Использование тактики при создании врагов

Организатор конкурсов Разработчик Писатель Писатель 2 место 2 место Победитель конкурса 3 место
Больше
15 года 1 мес. назад #43593 от James
Играю сейчас в Chrono Trigger, так мне там сильно понравилась одна вещь: при сражении с определёнными врагами нужно использовать определённую тактику.

Например, поджечь молот Ogan'а, чтобы превратить его в гоблина и снизить защиту.
Снижение защиты (и часто паралич) рептилий после атаки их молнией.
Выжидание момента для атаки (те чубрики с щитами).
Монстры, которых атаковать можно только магией, а после смерти они высасывают MP (Sentry).
Монстры, которые абсорбируют любую магию и любую стихию, при этом больно контратакуя, кроме одной.
Или Сын Солнца, HP которому надо снижать, ударяя по какому-то из огоньков вокруг него (Если огонёк неправильный - контратака, а ещё иногда они меняются местами).
И др.

Теперь, собственно, вопрос, ради которого была создана тема: а какими ещё особенностями, как вы считаете, можно наделить монстров, чтобы игрок перестал тупо жать "Атака" и начал думать?
P.S. И как бы это реализовать на мейкере?

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 1 мес. назад - 15 года 1 мес. назад #43594 от SaretOdin-Sol
Сразу на ум идут такие вещи, как поглощение и сопротивление чего-либо.
Особенно это хорошо реализовалось в Персоне.
Пример: босс поглощает любые физические атаки. А значить, его придется мочить лишь магией.
Ну... Такой реализацию, я думаю, скриптами можно замутить. ... Да и без них тоже(относится к сопротивлению, нежели чем к поглощению).
Последнее редактирование: 15 года 1 мес. назад пользователем SaretOdin-Sol.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

3 место Учитель
Больше
15 года 1 мес. назад #43595 от Герберт Уэст
А-ха-ха :laugh:
Ты не поверишь, именно Chrono Trigger заставил и меня как-то задуматься над этой темой.
В этой игре потрясающе продуманны бои, не надоедают совсем, враги постоянно меняются, соответственно меняется и тактика ведения боя.
Сделать на мукере это несложно даже на стандартной боёвке.
Но придётся для каждой битвы прописать кучу событий.
Однако, я не устану повторять, что битвы занимают в рпг не менее половины игрового времени и, думаю, стоит потратить на них немного больше сил при создании игры.

Псевдофилософ

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

2 место Готв Писатель 2 место 3 место Победитель конкурса Организатор конкурсов
Больше
15 года 1 мес. назад #43596 от Agckuu_Coceg

Ну... Такой реализацию, я думаю, скриптами можно замутить. ... Да и без них тоже(относится к сопротивлению, нежели чем к поглощению).


Вот именно для этого в RPG Maker существуют такие вещи как стэйты и элементы. Или вы о этой вещи забыли?
Так как к каждому оружию и скиллу можно привязать один или несколько стейтов, всё становится проще.

Каждому врагу можно прописать пять видов повреждений от того или иного элемента:
A - максимальные повреждения. (Например - враг, состоящий из воды к электричеству)
B - выше среднего.
С - стандарт.
D - иммунитет к повреждениям. (Например - враг, состоящий из камня (земли) к электричеству)
E - абсорбация повреждений. (Например - огненный враг к огню)

А учитывая комбинацию нескольких элементов...

Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

3 место Учитель
Больше
15 года 1 мес. назад - 15 года 1 мес. назад #43598 от Герберт Уэст
Это понятно, но игра статами и элементами лишь небольшая доля того, как можно разнообразить врагов.
А, вот, какие ещё есть способы сделать врага интереснее.
Например, в первой breath of fire есть босс, который постоянно повышает сопротивление то магическим, то физическим атакам. Чем больше его бьёшь физическими атаками, тем больше у него защита от них. Тоже самое и с магическими атаками. Таким образом, нужно сбалансировать свои физические и магические атаки, чтобы быстрее его победить.
Иначе он через несколько ходов так жахнет, что мало не покажется.
Мне лично интересны такие вот необычные враги, для победы над которыми недостаточно лишь знать его стихиные слабости.

Псевдофилософ
Последнее редактирование: 15 года 1 мес. назад пользователем Герберт Уэст.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

2 место Готв Писатель 2 место 3 место Победитель конкурса Организатор конкурсов
Больше
15 года 1 мес. назад #43599 от Agckuu_Coceg
А тут уже конечно ивенты битв нужны. Для подобного врага нужна переменная и несколько вариантов стэйтов.

Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Организатор конкурсов Разработчик Писатель Писатель 2 место 2 место Победитель конкурса 3 место
Больше
15 года 1 мес. назад #43602 от James
Не забывайте, что в мейкере так нормально и не реализованы контратаки.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

2 место
Больше
15 года 1 мес. назад #43608 от Rainbow Dragon
В мейкере много чего нормально не реализовано, а еще многово вообще нет, однако ИМХО для начинающего лучше пока ничего нет. Опять же, ИМХО.

Eisen haa n'las is-hnees!

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

2 место Готв Писатель 2 место 3 место Победитель конкурса Организатор конкурсов
Больше
15 года 1 мес. назад #43623 от Agckuu_Coceg

Не забывайте, что в мейкере так нормально и не реализованы контратаки.


В некоторых боевых контры-таки реализованы хорошо. Но естественно, не в стандартных.

Огромный любитель среброволосых или пепельноволосых 2D-девушек с хорошим характером или со скрытыми привлекательными чертами.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 1 мес. назад #43684 от Goia
Можно сделать монстра который бафает себя, а герой будет снимать с него баф.
Можно сделать... ещё что-нибудь!

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 1 мес. назад #43686 от Злодей
- использовать тактику связанную со стихийным резистом.
- использовать монстра-триггера. Типа 2 врага. Что бы победить одного нужно сперва убить второго.
- замутить контратаки (мол если у монстра не все жизни то он буянит)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 1 место Проект года 2 место Проект года 3 место Ветеран Проект года 1 место Проект месяца 3 место Проект месяца 2 место Разработчик
Больше
15 года 1 мес. назад #43700 от Nalia
Что я юзала/юзаю:
1) С помощью триггеров-- порядок применения заклинаний. Например, в первый ход и в каждый третий позже-- заморозка. Между ними-- боевые заклинания.
2) Появление новых врагов. Сначала делаешь пару юнитов невидимыми. На ход третий-четвёртый они появляются (enemy appear). Если убиваешь, то через несколько ходов воскресают вновь. И так пока не вынесешь главного босса.
3) Классика: несколько атакующих и один целитель, который каждый ход исцеляет ХП своим. Имеет чёртову пропасть жизней или сопротивление магии. Для того, чтобы победить было реально, нужно его каким-то образом нейтрализовать хоть на время.
4) Особые удары. Например, юнит по умолчанию имеет "отравленное" состояние-- у него ХП уменьшаются каждый ход, только вот бьёт он больно и парализует почити со 100%-ной вероятностью. Его выгоднее не бить, а встать в глухую защиту и ожидать, пока тот сам помрёт.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

3 место Учитель
Больше
15 года 1 мес. назад - 15 года 1 мес. назад #43701 от Герберт Уэст
Вот, точно не помню, но кажется, что в мукере нельзя воздействовать на монстра положительной магией или вещами.
То есть, как это было в финалке, можно было полечить нежить или кинуть ей зелье.
В результате, вместо того, чтобы полечить врага, мы его хорошенько жахнем.
Подобное было ещё в какой-то игре. Там был как раз отравленный враг, как описала Nalia.
Он был мощный, но победить его было легко, потому что жизни терял довольно быстро.
Так вот, этого врага можно было полечить от отравления и тогда он становился добрым и хорошим, после чего бой заканчивался, при этом денег и экспертов не давали, зато давали какой-то ценный предмет.
Вот это было бы хорошо реализовать, но не знаю, возможно ли.

Псевдофилософ
Последнее редактирование: 15 года 1 мес. назад пользователем Герберт Уэст.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 1 место Проект года 2 место Проект года 3 место Ветеран Проект года 1 место Проект месяца 3 место Проект месяца 2 место Разработчик
Больше
15 года 1 мес. назад #43703 от Nalia
Ах, да. В Балдурс Гейте был неубиваемый монстр, который восстанавливал жизни, когда его били, но стоило полечить-- скапучитвался. Любопытный приём, только вот в мукере труднореализуемый.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 1 мес. назад #43709 от Злодей
Полечить монстра можно но специальными лечилками для монстров)))
В боёвках нектороых CBS можно использовать магию как на союзника так и на противника.
Примером может быть CBS FF X like by Charlie FLeed

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

  • Alex333
  • Не в сети
  • Осваиваюсь на форуме
  • Осваиваюсь на форуме
  • Живи на полную! Дай своим мечтам осуществиться!
Больше
15 года 3 нед. назад #44261 от Alex333
Насчёт "поличить монстра". В Final Fantasy (какой-то части не помню):silly: белая магия,а собственно лечение,было не заменимым оружием против нежити.
Меня удивила способность одного монстряки,опять же в FF2.Действовали на него как физические так и магические атаки,но после нанесения физического урона,враг делился на двое.То же происходило и с отделившимся.Я называю это "Эффект Гидры"))).

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
15 года 3 нед. назад #44273 от Pavlentus007

Alex333 пишет: Насчёт "поличить монстра". В Final Fantasy (какой-то части не помню):silly: белая магия,а собственно лечение,было не заменимым оружием против нежити.
Меня удивила способность одного монстряки,опять же в FF2.Действовали на него как физические так и магические атаки,но после нанесения физического урона,враг делился на двое.То же происходило и с отделившимся.Я называю это "Эффект Гидры"))).


очень прикольная техника...

Я линивая свинья...
Я хороший мапер...Но конченый автор...
Я опять ленивая свинья....
Хочу курицу жаренную с пиццой О.О

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

3 место Учитель
Больше
15 года 3 нед. назад - 15 года 3 нед. назад #44274 от Герберт Уэст
Такие враги очень хороши для прокачки персонажей.
В BoF4 были враги в виде деревьев, если их жахнуть огнём, то они загорались и превращались в огненные деревья, которые были на порядок сильнее, но и экспертов за них давали гораздо больше.
Такой принцип можно использовать в разных ситуациях, например, плотоядный цветочек, так сказать, полить водной магией, при этом цветочек вырастет раза в два и начнёт больно кусаться.
Или обратный эффект, воздействовать на рыцаря в латах магией ветра, что приведёт к полному сдуванию доспехов и, соответственно, уменьшению защиты врага.
Есть место для фантазии.

Псевдофилософ
Последнее редактирование: 15 года 3 нед. назад пользователем Герберт Уэст.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Организатор конкурсов Разработчик Писатель Писатель 2 место 2 место Победитель конкурса 3 место
Больше
15 года 3 нед. назад #44276 от James
Идея с деревьями и рыцарем в очень лёгких доспехах понравилась. А вот враги, что делятся пополам... Их количество возрастает в геометрической прогрессии, а в мейкере можно лишь до восьми врагов на поле битвы.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Проект месяца 2 место Ветеран Оратор
Больше
15 года 3 нед. назад #44277 от Green-Leo
Насчёт горящих деревьев... на мой взгляд немного неправильно... ибо от огня они должны гибнуть а не наобарот... а вот про цветок правильно... в RMVX можно сделать так чтобы при применении на цветок водной магии у него бы жизни восстанавливались... это будет нечто похожее)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.156 секунд
Работает на Kunena форум