- Сообщений: 60
- Спасибо получено: 2
Отличия Vx ace от Xp
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- MaraMonster
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Злой и ужасный!
- Сообщений: 984
- Спасибо получено: 505
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
P.S. Руки чешутся закрыть тему сразу, ибо провоцирует на холивары, но ладно, пока пережду.
P.P.S. Мара, что на тебя нашло?
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- графика,
- форматы музыки (MIDI в XP, OGG в Ace),
- возможность проигрывания видео в VX Ace (без специальных скриптов),
- маппинг тоже разный (XP - любой, VX Ace - квадратный),
- скриптовая система (версии 1 в хп, 3 - в эйсе),
- RGSS Player...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А насчёт маппинга я, видимо, что-то не уловил, но я не видел в XP ничего сильно "любее" (пардон за неологизм
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вот теперь, наверное, можно и закрывать тему от холиваров, если еще есть желание.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Тут было резкое заявление в адрес людей, которые настойчиво не желают понимать, что некоторые вопросы задевают нашего дорогого Гостя за живое. CerberusSAIBER пишет: Собственно в чём отличие этих Мейкеров?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Cerberus пишет: Желание может появиться в любой момент вместе с хорошо известной чёрной физиономией
Как я себе это представляю( в качестве копов Цербер и Анн, ну я собственно бедный парниша):
Поправил вёрстку. Картинка - ладно, прямого оскорбления нет, хотя, по-хорошему, надо бы тоже снести. Cerberus
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Для меня тема данная сейчас как никогда актуальна, поскольку я стою на пороге выбора как раз между двумя этими редакторами.
Что я понял из всего прочего и этой темы, так это что VX и XP не могут быть ни хуже, ни лучше. Они просто разные.
В VX меня отпугивают, в первую очередь, странные размеры игрового окна, отсутствие тумана без скриптов (не критично, конечно, но всё-таки), 2 слоя тайлов против трёх, квадратные автотайлы (не нравится такой стиль), 3 кадра анимации для эвентов.
Это, всё-таки, довольно значительные минусы, так как я планирую делать упор в маппинг. Можно всё сделать параллаксами, не спорю, но ведь будет занимать дофига место это весёлое дело.
Ещё вариант - спуститься ниже XP, поскольку я более-менее хорош разве что в пиксель-арте.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
С упором в маппинг действительно может не быть смысла концентрироваться на VX или Ace - они в этом смысле не могут сравняться с XP только с параллаксом. Хотя насчёт "занимать дофига места"... см. Dark Arts I (кстати, призываю Снейка!
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Обязательно гляну.Ну раз рассматривается вариант "спуститься ниже XP" - да, я бы действительно посоветовал оценить возможности RM2k3.
Ссылки сломались.Dark Arts I
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 437
- Спасибо получено: 165
2) Я не знал что в Асе намного больше разнообразия событий. Я сделал правельный выбор что выбрал Асе т.к. люблю что-то создавать не пребигая к скриптам.Подумываю сделать мини-карту спомощью событий и картинок.
(
)Этот форум слишком умный для меня
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Agckuu_Coceg
-
- Не в сети
- Живу я здесь
-
- Простой Гинтокист с огромной внутренней ленью.
- Сообщений: 1549
- Спасибо получено: 329
Данный обзор будет разделён на части и дополняться по мере исследования.
#1. Главное окно.
Итак, главное окно. В принципе, как вы можете заметить, оно не отличается от привычного окна RPG Maker VX, поэтому оно не будет представлять для уже знакомого с редактором особой сложности. Однако здесь всё таки есть нововведения, которые я выделила на данном окне.
Главное окно:
#1 - Региональное деление. Эта вещь предназначена для игр с рандомными битвами, чтобы дать человеку возможность разграничить врагов по территории, привязав определённый вид врагов к региону. Большего потенциала пока в ней не заметно.
#2 - Это, как вы наверное поняли, доступ к чар-генератору RPGVX Ace на быстрой панели.
#3 - Новый инструмент для маппинга - тени. Да, теперь вы можете ими управлять. Между прочим, действительно замечательное дополнение для мапперов на VX, страдающих от автоматических теней, которые теперь можно удалять при помощи этого инструмента.
#2. База данных.
Теперь рассмотрим базу данных.
1. Окно персонажей.
Как вы видите, параметров изменения характеристик героя больше здесь нет - они были вынесены в классы. Также нет и дополнительных опций - все их возможности были вынесены внутрь окна атрибутов, которые мы рассмотрим позже.
1 - Краткое описание героя.
2 - Окно атрибутов, связанных с данным героем. Таким образом можно придать индивидуальность не только каждому классу, но и каждому герою в отдельности.
3 - Заметки.
2. Окно классов.
Как вы видите, окно классов изменилось практически полностью - теперь именно здесь вы можете регулировать опыт для уровня персонажа и все его характеристики, однако отсюда убраны регуляторы изучаемых скиллов и экипируемого классом оружия. Вместо них мы можете видеть заметки и окно атрибутов, которые связаны с данным классом.
К слову, как уже говорилось, характеристик теперь восемь, а не шесть - добавились характеристики: "TP" и "Удача", которая влияет на коэффициент критических ударов.
Окно распределения опыта также претерпело изменения. Первые две полосы - "базис" и "отклонение" несут прежние функции, а нижние две - влияют на коэффициент распределения опыта для получения уровня в ранних и поздних уровнях.
3. Меню скиллов.
Как вы видите, окно атрибутов располагается и здесь вместе с заметками и ещё одним дополнительным окном - окном расчёта боевой формулы скилла. При помощи этих формул вы можете создать скилл, который может наносить урон в зависимости от вcех ваших характеристик, например его ловкости или даже уровня. К слову, текстовые команды внутри этого блока внутри заполняются вручную - список их есть в справке.
4. Меню вещей.
Теперь свойства вещей меняются преимущественно через окно атрибутики. Как и в окне со скиллами, здесь также сверху справа располагается окно боевых формул, которое влияет на характеристики вещи (Автолевелинг вещей? А почему бы и нет?!). К слову, к скиллам и вещам можно задавать возможность времени применения в соотношении с AGI - очень полезно. Также изменилась структура наложения скиллов и вещей на противника.
5. Меню оружия и брони.
Боевых формул, к сожалению, здесь нет - есть исключительно окно атрибутики и заметки. Дополнительные возможности оружия и брони вынесены внутрь атрибутики, поэтому они исчезли непосредственно с окна.
6. Окно врагов и отрядов.
Воздействий стэйтов и элементов на противника нет - их полностью заменила атрибутика, поэтому вам придётся лезть в неё, чтобы выставить необходимые формулы для баланса противника. Окно отрядов же не изменилось вовсе, лишь добавив возможность выбрать баттлбэк для тестовых битв, как это было в XP. Правда здесь баттлбэки состоят из двух частей, что довольно интересно и разнообразно.
7. Окно стэйтов.
Элементы и влияние на другие стэйты были удалены атрибутикой. В основном же оно не изменилось, поэтому особой сложности пользователи не испытают.
Окно анимации осталось без изменений, поэтому останавливаться на нём не будем.
8. Окно тайлсетов.
То, что привлекает в первую очередь - теперь появилась возможность изменять целые наборы тайлсетов и использовать как один, создавая своеобразное совмещение идей VX с множественными тайлсетами и XP. К слову говоря, сами тайлсеты располагаются по другому, нежели в VX, но при этом даётся возможность переключаться между режимами расположения, причём это не влияет на другие тайлсеты, но позволит вам сэкономить массу времени на портирование тайловых ресурсов из RMVX.
Теперь о том, что мы имеем в плане редактуры тайлсета. Огромная часть их уже знакома пользователям RMXP.
1) Полная проходимость тайла.
2) Проходимость по направлению. К слову, эта проходимость настраивается только на тайлсетах A4, A5, и B-E.
3) Лестницы. Используется на любых тайлах, но делается преимущественно для создания проходимости лестниц.
4) Флаги прозрачности высот (Bush Flags). К слову, некоторые тайлы могут становиться подобными сами по себе, поэтому рекомендуется изучить материалы.
5) Контр-флаги.
6) Новая функция, которая появилась здесь - наносящие урон тайлы. К сожалению, урон их нельзя регулировать, но задумка интересная и позволяет вам легко создавать опасные ловушки.
7) Террэйн тэги.
"Общие события" и "Система" практически не изменились, за исключением того, что элементы исчезли из "Системы", так как их заменила атрибутика. В "Понятиях" же можно настроить имена атрибутики, которая привязывается к оружию, броне, вещам и скиллам.
Правда, в системе появились галочки выбора, которые довольно интересны.
起動時にMIDIを初期化
Инициализация MIDI файлов при запуске. В основном предназначена для пользователей Висты\7, не имеющих стандартного декомпрессора.
透明状態で開始
Старт с прозрачным чарсетом. Вам теперь не нужно делать ивент, чтобы задавать прозрачность партии в самом начале игры, если вам это надобно.
パーティの隊列歩行
Ранжирование чарсетов. Скорее всего, это связано с привязкой камеры к движущейся партии.
スリップダメージで戦闘不能
В случае отравления HP не опускается до нуля, а убирается при состоянии 1 HP.
床ダメージで戦闘不能
Тайлы, наносящие урон не наносят повреждение HP, если оно равно 1.
バトル画面でTPを表示
Показывает TP на экране битвы или убирает его. Удобно, когда вы не планируете его использовать.
控えメンバーも経験値を獲得
Члены партии, не находящиеся внутри неё, также получают опыт от битв.
Итак, основное нововведение в RPG Maker VX Ace - это окна атрибутики.
Рассмотрим их подробнее.
Скиллы/Вещи
Вкладка #1.
HP回復
Восстановление HP данным скиллом или вещью.
MP回復
Восстановление MP данным скиллом или вещью.
TP回復
Восстановление TP данным скиллом или вещью.
Вкладка #2.
ステート付加
Процент накладывания заданного стэйта при использовании данной вещи или скилла.
ステート解除
Процент удаления заданного стэйта при использовании данной вещи или скилла.
Вкладка #3.
能力強化
Усиление заданной характеристики на определённое число при использовании данной вещи или скилла.
能力弱体
Ослабление заданной характеристики на определённое число при использовании данной вещи или скилла.
能力強化の解除
Возвращает данную характеристику на стандартное число при её усилении.
能力弱体の解除
Возвращает данную характеристику на стандартное число при её ослаблении.
(Причина, почему они сделали две команды для этого скорее всего кроется в том, что первое снимает только позитивные эффекты, а второе - только негативные, и они не затрагивают обратные при использовании)
Вкладка #4.
特殊効果
Эта атрибутика позволяет создавать вещь или скилл, дающую возможность побега из битвы.
成長
Позволяет создавать вещь или скилл, которая повышает на определённое количество ходов ту или иную характеристику.
スキル習得
Вызывает при использовании заданный скилл, который нельзя блокировать, на врага или персонажа.
コモンイベント
Вызывает общее событие.
Герои/Враги/Классы/Оружие/Броня
Вкладка #1
属性有効度
Изменяет влияние атрибута на урон на заданный процентный показатель.
弱体有効度
Изменяет возможности накладывания слабости скиллами или вещами на заданный процентный показатель.
ステート有効度
Изменяет возможности накладывания стэйта скиллами или вещами на заданный процентный показатель.
ステート無効化
Делает невозможным накладывание заданного стэйта на персонажа или врага.
Вкладка #2
通常能力値
Изменяет уровень характеристик в процентном соотношении.
追加能力値
Изменяет уклонение и точность в процентном соотношении.
特殊能力値
Изменяет рейтинг специальных характеристик защиты в процентном соотношении.
Вкладка #3
攻撃時属性
Добавляет заданный атрибут при атаке.
攻撃時ステート
Даёт возможность накласть заданный стэйт при атаке в процентном соотношении.
攻撃速度補正
Увеличивает скорость атаки, тем самым делая выставляя ход этого персонажа или врага раньше остальных.
攻撃追加回数
Добавляет заданное количество ходов персонажу или врагу в битве.
Вкладка #4
スキルタイプ追加
Добавляет возможность использовать все скиллы, принадлежащие к данному типу.
スキルタイプ封印
Запрещает возможность использовать все скиллы, принадлежащие к определённому типу.
スキル追加
Добавляет возможность использовать скилл.
スキル封印
Закрывает доступ к использованию заданного скилла.
Вкладка #5
武器タイプ装備
Позволяет носить заданный комплект оружия.
防具タイプ装備
Позволяет носить заданный комплект брони.
装備固定
Фиксирует заданное снаряжение, не позволяя изменять его.
装備封印
Совмещает определённое снаряжение с другим слотом.
スロットタイプ
Устанавливает статус двуручного оружия.
Вкладка #6
行動回数増加
Повышает шанс в заданных процентах сделать дополнительный ход в битве.
特殊フラグ
Позволяет задавать персонажу определённые команды и эффекты в бою.
自動戦闘
Персонаж будет управляться компьютером во время битвы.
防御
Снижает часть нанесённого персонажу урона.
身代わり
Персонаж жертвует собой и получает урон в случае, если у атакуемого союзника мало HP.
TP持ち越し
Персонаж способен вырабатывать TP.
消滅エフェクト
Доступно только для врагов. Позволяет накладывать специфические эффекты на противника, когда бой невозможен.
パーティ能力
Персонаж, класс, оружие или броня, надетые на одного человека в группе, влияют на всю партию.
エンカウント半減
Снижает рандомные бои наполовину.
エンカウント無効
Полностью делает невозможным рандомные бои.
不意打ち無効
Делает невозможным сюпризные атаки противника (первый ход врагов при столкновении)
先制攻撃率アップ
Повышает возможность первой атаки (обратная аналогия сюпризной атаки противника)
獲得金額二倍
Повышает вдвое заработок с врага в виде золота.
アイテム入手率二倍
Повышает вдвое шанс добычи возможной вещи с противника.
Колонка #1.
文章の表示
Показать сообщение. Изменений не замечено, быстрые коды работают.
選択肢の表示
Показать выбор. Те же четыре колонки, изменений нет.
数値入力の処理
Ввод цифр. Изменений нет.
アイテム選択の処理
Ввод вещей. Выполняет функцию чека переменной, привязанной к вещи, после которой можно использовать брэнчи.
文章のスクロール表示
Вертикально проматываемый текст. Довольно занятная фишка, позволяющая вам создавать огромный текст, который будут отрисовываться на окне и проматываться по вертикали по заданной вами скорости. Также имеется функция кнопки быстрой перемотки, которую можно отключать. Ограничений по линиям не имеет.
Колонка #2.
スイッチの操作
Контроль свитчей. Здесь изменений нет.
変数の操作
Контроль переменных. Здесь можно заметить уменьшение окна до пяти строк, поэтому посмотрим внимательнее.
Первые три строки - это уже знакомые "константа", "значение другой переменной" и "случайное значение". Далее следует строка "Данные игры", внутри которой есть восемь блоков.
アイテム - Переменная привязывается к значению вещи.
武器 - Переменная привязывается к значению оружия.
防具 - Переменная привязывается к значению брони.
アクター - Переменная привязывается к характеристикам заданного персонажа.
敵キャラ - Переменная привязывается к характеристикам заданного врага.
キャラクター - Переменная привязывается к координатам и направлению персонажа, ивента или экрана.
パーティ - Переменная привязывается к номеру партии.
マップID - Переменная привязывается к ID карты.
パーティ人数 - Переменная привязывается к количеству персонажей в партии.
所持金 - Переменная привязывается к золоту, носимому партией.
歩数 - Переменная привязывается к количеству сделанных шагов.
プレイ時間 - Переменная привязывается к игровому времени.
タイマー - Переменная привязывается к таймеру.
セーブ回数 - Переменная привязывается к количеству сохранений.
Последнее же в окне переменных, スクリプト является удалённой в VX, но имеющейся в XP привязкой переменной к скриптовому коду.
セルフスイッチの操作
Контроль селф-свитчей. Всё те же четыре селфа, так что здесь ничего не изменилось.
タイマーの操作
Контроль таймера. Не претерпел никаких изменений.
Колонка #3.
条件分岐
Брэнч. Практически не изменился, за исключением второй вкладки, которая теперь содержит семь, а не шесть выборов - В партии, имя, класс, навык, оружие, броня, стэйт.
Остальные ивенты в колонке пользователям уже знакомы и не претерпевали изменений - Петля, Снять петлю, Выход из ивента, вызов общего события, Лэйбл, Переход на лэйбл, Комментарий.
Колонка #4.
Не претерпела по отношению с VX никаких изменений - Смена золота, вещей, оружия, брони, партии.
Колонка #5.
Не претерпела никаих изменений, кроме нового ивента 二つ名の変更, находящегося в конце и позволяющего менять второе имя конкретного персонажа (оно есть в окне персонажей) на любое другое.
Колонка #6.
Не претерпела никаких изменений по отношению к VX - Телепорт игрока, Установить местонахождение транспорта, установить местонахождение ивента, скроллинг карты, задать роут движения, зайти/выйти из транспорта.
Колонка #7.
Добавлены два ивента, связанных с новшеством в виде встроенного каттерпиллара - Отключение видимости всей партии (隊列歩行の変更 -второй ивент) и сохранение партии на одной позиции с лидером при остановке (隊列メンバーの集合 - третий ивент).
Колонка #8.
Не претерпела никаких изменений - Затемнение, Осветление, Тонирование, Вспышка, Тряска экрана.
Колонка #9.
Не изменилась - в ней до сих пор находится вэйт.
Колонка #10.
Не изменилась - Показать картинку, Движение картинки, Вращение картинки, Тонировка картинки, Стереть картинку, Погодные эффекты, которые также не претерпели изменений.
Колонка #11.
Восстановили функцию из XP, которая позволяла сохранять BGM в заданной точке и запустить её вновь из этой точки. За это отвечают ивенты BGMの保存 (третий ивент), который сохраняет BGM, и BGMの再開 (четвёртый ивент), который его воспроизводит.
Колонка #12.
Не претерпела никаких изменений - Вызов битвы, Вызов Магазина, Ввод имени, Вызов меню, Вызов экрана сохранений, Геймовер, Переход на титульник.
Колонка #13.
Было добавлено два ивента - "Контроль запрета сортировки" (並び替え禁止の変更 - шестой ивент), не позволяющая менять игроков внутри партии, и "Изменение цвета окна" (ウィンドウカラーの変更 - седьмой ивент), позволяющая изменять его цвет прямо в игре без смены оконного скина.
Колонка #14.
Новый ивент, позволяющий проигрывать видео. Похоже, что Энтербрэйн вернули из небытия поддержку видеофайлов, потерянную со времён RM2k3.
Колонка #15.
Все ивенты здесь новые, поэтому рассмотрим их в отдельном порядке.
マップ名表示の変更
Контроль встроенного показа имени карты на экране.
タイルセットの変更
Смена тайлсета через ивент. Похоже что Энтербрэйны одумались, вернулись к корням и добавили некоторые старые фишки из RM2k3.
戦闘背景の変更
Смена баттлбэка. Как вы все видели, баттлбэк состоит из двух частей, поэтому у вас есть возможность немного покреативить.
遠景の変更
Смена дистанции видимости. Изменяет дальность авто-скроллинга при приближении к краю по горзионтали и вертикали, а также изменяет панораму при этой функции.
指定位置の情報取得
Получение информации о позиции тайла. Считывает и записывает в переменную ID тайла или ID региона по заданным координатам.
Колонка #16.
В ней находятся уже раньше знакомые функции манипуляции врагами - Смена здоровья врага, Смена MP врага, Смена стэйта врага, Восстановление всех врагов, Появление врага, Трансформирование врага, Показать боевую анимацию, Задать действие, Отменить битву.
Колонка #17.
В ней находится вызов скрипта.
Итак, как вы видите, некоторые функции вернулись из RMXP и RM2k3, а также было добавлено несколько новых.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
ありがとうございます。
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
