интересная.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Cabbit пишет: RPG Maker 2000 и RPG Maker 2003 до сих пор активно используются (в Японии, к слову, выходит много игр на 2000м).
А у нас его использует человека 4. Не раз бывало, что новичок избравший 2003 заходил в чат с вопросом а ему никто помочь не мог.
Автору темы совет сказать жанр игры,который он хочет сделать,либо привести в пример игру, которую он берет за образец его игры мечты. Потому как например совет "эйс лучше" будет не в кассу, если человек захочет сделать квест с мышкой или свое "диабло" с выстрелами мышкой
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ну а фраза про "just another RPG maker game" как раз-таки означает игру, в которой автор не потрудился сделать игровой процесс отличным от сотни других подобных.
Но ведь это же одна из ключевых особенностей мейкера, богатый выбор ресурсов сообщества! Даже не умея программировать человек может использовать готовые скрипты, не умея рисовать - взять чью-то графику, а не умея писать музыку - найти бесплатный саундтрек для своего творения. Да даже если и умеет - всё равно это экономит кучу времени и позволяет сосредоточиться на главном: создании своего сюжета и геймплея. Ведь без этих ключевых вещей игра не будет интересна.А если не разбирается, то зачем сразу вот так навязывать использование скриптов и плагинов?
Ну и наконец: разве кто-то мешает не использовать скрипты на том же XP? Не хочешь - не надо, зато у тебя будет трёхслойный маппинг, а если в будущем всё же потребуется реализовать что-то, чего не сделать на ивентах - у тебя будет такая возможность. Поскольку топикстартер - программист, он вполне может захотеть это сделать.
Мои игры: Dolly's Afterlife (платформер) | Crossed Destinies (jRPG) >> Каталог всех игр русскоязычного сообщества RPG Maker <<
Старое: Dolly's Funeral (платформер) >> Скачать RPG Maker MZ <<
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Из игр с нестандартной боевой системой сразу вспоминается "Ahriman’s Prophecy" . Во всех играх серии 'Legion Saga' были в том числе и битвы, реализованные чисто на ивентах.
Если больше внимания обращать на бои, то можно найти ещё много примеров.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
лично я битвы не особо люблю, поэтому для меня, чем меньше уделяется им внимания, тем лучше.
Я извиняюсь, но данная фраза в корне неправильная...
Дело в том, что без игр джрпг обойтись не могут, но вот... Либо тебе придётся проходить битвы, которые ты итак не любишь, которые будут ещё и сделаны максимально уныло.
Либо битвы будут сделаны хорошо и интересно
Если битвам автор уделит мало внимания и мало старания, то для тебя, как для человека который итак не любит битвы, от этого будет лишь ещё хуже
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
К тому же стандартные битвы дают возможность создавать события внутри них. Можно сделать и сферы для заклинаний, которые набирают уровень, и призывных существ, сражающихся с тобой в партии.
Уныло - это когда совсем не продуманно, а не когда реализовано только стандартными командами.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
Впрочем, предлагаю завершить на этом переливание из пустого в порожнее, ибо единого мнения тут нет и не может быть. Кому-то нужен только 2к3, кому-то мало места в наших яслях и ему подавай юнити и иже с ними. Так было, есть и будет всегда. Тут больше не о чём разговаривать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Только не часто увидишь упоминания о нём.Cabbit пишет: EasyRPG в помощь).
За чатом не слежу, пишите в личку!
Назад в девяностые
Похождения сыщика Мисталеро (коллективный фан-фикшен)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Что значит "не о чём", если идёт обсуждение, и к тому же по изначальной теме? (выбор с какой версии начать)Тут больше не о чём разговаривать.
Мне вот, например, хотелось бы узнать-таки мнение Cabbit, чем же оправданно использование 2003 мейкера и выбор его в качестве первого движка для ознакомления. Я с этой версией знаком плохо, поэтому могу не знать её особенностей. Выше в теме я расписал своё мнение, чем на мой взягляд хорош каждый мейкер помимо скриптов, но до сих пор не услышал ни одного аргумента в пользу 2003. Чёрт с ними, скриптовыми возможностями, XP предоставляет более удобные иструменты для маппинга, а VX Ace и MV более гибкую кастомизацию игры как раз без скриптов. 2003 не может похвастаться ни тем, ни другим, что же тогда в нём лучше? Причина "мне он привычней" явно не может быть аргументом для человека, который ещё ни один мейкер не щупал.
Сначала ты призываешь делать на мейкере именно рпг, а потом, по сути, выкидываешь из игры всю рпг-составляющую, оставляя лишь интерактивный фикшен и визуализацию. Выходит не такая уж плохая идея сразу делать на рпг-мейкере не рпг?Игры на RPG Maker тем и хороши, что можно открыть в редакторе и добавить умения "Убить всех", "Вылечить всех", "Повысить постоянные статы" и дальше наслаждаться интересным сюжетом, хорошим маппингом, а не гриндить на одном месте пару часов.
Хорошая рпг (особенно пошаговая) требует тщательной проработки баланса и механики, чтобы битвы были интересными, а не гриндовой тягомотиной. К сожалению, сделать это без хорошего опыта почти нереально, поэтому люди и отказываются от рпг-составляющих в своих играх, уходя немного в другой жанр.
Что касается игр с боёвкой на ивентах - я и на ХР такие видел. Похвально, конечно, но совершенно нерационально в плане времязатрат и едва ли может быть рекомендовано в качестве примера для подражания.
Мои игры: Dolly's Afterlife (платформер) | Crossed Destinies (jRPG) >> Каталог всех игр русскоязычного сообщества RPG Maker <<
Старое: Dolly's Funeral (платформер) >> Скачать RPG Maker MZ <<
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вот моё видео с несколькими примерами по РПГ 2003 и РПГ ХР:
Если хочешь побольше узнать о РПГ 2003, у меня есть 6 видео-уроков по этой программе и я в них рассказываю практически о всех возможностях этого мейкера: Ссылка
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Про возможности RPG Maker 2000 /2003 Lemmy уже написал, так что дополню, почему именно его выбрала я:
- размер клеток и разрешение экрана
Во-первых, большинство замечательных игр вписывается именно в эту сетку. Если хочешь сделать фанатское продолжение Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Lufia II, Breath of Fire II и пр., то не нужно будет перерисовывать графику - тянешь из оригинальной игры. Даже с большой вероятностью можно найти уже готовые тайлсеты. Если есть желание сделать 'что-то типа таких игр', то похожие по размеру клетки дают изначальную фору.
Во-вторых, рисуя собственную графику, нельзя не оценить преимущество разрешения 320х240. Для тайлов и чарсетов - быстрее и легче нарисовать, можно использовать один тайл для множества разных ситуаций с малейшими изменениями или без оных - на такой клетке всё рано не видно. Одну и ту же юбку можно надеть на крестьянку и на аристократку - и это будет хорошо смотреться, так как мелкие заплатки с таким размером просто не прорисовываются.
Говоря о непиксельных CG, хочу отметить один лайфхак - уменьшаешь картинку до размера экрана и большая часть недоработок просто скрадывается. Удобно, практично, хочется использовать ^.^
Для примера, вот один мой рисунок . Глядя эльфийку в изначальном размере, понимаешь, что это всё-таки проба пера и освоение PhotoShop, а вот уже уменьшенную реально вставить в игру (и при этом не опуститься до уровня 'совсем новичок').
- достаточный набор функций, не никаких требующих дополнительных знаний программирования (хватит простой логики)
[основной фактор, почему бы я рекомендовала новичкам начинать именно с этой версии]
Начиная делать игру, нужно трезво оценить свою задумку и имеющиеся инструменты. Часто бывает, что второй фактор определяет первый. То есть, "если есть возможность вставить скрипты, то они обязательно должны быть в моей игре!" Люди, в большинстве своём, открывая для себя редактор сразу хотят ознакомиться со всеми его возможностями. И на команде 'script' виснут... На форумах критикуют проекты без них, начинают советовать, как и что вставить. Потом ещё раз критикуют, что напихали бог весть чего, не разобравшись в нём. А надо ли всё это?
Ведь со многим можно разобраться на ивентах, для чего кроме простой логики ничего не нужно.
Фред Канниг, лови официальный сайт . Deme ещё статью по нему писал.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- RP Software
-
- Не в сети
- Забанен
-
- DeadZone: we fight until death
<a href=" nick-name.ru/nickname/id1423141/ ">
nick-name.ru ">Регистрация никнеймов
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 874
- Спасибо получено: 1544
На самом деле и начальный набор и более мрачная и живая рисовка стандартных чаров, бателсетов и прочего.
Даже генератор персонажей более разнообразен чем в MV как мне кажется. Хотя по цветам MV лучше без спорно.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
