- Сообщений: 32
- Спасибо получено: 78
Лучше ли работать над проектом в команде или нет?
- KillingTime
-
Автор темы
- Не в сети
- Осваиваюсь на форуме
-
Например, если работать в команде, каков шанс того, что "со стороны" набранным людям, лично твои идеи и замыслы будут до лампочки. Нет особого стремления или вдохновения, возможны частые конфликты, споры, обиды и так далее (ведь некоторые команды могут и не выдержать внутренних конфликтов, распасться). И, допустим, если даже посредственное отношение к проекту в целом не так страшно (выполнил свою часть, - уже хорошо), то как быть с тем, если один из участников внезапно просто решит оставить проект? На середине или даже на финишной прямой. Уйдет, а с ним, как с отсутствием важного звена, и уже наработанное может пойти в корзину, ведь продолжить с середины вряд ли кто захочет или согласится (к примеру, уходит художник и другой не сможет \ не согласится копировать стиль предыдущего). Не обязательно так, но вероятность отката к началу тоже имеется в каких-то случаях.
Лучше ли пытаться осуществлять свои идеи самостоятельно, когда сам себе [strike]режиссер [/strike]сценарист, художник, программист и прочее, и пусть в чем-то результат будет хуже (или даже намного хуже), или же искать тех, кто готов помогать, участвовать в проекте и собирать команду?
Может, кто-то поделится своими соображениями по данному вопросу или даже опытом, - возможно, кто-то работал в команде, но решил в дальнейшем самостоятельно создавать проект или наоборот?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- strelokhalfer
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Знатный грамотей
- Сообщений: 1640
- Спасибо получено: 1080
"Стрелок, что-то ты неочень похож на свой аватар..."(с)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Naarassusi Game
-
- Не в сети
- Захожу иногда
-
- Как упал ты с неба, денница, сын зари! Разбился о землю, попиравший народы.
Особенно если работаете на энтузиазме - ждать от команды отдачи не стоит + каждый будет тянуть одеяло на себя,
Я не говорю про нормальную(даже небольшую) студию с четкой иерархией и разделением ролей, но раз ты задал такой вопрос, то это скорее всего не про тебя.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Второй минус в том, что большинство более-менее толковых людей с каким-то опытом уже заняты. В основном своими проектами или помогают кому-то другому. Это логично - хороший специалист всегда на расхват, либо сам себе запросто найдет занятие. И убедить таких людей идти за собой практически невозможно. Разовую помощь получить в трудной ситуации - это пожалуйста, а вот вливаться в чужую разработку, это значит плюнуть на свою. Немногие на это пойдут и для этого потребуются очень веские причины. В общем тебе, как человеку новому, если и удастся набрать команду, то из числа таких же новичков. Бестолковость подобной компании доказывать не вижу смысла, так как простая логика (опять же) подсказывает, что можно собрать хоть десять людей, хоть двадцать, которые не умеют программировать/рисовать/писать сценарии/дизайнерить - толку от количества больше не будет.
Конечно, существует схема, при которой ты набираешь десяток новичков и вы все вместе по ходу дела обучаетесь необходимым навыкам, а потом (либо в процессе) работаете на проектом. Не говоря уже о крайне низкой скорости и КПД, тут вы столкнетесь с огромной кучей других проблемм, как то: разная обучаемость, разные характеры, разные мнения, разное количество свободного времени.
Наконец, печально, но факт - даже заведомо талантливые люди, далеко не всегда способны работать. Не делать от вдохновения или желания, а именно садиться и работать. Каждый день по расписанию. А без этого вероятность на успех настолько мала, что ей можно пренебречь.
Плюсы же работы "в одну харю" очевидны. Если ты чего-то не умеешь, то этому начинаешь учиться. Никто не стоит над душой, не требует поторопиться, нет. Ты сам себе ставишь дедлайн и сам же перед собой за него отвечаешь. Надо отодвинуть, что бы что-то улучшить? Не вопрос. Да, это часто напоминает сделку с совестью, но это лучше, чем подводить несколько человек. Вероятноть того, что ты в таком варианте что-то сотворишь выше все-таки. Но справедливости ради, замечу, что выше она ненамного. Я лично за два года так ничего и не сделал существенного, не считая отдельных работ по графике и конкурсных проектов. Зато я многому научился. Не специально, не потому, что "надо!". Не потому, что какое-то там саморазвитие. А просто по ходу дела и не напрягаясь. Я считаю, что это лучше, чем ничего.
Ну и конечно же, ты будешь гарантированно защищен от несовпадения мнений и прочих проблем любого коллектива. Конечно, у любого художника (в широком смысле слова) всегда существует внутренний конфликт, а то и не один. Но это твой конфликт, ты его и так знаешь. И знаешь себя. А в команде ты неизбежно(!) столкнешься с тем, что все люди разные. Это, конечно, тоже опыт. Опыт социальной коммуникабельности. Только к игрострою он относится постольку поскольку.
Теперь конкретно по твоим вопросам, если позволишь:
Например, если работать в команде, каков шанс того, что "со стороны" набранным людям, лично твои идеи и замыслы будут до лампочки
Если работа не подразумевает оплату, то люди с профессиональным "до лампочки" к тебе просто не пойдут. Попробую пояснить...
Видишь ли, так уж вышло, что я работаю сейчас сразу в нескольких проектах. Строго говоря, мне "до лампочки" сюжеты этих проектов, их геймплей, и задумки их авторов. Мое дело маленькое - я делаю свою часть работы, но я ее делаю ТАК, КАК ВЕЛЕНО. Если я начну переживать, спорить, предлагать, сомневаться и вообще обильно подключать эмоции, то нихрена хорошего для моей работы это не даст. Когда меня спрашивают, тогда я начинаю анализировать и высказываться. Сам же для себя я принципиально глушу эмоции по поводу проекта в целом, поскольку это не мой проект, у него есть автор и только этот автор должен решать, как оно будет. Если автор спросит у меня, дело другое. А до того момента - мне, как ты говоришь "до лампочки". И вот только так можно нормально работать, не забивая себе мозги лишней шелухой.
А если же мы говорим о сборе команды на голом энтузиазме, тогда к тебе пойдут только те, кто заинтересуется идеей.
Нет особого стремления или вдохновения, возможны частые конфликты, споры, обиды и так далее
Вдохновенье - чушь. Нет никакого вдохновенья, есть максимум какой-то мимолетный миг, когда рождается идея. Как говорится - озарило! А дальше голая и чистая техника. Берешь и делаешь, что один, что в команде. И все будут решать навыки, некоторая доля таланта и гиганская доля упорства и усидчивости.
А конфликты, споры, обиды - да, разумеется. Коллектив, он и есть коллектив. И не суть важно какой именно, даже двое людей в пустой комнате найдут рано или поздно причину переругаться. Конечно, это не значит, что все люди склочники и сволочи. Просто такое обязательно хоть иногда но случается.
Лучше ли пытаться осуществлять свои идеи самостоятельно, когда сам себе режиссер сценарист, художник, программист и прочее, и пусть в чем-то результат будет хуже (или даже намного хуже)
Лучше пытаться самостоятельно и с лучшим результатом
И не думай, что это фантастика, не забывай - вокруг такие же люди из [strike]говна и палок[/strike] костей и мяса. И они это как-то делают. Значит и ты сможешь. Конечно не сразу, конечно это будет непросто. Так в команде тоже непросто. Да и вообще, Горбачев еще когда сказал: "Будет трудно!".
Ну и напоследок - посмотри на статистику нашего форума. За все время его существования не было НИ ОДНОЙ команды, которая была бы собрана и потом выпустила игру. НИ ОДНОЙ. Группки по двое и двое с половиной разрабов не в счет, так как это просто творческий союз чаще. А одиночки клепают. Иногда даже очень неплохо. На мой взляд, вывод очевиден, хотя найдуться и те, кто продолжает быть оптимистом и коллективистом. Их право.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Но! Чтобы работать командой, нужно именно что задаться целью выпустить проект, понимать, почему ты это делаешь, зачем, какая у него будет судьба, что отличает его от других проектов, кто в него будет играть. Не обязательно целиться в Стим (увы, публикация в Гринлайте или даже прохождение Гринлайта отнюдь не всегда сопряжена с серьёзностью намерений, у кого-то просто лишние деньги и умение организовывать голоса). Но желательно целиться в релиз на какой-то площадке, будь то GameJolt, ВК или форум, и с целью добиться чего-то в результате релиза. Если приступать к проекту как к самовыражению, или потому что все так делают, или потому что прикольно пользоваться РПГ Мейкером - то команда противопоказана, в ней будут как раз такие конфликты и противоречия, которых тут все боятся.
Вопрос также в том, как привлекать единомышленников для команды, в особенности - бесплатно или за деньги. Найм тоже не гарантирует отсутствие конфликтов или надёжность другой стороны. Тут требуется умение оценить кандидатов, их способности, их обязательность, усердие и способность понимать задачу. Да и самому нужно уметь правильно ставить задачи и описывать все технические условия. Желаемые результаты с первого раза можно не получить, хотя опыт - получишь. Для склеивания команды на энтузиазме, однако, необходимо чёткое видение проекта не только как сюжетной игры, но и как продукта, видение его судьбы от начала разработки до релиза.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
У меня приличный опыт работы в командах, правда не только в геймдеве, но программный продукт он и в Африке программный продукт. Ни один из этих проектов, даже мой игровой, в одного разработчика не продвинулся бы далеко.
Однако возникает вопрос, что именно ты будешь делать в команде? Какие у тебя есть навыки? Если их нет или они скудны, то начинай один, тебе нечего предложить команде. Наберись умений и опыта, освой выбранный конструктор или фреймворк, инструментарий. И желательно не строго фокусируйся на конкретной роли, нужно представлять что делает каждый член будущей команды, это поможет. Я совсем не художник, но я в состоянии проворачивать простейшие манипуляции в граф. редакторе, а художник, с которым я работаю немного разбирается в программировании, нам проще понять друг друга.
Как только ты получишь хоть какой-то опыт в разработке, что-то будешь уметь - не спеши собирать свою команду. Лучше подключись к какой-то существующей. Мало что-то уметь, даже если ты профессионал высокого класса, нужно понимать как работать в команде, особенно если там более одного человека твоей специальности. Двум программистам будет тяжело работать вместе если они начнут править и коверкать код друг друга, есть профессиональная этика, и она приходит с опытом работы в команде. Да и полезными знакомствами и связями обрастешь.
Ну а после этого этапа уже можно пробовать собирать свою команду. Удачи.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Naarassusi Game
-
- Не в сети
- Захожу иногда
-
- Как упал ты с неба, денница, сын зари! Разбился о землю, попиравший народы.
Вы чего там в одного кодера выпускаете!? Коверкают код напарника только "погромисты". Кодера всегда минимум 2 и оба в курсе всех тонкостей проекта. Один кодер - дешего и сердито! Ок! Отошел поссать, кирпич упал, глисты заели. Все... Нет у тебя кода. То что есть - смело в унитаз. Кто его будет разбирать будет? Тот чувак что на прошлом проекте коверкал код напарника, а теперь пришел на чужой готовый код? А если почивший - индус? 80% - проще ему будет с нуля написать и быстрее, хотя и он от глистов не застрахован.
А теперь, знатоки, ВНИМАНИЕ ВОПРОС! gcup.ru/forum/10 Какая из этих команд даст топикстартеру тот бесценный и необходимый опыт?
Правильный ответ:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Конечно, можно возомнить себя великим – никто не мешает, но тогда не обижайтесь на мнения о результате. Универсалы редки; тип «всего по немногу умею» - сложно назвать хорошим: скорее получится «много чего не умею во всех областях».
Если мы говорим чисто о РПГ мейкер, то наверное, в лучшем положении находятся те, что может сочинить хорошие сюжет/диалоги или сделать увлекательный геймлей, ибо можно использовать стандартную графику мейкера и не лезть глубоко в скрипты. Вот такие товарищи могут работать в одиночку относительно свободно. Труднее приходится художникам и программистам. Я, как «художник», это понимаю. Можно конечно выкрутится – сделать упор на «свою» специализацию. Но я не люблю чистые пазлы/экшены. Мне сюжет нравится, диалоги. Тогда либо графоманить самому, со скорее всего, фейловым результатом, либо…
А тут 2 варианта.
Можно предложить свои услуги в обмен. Делаешь, например графику для чужой игры, а тебе делают сценарий.
А можно пойти в команду. Есть целая теория, с расписанием ролей – кому интересно тот погуглит. Сложность команды в том, что кто-то или даже все пытаются быть БОЛЬШИМ БОССОМ, а там это не предусмотрено, там есть «Лидер» (но это не босс) – вот так обычно и разваливается. Работа в команде, а я имею ввиду на безвозмездной/бесплатной основе, предусматривает принять точку зрения партнеров и лезть в чужие дела – только если попросят совета.
Здесь уже проще программистам – ибо программировать сложно – нужен матан. Зато вставить 5 копеек в сюжет готов каждый – гуманитариев развелось, дай боже. Так что, если обладаете определённым специфичным скилом, то лучше кому-нибудь помочь, у кого с вами тема общего интереса, но не лезть в ту сферу в которую ваш скил не входит. Обратное тоже справедливо: если вы кого-то приняли в помощники – значит полностью доверили работу.
Напомню, что говорю только про безвозмездную работу ради творчества.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Энтузиазм не всегда скоротечен. В нашей команде четыре человека. Трое из нас всё делает на нём. Разработка проекта длится более 6-и месяцев. Конечно не буду отрицать, что этих людей я знаю 6-20 лет и полностью им доверяю и что часть "энтузиастов" (да, именно в кавычках) ушли, но ничего - и без них справляемся.Luar_Zero пишет: Мое мнение по этому поводу всегда было однозначно - лучше одному. Если мы говорим о непрофессиональной (некоммерческой) разработке, то людей вместе удерживает один лишь энтузиазм. А энтузиазм - вещь, как правило, скоротечная и капризная. Надолго такого запала не хватает. Таким образом первый минус собранной команды - ненадежность.
Ну конечно. Хотя мы и являемся новичками в <<RPG Maker>>, но я и ещё один человек из команды, как пример, для начала отучились в ВУЗе на программистов и работаем по специальности. Только после этого мы рискнули взяться за проект.Luar_Zero пишет: В общем тебе, как человеку новому, если и удастся набрать команду, то из числа таких же новичков.
Luar_Zero пишет: Конечно, существует схема, при которой ты набираешь десяток новичков и вы все вместе по ходу дела обучаетесь необходимым навыкам, а потом (либо в процессе) работаете на проектом. Не говоря уже о крайне низкой скорости и КПД, тут вы столкнетесь с огромной кучей других проблемм, как то: разная обучаемость, разные характеры, разные мнения, разное количество свободного времени.
1. Ничего не вижу плохого, что человек всегда узнаёт что-то новое.
2. И что, что скорость низкая? Если есть терпение, то это не является проблемой, к тому же: можно обдумать различные моменты подоброней, а не нагородить кучу всего, чтобы потом расчищать. Так что в этом есть даже свои плюсы.
3. С мнениями всё просто: задаю вопрос в нашей общей беседе и жду, пока все ответят. Сравниваю все мнения и стараюсь приводить их к общему знаменателю. Опять же, предполагаемое решение пишу в беседе и жду реакции, чтобы скорректировать позицию.
Luar_Zero пишет: Ну и конечно же, ты будешь гарантированно защищен от несовпадения мнений и прочих проблем любого коллектива. Конечно, у любого художника (в широком смысле слова) всегда существует внутренний конфликт, а то и не один. Но это твой конфликт, ты его и так знаешь. И знаешь себя. А в команде ты неизбежно(!) столкнешься с тем, что все люди разные. Это, конечно, тоже опыт. Опыт социальной коммуникабельности. Только к игрострою он относится постольку поскольку.
См. выше.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Поэтому, если человек знает, кто ему нужен, то даже на первый проект можно собирать людей. Пускай медленно. Пускай трудно. Пускай многое приходится переделывать. Но всё можно преодолеть. Ведь, хотя бы ради мечты, можно идти до конца.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Энтузиазм не всегда скоротечен. В нашей команде четыре человека. Трое из нас всё делает на нём. Разработка проекта длится более 6-и месяцев.
Посмотри, сколько проектов вышло за эти 6 месяцев от одиночек. Да, конечно, большая часть из них незакончена, однако от вашей суперкоманды пока даже демки никто не видел. Все, что есть - скрины с ртпшной графикой, причем даже не скрины маппинга.
Хотя мы и являемся новичками в <<RPG Maker>>, но я и ещё один человек из команды, как пример, для начала отучились в ВУЗе на программистов и работаем по специальности. Только после этого мы рискнули взяться за проект
И что? Из этого следует, что тут сидит целая толпа программистов, которые жаждут работать на всех желающих в ежедневном формате? Не надо частный случай выдавать за закономерность.
2. И что, что скорость низкая?
Абсолютно ничего, если ваша цель не игру сделать, а "постоянно узнавать новое".
Поэтому, если человек знает, кто ему нужен, то даже на первый проект можно собирать людей. Пускай медленно. Пускай трудно. Пускай многое приходится переделывать. Но всё можно преодолеть. Ведь, хотя бы ради мечты, можно идти до конца.
Идти можно, но дойти трудно. Повторяю - не было еще ни одного случая, что бы тут собиралась команда и потом был результат. Это за десять лет жизни форума! Вон, сколько этих трупных тем в разделе по поиску людей. И ваша команда пока не исключение. Команды всегда делают громкие заявки, а потом пропадают в неизвестном направлении.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
1) Опытные программисты: команда нужна, ибо в одну морду большой программный продукт/игру не сделать
Мои за: да, такая позиция действительно справедлива. Для ОПЫТНЫХ ПРОГРАММИСТОВ, которые владеют далеко не только мейкером, обладают знаниями ЯП (притом на уровне разработчика, а не Hello world)
Мои против: мейкер - это создание игр без программирования. И если человек задается вопросами о команде - скорее всего хотя бы с программированием у него проблемы. Это делает совет выше абсолютно бесполезным, поскольку целевая аудитория этому совету банально не соответствует.
Правильная формулировка: вот когда ты будешь серьезно заниматься программированием, четко представлять возможности разных движков и ЯП, без труда смогешь в простые вещи вроде рогаликов и головоломок - вот тогда можно будет озаботиться командой для большого программного продукта(тм).
2)Новички форума: команда нужна, ведь она у меня уже есть и мы горы вместе свернем!
Мои за: Что же, это прекрасно, что у вас есть команда
Мои против: А где тогда ваши игры?
Правильная формулировка: мы готовы поделиться своим личным мнением и подбодрить тебя, поскольку командная работа кажется действительно интересным вариантом. Но, к сожалению, в плане практического опыта мы несколько проседаем, так что относись к нашим призывам критически.
3)Старожилы форума: команда может и нужна, но ты ее не соберешь. А если соберешь - то это будет балласт. Также рассчитывай на разовые услуги и самого себя.
Мои за: Вот к этому совету действительно стоит прислушаться, поскольку базируется он на многолетнем наблюдении за местными. От себя (некогда такого вот помогатора) скажу, что любые долговременные проекты скатывались в трубу ввиду амбиций, не соответствующих навыкам и ресурсам. А вот кратенькие проекты иногда выживали, одного из их авторов я кляну последними словами, ибо был он мудак, пытавшийся предъявлять мне, халявному работнику, претензии. Выбесил страшно, но ведь затащил! И, сволочь, статью даже написал, что если вы начинающий гейм-разработчик, то ваша стезя - случайные попутчики, в любой момент готовые вас покинуть.
Мои против: С другой стороны хрен его знает - может, это только у нас на форуме такое болото...
Правильная формулировка: для начала, тебе следует изучить готовые ресурсы (популярные скрипты и паки графики, например). Также действительно придется много всего осваивать, от рисования до сценарного мастерства. Тот самый случай, когда с наращиванием кругозора ты можешь попросту однажды перерасти свой проект и осознать, что проще уже с нуля. Адекватную помощь, вероятнее всего, ты сможешь получить после выхода демо - тогда у потенциального помощника врубится контекстуальное мышление и вырастет понимание, чего же ты хочешь. И вот в этом случае возможны небольшие услуги адекватного качества.
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Luar_Zero пишет:
Энтузиазм не всегда скоротечен. В нашей команде четыре человека. Трое из нас всё делает на нём. Разработка проекта длится более 6-и месяцев.
Посмотри, сколько проектов вышло за эти 6 месяцев от одиночек. Да, конечно, большая часть из них незакончена, однако от вашей суперкоманды пока даже демки никто не видел. Все, что есть - скрины с ртпшной графикой, причем даже не скрины маппинга.
Что могу сказать: поживём - увидим.
А так: скриншотов по карте и правда нет, но зато есть скриншоты того, как мы интерфейс боя переделали. Был бы благодарен, если бы кто-то высказал даже своё "Фи", поскольку мы могли бы поправить эти самые "Фи"... Такс, я что-то от темы разговора ушёл.
Luar_Zero пишет:
Хотя мы и являемся новичками в <<RPG Maker>>, но я и ещё один человек из команды, как пример, для начала отучились в ВУЗе на программистов и работаем по специальности. Только после этого мы рискнули взяться за проект
И что? Из этого следует, что тут сидит целая толпа программистов, которые жаждут работать на всех желающих в ежедневном формате? Не надо частный случай выдавать за закономерность.
Хорошо. Частный, так частный, но я искренне верю, что если человек действительно хочет, то он приложит все усилия, чтобы изучить то, что ему надо, прежде, чем браться за кирпичи для создания дома. Иначе: бессмысленно без фундамента что-то начинать.
Luar_Zero пишет:
2. И что, что скорость низкая?
Абсолютно ничего, если ваша цель не игру сделать, а "постоянно узнавать новое".
Одно другому не мешает. ИМХО.
Luar_Zero пишет:
Поэтому, если человек знает, кто ему нужен, то даже на первый проект можно собирать людей. Пускай медленно. Пускай трудно. Пускай многое приходится переделывать. Но всё можно преодолеть. Ведь, хотя бы ради мечты, можно идти до конца.
Идти можно, но дойти трудно. Повторяю - не было еще ни одного случая, что бы тут собиралась команда и потом был результат. Это за десять лет жизни форума! Вон, сколько этих трупных тем в разделе по поиску людей. И ваша команда пока не исключение. Команды всегда делают громкие заявки, а потом пропадают в неизвестном направлении.
На данное высказывание ответить пока нечего.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ну и замело… Внесу свои пять блестяшек из копилки богатого опыта командной разработки.
Спонтанные команды, мол, «Смотрите, у меня есть проект, го разрабатывать» у меня с вероятностью 146% разваливались в пух и прах в первые дни/недели/иногда месяцы работы.
Причин много. Самая частая, что была у меня – личные тёрки с членами команды. Тут важно понимать, что либо работа, либо отношения. Мешать их в кучу не стоит.
Чуть менее частая, но, тем не менее, распространённая – энтузиазм кончается. Хотя у нормальных людей именно она на первом месте в топе проблем. Ну, часто это вуалируется под нет времени, учёба, работа, дела, как-нибудь потом.
Успешный сетап выдался только один – в нём и работаю по сей день. В основе команды – проверенный костяк, лучшие друзья и товарищи, которых я хорошо знаю и которым доверяю. Три человека, разного уровня мастерства. Остальные нанимаются за деньги. Кто-то на конкретный заказ, кто-то остаётся на более долгий срок. Кто-то даже на весь проект – это вообще идеальная ситуация.
Но это что касается серьёзных проектов долгостроев с претензиями на коммерческую реализацию.
Хм… А простенькие проекты вполне себе можно тянуть и в соло. У меня, правда, концентрации немного не хватает, и идёт вечный внутренний процесс эволюции.
Взять, к примеру, Арито. Начинался проект здесь, на Светлой. Начинался с команды. Что случилось в первые две недели? Да, личные тёрки с художницей. Команда развалилась, разработка в заморозке. Потом продолжил делать один, так как поднабрался навыка и опыта.
Тайлсеты сменились на паралакс, графен, сюжет, крутые люди на озвучке. Но в одиночку проект тянется долго, очень долго. Пока делал, снова апнул скилл. Освоил Unity и C#, научился моделировать. Начал переносить игру с Мейкера на Юнити и в полное 3D. Теперь планирую конкретно этот проект тащить в одиночку, умеренно сливая деньги на фрилансеров в час нужды срочной помощи с ресурсами.
Какой вывод?
Если игроделание – всего лишь хобби, делай один и не парься.
Хочешь чего-то большего, но своего – копи деньги и ищи фрилансеров.
Сильно хочется команду – примкни к уже существующей и учись работать в команде на чужую идею. Хорошо помогает понять, каково это – сохранить энтузиазм, когда приходится исполнять чужие задумки, даже если сама идея неплоха и нравится.
Сейчас у меня получается так, что от управления в своей команде я уже отошел и работаю там чисто программистом. Команда работает в режиме раскрутки именно в геймдев бизнессе - проекты там делаются не для себя, а с учётом аналитики аудитории и прочей лабуды, в общем наш менеджер сейчас сильно загоняется по всем этим финансовым вопросам.
Арито я уже делаю больше для себя, но при этом хочу для проекта тоже какой-никакой реализации. Посему вкладываю в него деньги, но как инди - ни от кого не завишу и волен делать с игрой всё, что захочу.
И третий уровень - игры просто по фану, делаются абсолютно спонтанно и чаще всего в одиночку.
Я кончил со своим мнением.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ох, боюсь, как бы эта тема не превратилась в холивар. Тут много можно насоветовать, хотя, думаю, все-таки тут во многом дело вкуса, у каждого свои предпочтения, и стоит попробовать и то и то и решить. как больше нравится.
Для меня предпочтительнее в команде. Конечно, в этом есть свои риски и проблемы, но результат обычно того стоит. Да, сталкивалась с тотальным пофигизмом в команде, меня это вообще очень расстраивало и задевало - как же так люди игру делают а команда даже не хочет пройти ту игру, в разработке которой участвует. Ну, в случае пофигизма как раз меньше вероятность конфликтов, так что тоже свои плюсы.
Если у меня распадается команда, я просто доделываю проект самостоятельно... ну или ищу другого человека на это же место. Если у лидера проекта есть твердое желание довести проект до конца, ничего этому не помешает: никакие конфликты, никакие распады команды и прочее. Да, бывали случаи, когда приходилось выкидывать графику и чужие наработки и проект стопорился, откаты..но с этим можно бороться. Любые проблемы решаемы, было б желание!
Хотя, некоторые могут со мной поспорить и сказать, что я на самом деле делаю игру не в команде, а одна...просто иногда на отдельные задачи привлекаю разных людей. Возможно, так и есть, но я сама считаю, что это вряд ли можно назвать работой над игрой в одиночку. То есть я очень редко жалею, когда беру людей к себе в команду.
А еще, кстати, когда делаешь игру в команде, то больше ответственности перед другими людьми, а значит и больше энтузиазма и меньше вероятности бросить проект, потому что не хочется подводить своих товарищей.
Насчет самоорганизации - работа в команде - это хороший способ, если сам не можешь организовать разработку и контролировать ее, учиться в команде проще, чем самому набивать шишки, но опять же на вкус и цвет. Но если не можешь самоорганизоваться, но при этом набираешь команду - вот это точно не дело!
Вот еще есть у меня небольшая статья про работу в команде...правда, тут больше идет речь о деньгах и переводе их во время и наоборот.
lokator-studio.ru/articles/raznie/item/411-raspredelenie
Хотя, сейчас я уже не полностью согласна с тем, что там написано в статье, ну тоже тем не менее неплохая точка зрения на этот счет. И это я еще плюс к тому, что не факт, что в команде будешь делать медленнее, чем без нее, скорее наоборот. Хотя, во многом зависит от людей. А еще зависит от того, насколько тяжело осваивается тот или иной навык и насколько нравится заниматься тем или иным делом.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Без скриптов, на ивентах, со стандартными тайлами и музыкой.
Руководителю проекта нужно знать, из чего состоит игра и
как она создаётся. Иначе он просто не сможет общаться с командой.
Второй проект тоже не должен быть большим, иначе сроки растянутся
и народ разойдётся.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
