- Сообщений: 19
- Спасибо получено: 0
Грубая сила или тонкое Искусство? (Игровой баланс)
- DartKainReturn
-
Автор темы
- Не в сети
- Забанен
-
- D.K.R.
Хоть раз, думаю, кто-то при создании игры вставал перед этой проблемой. "Что за проблема?" - спросите вы. Все просто - баланс заклинаний/способностей/навыков и физического боя.
Все как-бы просто - с появлением магии физ.урон отходит на задний план. Но, если подумать, это не совсем правильно. Почему? Да потому, что бой, в котором со стороны героев ( а то и врагов) поголовно используются спеллы - неинтересен и лишен некой динамики. Можно, конечно, балансировать это затратами очков на создания заклинаний, их силой и уроном, но тогда, во-первых, разница по домагу между физ.боем и магией станет практически неразличимой; а во-вторых, к середине/концу игры количество восстанавливающих манну предметов становиться слишком много.
Но, как вы уже заметили, это касается только атакующей магии. Остальные виды (бафы/дебафы/саммоны) служат, в общем-то, просто для воздействия на самих персонажей (кроме вызова), что увеличивает (опять же) их физ. и магический потенциал.У саммонов все сводиться к тому-же: или физ. урон, или дамагерная магия/саппорт.
Есть ли способы создания баланса между этими двумя разными, но полезными вещами? Есть, я приведу их ниже (самые распространенные):
1) Магия требует много энергии/мало предметов, восстанавливающих манну (энергию, итд...)
2) Герой, использующий самые сильные в боевом плане спеллы "слаб телом" - мало очков жизни и всего остального.
3) Заклинаний очень мало, их тяжело найти, дорого купить и долго учить.
4) Сопротивление врагов определенным типам магии.
5) Система, в которой для получении возможности колдовать необходимо выполнить n-е количество физ.атак.
6) Система, в которой физ. оружие дает больше полезных характеристик, чем обычное (что практически сглаживается силой магии)
7) Создания ряда территорий, на которых магия не действует (полностью или ее выды).
Вот, в общем-то, и все, что я хотел вам поведать. А теперь вопрос к тем, кто активно (или пассивно) разрабатывает игры - какой способ выбрали или выдумали вы?
(Я прекрасно помню, что фокусники не раскрывают своих секретов, но все же
Навеяно тем, что я во время продумывания вышесказанного баланса вспомнил свое прохождении FF IX, где спеллами тупо валил всех врагов подряд.
Спасибо за внимание.
P.S: лично я придерживаюсь второго варианта.
"Он не всесилен, только блеск в глазах" (с)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
В том же славно известном Dragon Age есть такой класс как Боевой маг или что-то вроде - таскает любую броню, живуч, при этом обладает солидным запасом маны - короче машина для убийства. Как такое может вписаться в общий баланс я не понимаю, но для разработчиков видимо вписался ))))
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Естественно, чтобы придать живости бою нужно подумать не только о персонажах, но и о врагах. У врагов тоже будет определённая тактика и нужно будет её знать, чтобы легче было их победить.
а из перечисленных выше вариантов я бы выбрал 2 и 4.
Псевдофилософ
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
2 - вроде как логично, а кроме того калибровать в плане баланса проще всего. Чем круче и дамажнее новоявленный маг - тем тоньше его тушка. Объяснить это можно тем, что пафосные колдуны не носят доспехи - мешает во время колдунства махать руками, плясать с бубном и т.д.
4 - ну при грамотном использовании это добавляет некоторый элемент тактики, простецкой, но всё таки тактики. И опять же вроде как звучит логично, что огненный элементаль не получает урона от заклинания аля фаербол (а то и вовсе подлечивается).
Что касается остальных, почему ИМХО нет -
1 - маг становится мебелью. Один каст и до следующего отдыха не кантовать, а смысл от него тогда?/мы либо быстренько растренькали все эфиры и маг сосёт лапу, либо экономим до сложных времён.
3 - это как с випонами из финалок. На это можно заморочиться, но только из спортивного интереса ибо на практики см. п. 1
5 - на высоких уровнях рядовые враги этого так и не увидят, а боссы... Я бы не воспринемал это как магию, скорее как Блитз из 6 финалки иными словами - приятное дополнение, но не более.
6 - ежели оно даёт больше плюшек, то на магические весчи ни кто и не посмотрит. Мы же не наряжаем своего 100500 лвльного перса в шмотки для 3-5 уровня (хотя теоретически можем).
7 - это скорее не к вопросу ограничении магии, а к вопросу разноображивания игрового процесса. Сделать такое часто - будет попахивать бредом и скудоумием. Сделать однажды за проект - вряд ли заставит отказаться от магов (вспомним NWN 1).
De omnibus dubitandum
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ну, несмотря на перечисленные недостатки каждого из пунктов, я думаю, все равно может получится хорошая игра
Баланс никогда не был сильной стороной моей игры. Однако, я тоже о нем, конечно, задумывалась не на шутку.
Вот у меня используюется 3) и 4).
Хоть, это, все равно, пожалуй, тот случай, когда герои превращаются в машину смерти и проблема -то практически не решена, даже.
По пункту 3) - "их долго учить!" у меня реализована система прокачки магии, когда использование магии переваливает за определенное количество даётся массовая атака. Это даже, наоборот поощряет использование магии.
Но тем, кому лень качать магию могут успешно пользоваться физическими атаками, но магия в игре гораздо круче!
И кроме того магию сложно найти - ага - если магия первого уровня в игре дается практически задаром (акция: находишь перса(попробуй найди!) - его магия первого уровня в подарок!), то вот, чтобы научиться и развить ее нужно попасть в магическую школу(для второго уровня магии), победить дракона родственной стихии(для третьего). А для одного из героев магия прячется вообще в сундучках в неприметных местах. Такой способ поощряет внимательность игрока, я не считаю его плохим, хотя, возможно, и переборщила маленько с этим.
Пункт 4) бесит многих игроков. "Это КАК так не действует!?"
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Но когда я ещё думал сделать "Серый туман" рпгшкой (тогда ещё сюжета как такового не было - была лишь идея), у меня были несколько вариантов:
1. Первый заключался в системе прокачки (чем-то схожей с FFX, только с классами) и основывался на 2 способе.
2. Второй - на данный момент самый, пожалуй, лучший - чтобы применить магию, нужно выполнить некоторые условия (похоже на пятый способ, но расширенный)
Например, чтобы скастовать какую-нибудь, например, Вспышку, нужно скастовать предварительно два Огненных заклятья 3 уровня, одно Ледяное такое же и одно Громовое. Чтобы скастовать магию, нужно какому-нибудь персонажу использовать скилл "Режим Магии ур.X" (Или как-то так) - и на следующий ход его команда "Атака" заменится на команду "Магия" и так и останется до её использования. Чтобы появился скилл "Режим Магии ур.X" нужно X раз ударить противника физически (не обязательно именно этим героем - партия сделает X ударов - и магию уровня X может использовать любой из них. То есть, после первого удара любой герой уже может использовать самую слабую магию). Если героя ударит противник, то возможный уровень магии снизится на один (только герою - то есть, у двух героев "Режим Магии ур.2", а у ударенного - "Режим Магии ур.1") - правда, об этом я ещё думаю - может, можно убрать.
После набора нужного количества магии нужно набрать уровень, достаточный, чтобы скастовать заклинание (пускай, уровень 5)
После заклинания (Вспышки) счётчик магий уменьшается - то есть, после Вспышки количество огненных 3лвла уменьшится на 2, а громового и ледяного на один (то есть, если магии недостаточно, то чтобы скастовать ещё одну Вспышку, придётся опять два Огня3 и по одному Грому3 и Льду3). Но увеличится на один счётчик Вспышек - и можно скастовать ещё более сильное, например, Ультиму, если смешать со Святостью.
Комбинации могут быть и длиннее:
Огонь3+3хЛёд1(Или 3хОгонь1+Лёд3 и т.д.)=Вода4
2хОгонь3+Святость0(доступна на ур.2) (Будут такие - ничего не делают, но позволяют создавать цепи)=Святость(доступна на уровне 5)
2хУскорение(Засчитываются лишь удачные попытки - т.е., если ускорение наложить на уже ускоренного персонажа - ничего не будет)+2хУсиление+2хТочность=Мощь0||Вода4+Святость+Мощь0+Синяя Аура1(или 2, или 3 - разница в степени защиты - при ур.1 защищает от 50% урона от воды, при ур.2 блокирует урон, при ур.3 - поглощает)=Цунами(ур.6(но количество урона зависит от уровня Ауры))
\/
А по поводу
Решение - увеличить в разы сложность боёв - каждый монстр своего рода мини-босс. Можно их сложность компенсировать их количеством или излечением при Великой Победе - вероятность Великой Победы (как и получаемый опыт) зависит от применённой магии. А лёгкость победы на высоких уровнях убрать методом уровневых групп - когда средний уровень партии 0-24, то уровень врагов тоже будет от 0 до 25 (т.е., можно как на 1 уровне встретить врага 20 лвла, так и на двадцатом - первого) и так далее.5 - на высоких уровнях рядовые враги этого так и не увидят
А это решить во-первых тем, что ввести невозможность победы над некоторыми врагами без использования магии, во-вторых, Великой Победой, и в-третьих, количеством опыта и денег (Вернее, числом WP - Win Points, которые можно как угодно после боя распределить между героями и кошельком - т.е., можно быстро прокачиваться, но совсем не иметь денег или долго качаться, но быть богачом).Я бы не воспринемал это как магию, скорее как Блитз из 6 финалки иными словами - приятное дополнение, но не более.
P.S. Все названия магий и уровни я привёл для примера и расставил в случайном порядке
P.P.S. Мана либо тратится только на простую магию, либо не тратится вообще
3.И третий - ни похож ни на один из приведённых способов. Применение магии возможно только в Skill Ex-Mode(Транс, Лимит, Овердрайв или как-нибудь так)
Войти в Транс(далее Skill Ex-Mode буду называть Трансом, а Power Ex-Mode Перегрузом (Овердрайвом)) можно в любой момент боя во время своего хода. В меню будут две команды - соответственно, Транс и Перегруз
Чтобы войти в Экс-мод или использовать в нём команду нужно либо нажать за определённое время определённую комбинацию клавиш (в Трансе) или заполнить за то же время шкалу (при Перегрузе - "заполнить шкалу" имеется в виду шкала как, к примеру, в Диссидии при лимите Клауда)
Если комбинация/шкала не выполнена (Причём, даётся лишь одна попытка, при ошибке в комбинации нельзя попробовать снова, как это было в FFX), то Экс-мод заканчивается/не начинается, а на героя накладываются отрицательные эффекты, такие, как неизлечимые и неблокируемые статусы, остающиеся до конца боя, ослабления, и нанесение урона.
А в Экс-моде на героя накладываются положительные эффекты - например, защита от статусов, ускорение, регенерация или усиление. Действуют до окончания Экс-мода (или чуть дольше, если был произведён плавный выход(см. ниже))
У каждого героя в меню Ex-Mode (пункт в главном меню) есть N слотов для отрицательных эффектов(количество зависит от уровня) и неограниченное количество слотов для положительных. В "-" слот можно поставить любой -эффект из коллекции (этот эффект ещё надо найти) - именно эти эффекты будут применены к герою при ошибке. Каждый +эффект требует определённое количество EX. А каждый экипированный -эффект количество этих EX прибавляет (каждый своё количество). То есть, хочешь больше +эффектов в Ex-Mode? Поставь больше отрицательных при ошибке. Также можно установить какой-нибудь +эффект отдельно для Транса или Перегруза, но стоить он будет в полтора раза дороже. Одним из +эффектов, эксклюзивных для Транса является Магия.
В Ex-Mode в бою у персонажа исчезает доступ в меню. При его ходе на экране показывается пустая строка/шкала. И нужно её заполнить за определённое время.
При Перегрузе нужно быстро жать на определённые клавиши, заполняя шкалу - A-быстрый слабый удар S-обычный удар D-медленный сильный удар, Z-Лимит Брейк(сильная последняя атака "резко" заканчивает Перегруз) Esc-отмена хода. После каждых четырёх нажатий на A шкала заполняется на 1/8, на S - 1/4, на D и Esc - целиком. Каждые 4 нажатия Z заполняют 1/16 часть шкалы (Внимание - как только на шкале появляется Z-участок, остальные удары блокируются - и наоборот, если шкала уже начала заполняться ударами, Z блокируется. Чтобы провести Limit Break нужно успеть заполнить всю шкалу). Можно заполнить A-ударами половину шкалы, а вторую половину - S-ударами; итого получится четыре слабых и два средних удара. 8 A-ударов сильнее четырёх S ударов и одного D-удара, но их во много раз тяжелее набрать и легче ошибиться. Если герой не успевает заполнить шкалу или переполняет её (например, пять A- и 2 S-удара), то выходит из Перегруза и получает отрицательные эффекты. Или можно дважды нажать Esc и пропустить ход.
В Трансе другой метод. Нужно так же жать на клавиши, но их теперь больше, а значение имеют лишь комбинации, а не заполнение шкалы. То есть, нужно набрать комбинацию - причём игра не даёт модели. Она просто показывает возможные варианты:
A - Магия
S - Приём
D - Комбинация (Маг + Физ. атака)
Z - Лимит Брейк (Нужно набрать длинную случайную комбинацию, появившуюся на экране, после чего Транс "резко" закончится)
Игрок выбирает A
A - Чёрная магия
S - Белая магия
D - Cтатусная магия
Esc - Назад
И так далее.
Итого, чтобы скастовать огонь, нужно набрать что-нибудь вроде AASQQZ и в конце обязательно C. Если игрок не успел нажать С или набранной комбинации не существует, то выходит из Транса и получает -эффект. Чтобы пропустить ход, надо в самом начале нажать XC.
При входе в Экс-мод у каждого героя появляется полоска времени. Естественно, постоянно истощающаяся. Чем длиннее полоска, тем больше времени даётся на приём. При исполнении приёма шкала пополняется - чем слабее был приём, тем больше времени восстановится - но количество такого времени никогда не превышает количество времени, прошедшего перед ходом - то есть, полоска в любом случае будет истощаться, повлиять можно только на скорость. Пропуск хода не восстанавливает время, но немного уменьшает до следующего хода скорость истощения. При полном истощении полоски происходит "плавный" выход из Экс-мода
Из Экс-мода есть три типа выхода - резкий, плавный и слом.
"Слом" - это когда при ошибке Экс-мод прекращается, а на персонажа накладываются отрицательные эффекты.
"Резкий" - происходит после Лимит Брейка. Просто выход из экс-мода, +эффекты рассеиваются, а -эффекты не накладываются.
"Плавный" - происходит при полном истощении шкалы времени. +эффекты рассеиваются только после следующего хода.
Пожалуй, всё
Но "Серый Туман" как-то внезапно стал квестом. Поэтому я эти идеи приберёг до следующего проекта. Может, он будет даже и не на мейкере. Может, получится даже что-нибудь коммерческое, хотя, сомневаюсь. Но в "Серый туман" это точно не впихнуть...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Как мне думается, данная тема не совсем про то, что персонажи становятся слишком сильными и с лёгкостью побеждают врагов, а про то, что магия у персонажей становится настолько сильной (а с обилием различных микстур ещё и практически бесконечной), что отпадает надобность в простой атаке. Кстати, в некоторых проектах на светлом это очень заметно.Хах) А я просто делаю врагов сильнее и всё) и не приходится переживать по поводу того какими несбалансированными танками я сделал героев xD
Псевдофилософ
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
магия у персонажей становится настолько сильной (а с обилием различных микстур ещё и практически бесконечной), что отпадает надобность в простой атаке.
В большиснстве игр это-- объективный процесс. Воины, заматерев, тоже начинают быть только спец-приёмами, по сути дела-- тем же скилами. Например, в Genetic уже в начале магия и спецприёмы рулили: магия стоило недорого и наносила хорооший урон, частенько массовый, а спецудары позволяли ослепить противника или пробить его защиту. И делало ли это бои слишком лёгкими? Да ничуть! Надо было тщательно рассчитывать, кого и когда ударить, когда лечиться-- ибо не получился вовремя, и на следующий ход-- труп, потом ещё один и так далее, -- а так же рассчитать экономный расход зелий, которые были хоть и не дороги и тем более не редки, а просто, попадая в данж, ты не мог вернуться назад и не знал, когда он закончится.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Псевдофилософ
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Например: магия земли, крови, металла и воды. она колит, режет, давит и топит.
Такую магию легко сбалансировать с физической атакой!
По идее держать баланс не так уж сложно, однако в моих первых играх преимущество всегда было на стороне оружия.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
1) Это банально... однако весьма действующий способ! Чем мощнее заклинание, тем больше его цена.
2) Считаю это вполне логичным: раз герой - маг, то зачем ему недюжая сила и большой запас здоровья? Пусть он будет слаб физически и не слишком вынослив, зато это с лихвой компенсируется мощными заклинаниями.
3) Тоже хороший вариант. Допустим, большая часть заклинаний с легкостью изучается по мере повышения уровня героя, в то время как мощные и сокрушительные заклинания нужно еще найти...
4) Такое используется... не сказать, что повсеместно, но довольно часто. Огненные големы уязвимы к магии льда, электрические фланы уязвимы к водным спеллам и т.д.
5) Вот это очень даже! Чем-то даже напоминает атаки класса Limit (Привет FF VII!)... Можно даже охарактеризовать как "выполнение спец-атак под определенным условием".
6) Тут примерно такая схема - оружие снижает потенциал магических атак, зато физ. урон повышен. В общем, тут надо поэкспериментировать с характеристиками...Можно еще сделать так, чтобы элементальное оружие наносило больше урона, чем магия с тем же элементом. Как-то так... :dry:
7) No comments...
Лично мне нравятся все варианты, если использовать их все, то можно добиться заветного баланса!
У меня будет четкое разделение на классы: войны, маги, саммонеры и т.д. Что уже вынуждает игрока менять тактику боя, выставляя определенную партию бойцов.
Что касается 3-го пункта... Похожее было в FF XII: определенные виды заклинания можно купить в определенных городах, а особо мощные находились в весьма... скрытом месте. Вряд ли бы кто-нибудь до этого додумался. В моих планах создать книги/свитки/древние письмена, с помощью которых можно будет изучить определенное заклинание, но вот найти их весьма сложно...
Насчет атак класса Limit: планирую сделать нечто похожее... Тут такая схема: мощная атака становится доступной, когда MP героя равны нулю, тем самым он переходит в... назовем это "яростью"... -__- На мой взгляд, тут можно тоже поэкспериментировать.
7-ой я как раз планировал использовать! Будут определенные области, в которых необходимо побывать по сюжету (или опционально) и там-то как раз невозможно будет использовать магию вообще! Но тут и правда есть некоторый нюанс... если делать это часто, то бредово как-то выходит. Хотя не думаю, что кто-то бы стал делать такое ограничение повсеместно.
I'm lazy and I know it! ♫.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Почему? Потому что я не представляю, какие могут быть проблемы с балансом между силами и магией. Это как инь и янь. Они взаимосвязаны, т.е. взаимодействуют, и отдавать приоритет тому или иному порядку - нет смысла!
И нечего так много букав писать. Всё равно тема - флуд, и читать их лень.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вопрос может и банальный... да вот только хорошего баланса сложно добиться. Самые первые враги валятся с 4-5 ударов и попадаются каждые 20 шагов? Зато в конце (если доживешь и нервов хватит...) враги валятся с одного удара, в т.ч. и Босс. Где такое видано вообще?
Баланс - именно то, что немногим удается. Сюжет, графика, музыка - все замечательно! А вот баланс...
P.S. Писать много тоже не надо, но коль есть что писать - пиши, а нет - почитай лучше... может чего поймешь.
I'm lazy and I know it! ♫.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Не очень-то он и банальный. Все понимают, что атака и магия должны быть как инь и ян, но каждый добивается этого по своему. Очень оригинально к этому подошли в игре Персона. По сути, можно пройти всю игру даже ни разу не используя атаку персонажа, потому что драться за тебя будет персона, которая так же имеет и физические и магические атаки. То есть можно сказать, что вся игра проходится только с помощью магии, так как вызов персоны отнимает очки маны, но атаки у персоны при этом разные - физические и магические.Вообще-то вопрос очень банальный. ничего интересного в нем не вижу.
Почему? Потому что я не представляю, какие могут быть проблемы с балансом между силами и магией. Это как инь и янь. Они взаимосвязаны, т.е. взаимодействуют, и отдавать приоритет тому или иному порядку - нет смысла!
И нечего так много букав писать. Всё равно тема - флуд, и читать их лень.
Псевдофилософ
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И баги уйдут, мешающие прохождению, да и все недочёты в балансе будут как на ладони.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вот с этим полностью согласен, а то всё время такое впечатление складывается, что сами создатели игры своё творение не проходят.Что бы был баланс надо делать как я. Проходить собственную игру 3-4 раза перед публикацией.
И баги уйдут, мешающие прохождению, да и все недочёты в балансе будут как на ладони.
Но баланс в боях, на мой взгляд, заключается не только в том, с какой лёгкостью или сложностью удаётся рассправиться с врагами, а в интересности боёв вообще. Ведь очень часто бои в игре составляют не самую интересную её часть и сделаны лишь для удлинения и усложнения игры, но никак не для придания интереса. Не многие рпг могут похвастаться интересными боями, потому что зачастую эти бои представляют собой состязание в силе, живучести и скорости героя и врага. На мой взгляд, для придания интереса боям нужно влить в них небольшую долю стратегии. Это довольно неплохо можно продемонстрировать на примере Chrono Trigger. Во первых, бои там не рандомные, а происходят, можно так сказать, по сюжету. Мы видим, что враги не просто так болтаются без дела, а живут своей жизнью (по крайней мере, многие враги), нередко перед битвой даже со стандартными врагами идёт небольшой диалог между героем и врагом. Но и это не главное, самое главное, что в боях (не во всех правда) присутствует доля стратегии. Например, чтобы убить огра нужно в начале долбануть его огненной магией, после чего смело добивать физическими атаками. Это самое простое, можно придумать комбинации похитрее, правда они тоже будут со временем надоедать, так что врагов придётся менять почаще.
Псевдофилософ
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Что бы был баланс надо делать как я. Проходить собственную игру 3-4 раза перед публикацией.
И баги уйдут, мешающие прохождению, да и все недочёты в балансе будут как на ладони.
не согласен, по крайней мере частично.
Почему тогда в крупных коммерческих проектах, где над играми трудятся много опытных людей, баланс правится едва ли не с каждой заплаткой?
De omnibus dubitandum
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Злодей писал(а):
Что бы был баланс надо делать как я. Проходить собственную игру 3-4 раза перед публикацией.
И баги уйдут, мешающие прохождению, да и все недочёты в балансе будут как на ладони.
не согласен, по крайней мере частично.
Почему тогда в крупных коммерческих проектах, где над играми трудятся много опытных людей, баланс правится едва ли не с каждой заплаткой?
1. Потому, что они коммерческие. Пояснить?
В коммерческих проектах, тестеров - нет. Они не играют в то, что продают. Как только проект завершен, они тут же его издают и публикуют в магазины.
А вот потом уже, наслушавшись жалоб на форумах, начинают издавать патчи и хотфиксы.
2. Я говорю не о коммерческих проектах. Если бы добрая половина людей данного форма, не ленились бы играть в то ужасающее нечто, которое они создают, они бы сами увидели бы все свои недочёты начиная от багов, кончая балансом (ну, кроме новичков, которые не знают: что такое баги и баланс). Однако, многие, сидящие здесь, поступают так же, как и фирмы (аскарун, НС софт) поскорее доделать и "выкласть", не смотря на то, что денег с этого они не получат.
Примеры таких игры: Хроники Данзарии, Древо Герберта, Иная история, Фрозен Фентези, Дарк Артс 2. - Эти игры имеют ТАКИЕ баги, которые можно было бы заметить и исправить, сыграв в игры всего 1 раз.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
