- Сообщений: 520
- Спасибо получено: 673
Множественный выбор
9 года 3 мес. назад - 9 года 3 мес. назад #96377
от poca
poca создал тему: Множественный выбор
*Мысли вслух.
(м.б. кого заинтересует)
По ходу создания игры столкнулась с вопросом предоставления выбора игроку.
Вопрос в том, чтобы сделать его не тупым перебором вариантов,
а "осмысленным и мотивированным", похожим на то, что происходит в жизни,
но не до конца просчитываемым(чтобы игроку не было скучно).
Есть несколько вариантов, и все они РАЗНЫЕ.
Нужно определиться с 1-го раза - какой выбрать.
После чего ветви сюжета расходятся в разные стороны.
Имеется некая временная задержка на раздумывание,
в течение которой также происходят некие события.
Если выбирать слишком долго - активируется доп.
ветка сюжета (т.н. "пассивный выбор").
Идея в том, чтобы создать систему генерации событий,
которая будет предусматривать 4 варианта-"событийных потока":
1-й поток с заранее известным, прогнозируемым финалом.
2-й поток с выбором по ходу действий из ПЕРВОЙ группы(насильственный).
3-й поток с выбором по ходу действий из ВТОРОЙ группы(по_желанию -
наступает после перебора вариантов 2-го потока).
4-й поток - без выбора, наступающий внезапно.
То бищь - некая полянка с мобами, которые по ней перемещаются.
1.Если игрок не_активен, то его по-любому слопают.
2.Карта разбита на участки, переходя в которые,
игрок рискует встретиться в агрессивными мобами этого сектора.
3.Перебив всех агров, можно заняться уничтожением неагрессивных объектов.
4.Внезапно натыкающийся на игрока, "слоняющийся по всей карте" невидимый объект.
1-2-3-4 работает, как для "малых площадей", так и для всей карты в целом.
Т.е. у нас есть ОГРОМНЫЙ квадрат, внутри которого - квадраты поменьше.
Мобы ОГРОМНОГО квадрата тусуются на полянке с мобами из маленьких.
Квадраты поменьше - разного размера и по-разному(разными площадями)
накладываются друг на друга.
Т.о. мы получаем интересную карту с относительно непредсказуемой ситуацией в каждом её секторе.
(м.б. кого заинтересует)
По ходу создания игры столкнулась с вопросом предоставления выбора игроку.
Вопрос в том, чтобы сделать его не тупым перебором вариантов,
а "осмысленным и мотивированным", похожим на то, что происходит в жизни,
но не до конца просчитываемым(чтобы игроку не было скучно).
Есть несколько вариантов, и все они РАЗНЫЕ.
Нужно определиться с 1-го раза - какой выбрать.
После чего ветви сюжета расходятся в разные стороны.
Имеется некая временная задержка на раздумывание,
в течение которой также происходят некие события.
Если выбирать слишком долго - активируется доп.
ветка сюжета (т.н. "пассивный выбор").
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
У самой по жизни так бывало:
Или идёшь к одному из них сама, либо кто-то из них приходит к тебе.
Дабы упростить себе выбор и сократить кол-во вариантов до минимума,
активно общалась только с активными, проявлявшими ко мне интерес.
Выбрала. Повстречались. Разбежались.
Начался отзвон тех, кто был активен.
Выбрала. Повстречались. Разбежались.
...
Активные закончились.
Пинать пассивов - занятие интересное и увлекательное, хотя и малоперспективное.
В итоге, пока я пинала пасиков, из_ниоткуда появился ещё 1 братец кролик,
с которым в данный момент и мутим.
Что у нас в итоге получилось.
1-й вариант - одиночество.
2-й вариант - кто-то из активов.
3-й вариант - кто-то из пассивов.
4-й вариант - внезапный, (не)зависимый(?) от других.
Или идёшь к одному из них сама, либо кто-то из них приходит к тебе.
Дабы упростить себе выбор и сократить кол-во вариантов до минимума,
активно общалась только с активными, проявлявшими ко мне интерес.
Выбрала. Повстречались. Разбежались.
Начался отзвон тех, кто был активен.
Выбрала. Повстречались. Разбежались.
...
Активные закончились.
Пинать пассивов - занятие интересное и увлекательное, хотя и малоперспективное.
В итоге, пока я пинала пасиков, из_ниоткуда появился ещё 1 братец кролик,
с которым в данный момент и мутим.
Что у нас в итоге получилось.
1-й вариант - одиночество.
2-й вариант - кто-то из активов.
3-й вариант - кто-то из пассивов.
4-й вариант - внезапный, (не)зависимый(?) от других.
Идея в том, чтобы создать систему генерации событий,
которая будет предусматривать 4 варианта-"событийных потока":
1-й поток с заранее известным, прогнозируемым финалом.
2-й поток с выбором по ходу действий из ПЕРВОЙ группы(насильственный).
3-й поток с выбором по ходу действий из ВТОРОЙ группы(по_желанию -
наступает после перебора вариантов 2-го потока).
4-й поток - без выбора, наступающий внезапно.
То бищь - некая полянка с мобами, которые по ней перемещаются.
1.Если игрок не_активен, то его по-любому слопают.
2.Карта разбита на участки, переходя в которые,
игрок рискует встретиться в агрессивными мобами этого сектора.
3.Перебив всех агров, можно заняться уничтожением неагрессивных объектов.
4.Внезапно натыкающийся на игрока, "слоняющийся по всей карте" невидимый объект.
1-2-3-4 работает, как для "малых площадей", так и для всей карты в целом.
Т.е. у нас есть ОГРОМНЫЙ квадрат, внутри которого - квадраты поменьше.
Мобы ОГРОМНОГО квадрата тусуются на полянке с мобами из маленьких.
Квадраты поменьше - разного размера и по-разному(разными площадями)
накладываются друг на друга.
Т.о. мы получаем интересную карту с относительно непредсказуемой ситуацией в каждом её секторе.
Последнее редактирование: 9 года 3 мес. назад пользователем poca.
Спасибо сказали: PanzerCat
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
9 года 3 мес. назад #96380
от AnnTenna
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
9 года 3 мес. назад #96381
от Безликий
Безликий ответил в теме Множественный выбор
Вопрос, а в чем заключается игра? И как это должно выглядеть?
Просто бегать из карты в карту с кучкой "живых" и "неживых" монстров, либо не воюя, либо убивая всех и вся? Интереса минимум. Тут нужно понимать, что такая система либо является дополнением к игре, либо самой сутью игры.
Если у нас первый вариант, то на развитие сюжета это практически не повлияет, и смысла так всё усложнять практически нет. Если у нас второй вариант, то это и есть двигатель сюжета, то тут - не очень понятно, а для чего нам бои. Всё таки если мы говорим о ветвлении сюжетов и т.д. - то игра должна обладать мощным сюжетом и сценарием, а там и качественные продуманные диалоги и многое другое. И во всё это, бои не сильно вписываются. Если только как один из вариантов, но не все 4.
В первом случае - 4 варианта событий это неплохо. Но не очень ясно для чего это вообще нужно.
Во втором же - 4 варианта никого не удивят. И ветвлений должно быть заметно больше.
З.Ы. я сделал выводы на безе прочитанного через призму собственного восприятия (8 быть может я что-то не так понял.
Просто бегать из карты в карту с кучкой "живых" и "неживых" монстров, либо не воюя, либо убивая всех и вся? Интереса минимум. Тут нужно понимать, что такая система либо является дополнением к игре, либо самой сутью игры.
Если у нас первый вариант, то на развитие сюжета это практически не повлияет, и смысла так всё усложнять практически нет. Если у нас второй вариант, то это и есть двигатель сюжета, то тут - не очень понятно, а для чего нам бои. Всё таки если мы говорим о ветвлении сюжетов и т.д. - то игра должна обладать мощным сюжетом и сценарием, а там и качественные продуманные диалоги и многое другое. И во всё это, бои не сильно вписываются. Если только как один из вариантов, но не все 4.
В первом случае - 4 варианта событий это неплохо. Но не очень ясно для чего это вообще нужно.
Во втором же - 4 варианта никого не удивят. И ветвлений должно быть заметно больше.
З.Ы. я сделал выводы на безе прочитанного через призму собственного восприятия (8 быть может я что-то не так понял.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
9 года 3 мес. назад - 9 года 3 мес. назад #96423
от poca
poca ответил в теме Множественный выбор
*Продолжение
Идея квадратов в квадрате пришла внезапно, во время кача на локации в игре "Рагнарёк Онлайн".
Там на каждой локе есть несколько мест(точек респавна), где появляются мобы, расходясь в разные стороны.
Вычислив места респа, можно неплохо "доить локу на опыт".
Но это быстро надоедает и наскучивает.
Вообще, процесс кача - дело достаточно нудное и неинтересное.
Бегаешь кругами и лупишь ботов по очереди.
Скука смертная.
Хотелось большего разнообразия и элементов внезапности,
как в "Скайриме", где хар-ки мобов подстраиваются под игрока.
Можно даже сделать отдельные настройки для каждого внутреннего квадрата,
чтобы игрок интуитивно смог бы выбрать себе место, которое ему больше подходит.
"Переростание" игроком монстров - тема для игр весьма актуальная.
Можно заменять убиенных мобов более сильными, которые приходят им на смену(вроде как),
увеличивать радиус "стадности", когда ударив 1-го, к вам на его крики сбегаются другие.
Или поднимать хар-ки(скорость, уворот), с ростом уровня игрока.
Монстры будут шустрее разбегаться по локам, по ним станет труднее попать.
Повышаемые хар-ки вынудят игрока искать новые способы и тактики охоты, лучший эквип и т.д.
Идея квадратов в квадрате пришла внезапно, во время кача на локации в игре "Рагнарёк Онлайн".
Там на каждой локе есть несколько мест(точек респавна), где появляются мобы, расходясь в разные стороны.
Вычислив места респа, можно неплохо "доить локу на опыт".
Но это быстро надоедает и наскучивает.
Вообще, процесс кача - дело достаточно нудное и неинтересное.
Бегаешь кругами и лупишь ботов по очереди.
Скука смертная.
Хотелось большего разнообразия и элементов внезапности,
как в "Скайриме", где хар-ки мобов подстраиваются под игрока.
Можно даже сделать отдельные настройки для каждого внутреннего квадрата,
чтобы игрок интуитивно смог бы выбрать себе место, которое ему больше подходит.
"Переростание" игроком монстров - тема для игр весьма актуальная.
Можно заменять убиенных мобов более сильными, которые приходят им на смену(вроде как),
увеличивать радиус "стадности", когда ударив 1-го, к вам на его крики сбегаются другие.
Или поднимать хар-ки(скорость, уворот), с ростом уровня игрока.
Монстры будут шустрее разбегаться по локам, по ним станет труднее попать.
Повышаемые хар-ки вынудят игрока искать новые способы и тактики охоты, лучший эквип и т.д.
Последнее редактирование: 9 года 3 мес. назад пользователем poca.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
9 года 3 мес. назад #96427
от Безликий
Безликий ответил в теме Множественный выбор
Если я правильно помню, в РО, когда тебя атакует 10 противников, 1 всегда попадает.
По поводу описанной механики - она же ничем не примечательная. Тут вопрос, какой в игре смысл, гриндить монстров без конца? (8 или нет?
По поводу описанной механики - она же ничем не примечательная. Тут вопрос, какой в игре смысл, гриндить монстров без конца? (8 или нет?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
9 года 3 мес. назад - 9 года 3 мес. назад #96428
от PanzerCat
PanzerCat ответил в теме Множественный выбор
Мои 5 копеек, тоже интересуюсь подобной темой. 
Выбор это хорошо! Во-первых в принятии решений позволяет отыграть ту эмоцию/действие (если мы говорим об РПГ) которая по мнению именно игрока, а не самой игры/автора, должна быть в этот момент. Пощадить врага, услышав его плаксивую историю про то что у него не было выбора когда убивал отца ГГ? Возможно Анн так бы сделала. А по моему надо вставить ему по самую рукоятку и провернуть. Оба игрока довольны! Главное чтобы такие решения потом отражались в дальнейшем - т.е. во-вторых: влияет на интересность повторного прохождения (хотя тут вопрос спорный - вряд ли кто-то мейкерские игры проходит по нескольку раз), но отыгрывая определённое поведения ждешь соответствующию реакцию НПС на это.
Когда ГГ нуб - естественно, его нагибают все. На максимальном уровне уже он нагибает всех - заходит в ранее недоступные локации и т.д. Не ходи там где опасно: для нубов есть лужайки с жуками. Драконьи пещеры и Замок Дьявола - для хайлевела.
Но если говорить по тексту, написанному в теме, я слабо понял, речь о ММОРПГ?
Выбор это хорошо! Во-первых в принятии решений позволяет отыграть ту эмоцию/действие (если мы говорим об РПГ) которая по мнению именно игрока, а не самой игры/автора, должна быть в этот момент. Пощадить врага, услышав его плаксивую историю про то что у него не было выбора когда убивал отца ГГ? Возможно Анн так бы сделала. А по моему надо вставить ему по самую рукоятку и провернуть. Оба игрока довольны! Главное чтобы такие решения потом отражались в дальнейшем - т.е. во-вторых: влияет на интересность повторного прохождения (хотя тут вопрос спорный - вряд ли кто-то мейкерские игры проходит по нескольку раз), но отыгрывая определённое поведения ждешь соответствующию реакцию НПС на это.
А вот это в топку! Отстойный автолевелинг отстоен! Ели все подстраивается под игрока - значит и уровня нет. Зачем качатся, если всегда все относительно персонажа будет оставаться прежним? Это все Беседка придумала - будь она не ладна.как в "Скайриме", где хар-ки мобов подстраиваются под игрока.
Когда ГГ нуб - естественно, его нагибают все. На максимальном уровне уже он нагибает всех - заходит в ранее недоступные локации и т.д. Не ходи там где опасно: для нубов есть лужайки с жуками. Драконьи пещеры и Замок Дьявола - для хайлевела.
Но если говорить по тексту, написанному в теме, я слабо понял, речь о ММОРПГ?
Да это самое крутое занятие в игре! если игра конечно не ЖыРПГ и не ММО, тогда да)процесс кача - дело достаточно нудное и неинтересное.
Последнее редактирование: 9 года 3 мес. назад пользователем PanzerCat.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.101 секунд
