- Сообщений: 721
- Спасибо получено: 964
[MV] Player Between Us [16+]
И в принципе, можно на этом закончить. Но вы же хотите узнать за что? Тогда поехали!
Игра очень слабая! И даже нельзя по пунктам выделить отдельные элементы, потому что все работает (вернее не работает) в комплексе, обрастает как снежный ком и создает отвратительное восприятие! Автор сам написал: «Первая из четырех глав, каждая со своей законченной историей» - значит, рассматриваем события в игре как законченную историю.
Попробую хоть с чего-то начать, и буду отмечать в тексте эти «отдельные элементы».
Первое что бросается в глаза при включении игры - отсутствие вводной информации, экспозиции и вообще чего либо. Очевидная зависимость же: не известен персонаж -> непонятна ситуация -> непонятны мотивы –> чихал игрок на происходящее! Стойкое ощущение, что пропустил существенный кусок игры.
Но оказывается, что такое везде: автор в принципе не использует катсцены. Ведь сухой обмен фразами, часто на черном или синем фоне нельзя назвать катсценой, да?
Периодически проскакивают такие креативы
Я было подумал, что это баг. На экране продолжает не происходить ничего осмысленного – просто мельтешащие человечки. Минимализм – кто-то скажет? Нет! У Danian (Animock) – минимализм; у Алисы в «Ключе» минимализм; у ulmlaut – минимализм. Минимализм – не подразумевает принципиальное отсутствие эмоций, а наоборот схематичная графика должна обостряет эмоции. В игре Player Between Us все персонажи - «бревна», и это не смотря на то, что игроку необходимо проникнуться переживаниями персонажей, чтобы сделать сюжетный выбор.
Все взаимоотношений персонажей укладываются в минуту катсцены: мы познакомились, мы гуляли, мы делали игру, потом один помер и мы больше не виделись! Все! Это как описать трагедию экипажа подлодки «Курск» словами Путина «она утонула». Если Автору и игре пофиг на собственных персонажей, то почему игроку должно быть иначе? Можно было понять что, допустим, ГГ сидит у психолога и не хочет ему рассказывать о себе: вот его реальные воспоминание, а психологу он сухо отвечает, мол «все нормально». Но нет, безэмоциональность поставлена здесь во главу угла! Единственная подобная сцена это когда ГГ разговаривает с Одри. Но опять же, из разговора «бревён» игрок должен понять, какие глубокие переживание терзают ГГ?
Из-за стиля изображения персонажей, непонятно какой возраст, и в какое время все происходит. А это важно. Оказывается, события разделяют 7 лет. Насколько сильную душевную травму должен получить ГГ, чтобы терзаться событиями семилетней давности? По мнению автора игры – никакой!
Одним словом в игре патологически отсутствуют эмоции, чувства и переживания персонажей! Все максимально сухо и схематично. Для сюжетного квеста это фатально!
Вышесказанное влечёт за собой и бессмысленность той ситуации, в которой находятся персонажи. Как я понял, это какой-то сон-кошмар или коматозное состояние. И в принципе все равно, какая дичь твориться, её даже не нужно пытаться понять. Смысл в том, как персонажи – живые люди и реагируют на происходящее – это способ, прием для раскрытия персонажей и рассказа человеческой истории. Примеров достаточно: «Silent Hill» где один ищет дочь, другой жену. Вдохновитель ваших «Сайлент хиллов» «Лестница Иакова». Недавно смотрел 1408 – такой же принцип: «Мистика раскрывает персонажа». Прекрасная украинская игра «Анабиоз: Сон разума», где тоже происходит не пойми что, но является аллюзией на взаимоотношения экипажа корабля, которые привели к его гибели.
Здесь сюжет не работает, потому что персонажи - «брёвна». А значит, не работают ни концовки, ни нелинейность, ни атмосфера.
После такого «радует» список изменений:
Более детальные катсцены. Коррекция некоторых диалогов.
Возможность выбора при общении с психотерапевтом
Новые мини квесты
Ребаланс.
А это уже кажется издевательством!
Всегда знал, что чего то в «Silent Hill» не хватает. Вот оно как оказывается.Возможность принять душ и полить растение
Апофеозом является финальный диалог между главными персонажами. Главный герой Томас и эм… антагонист Лиам, не знаю, видимо ГГ думает по его вине все произошло. Они разбираются в отношениях друг к другу и пытаются решить конфликт которому 7 лет, и после которого Игроку предстоит сделать судьбоносный выбор. Диалог настолько фееричен, что я не поленюсь и приведу его целиком:
Даже сами персонажи понимают, какие они полена!Лиам: Томас, ты ведь знаешь что это я?
Томас: Я задам тебе вопрос, который я давно хотел спросить у Лиама
Лиам: Хорошо
Томас: Помнишь, что случилось 7 лет назад?
Лиам: Аарон погиб. Утонул
Томас: И это все?
Лиам: Выпускной? Не знаю. Это было так давно. Что ты хочешь, чтобы я сказал?
Томас: Как насчет извинений?
Лиам: ………..
Томас: Почему ты не отвечал? После смерти Аарона. Я звонил тебе…
Лиам: Я был занят поступлением…
Томас: Какого черта? И это твой ответ?
Лиам: У меня была своя жизнь…
Томас: Хочешь сказать, что на нас тебе было наплевать?
Лиам: Ты знаешь, что это не так?
Томас: Твой друг умер. Не ужели было сложно показаться на похоронах?
Лиам: Слушай. Мне тоже было не легко.
Томас: Правда? Ну извини, что были к тебе так не справедливы. Подумать только. Позвонить «лучшему» другу и спросить как у него дела
Лиам: Я не мог…
Томас: В каком смысле не мог?
Лиам: …
Томас: Если ты…
Томас: Если считаешь меня виновным в его смерти… просто так и скажи…
Лиам: Никто тебя не винит.
Томас: …
Лиам: Родителя никогда не понимали то, чем я занимался… и вас всегда недолюбливали.
Лиам: После смерти Аарона все всплыло… то, что я пропускал подготовительный курсы. И не собрал документы для поступления в экономический.
Лиам: В общем, делал все, чтобы не пойти по стопам отца. А какая альтернатива? Музыка
Лиам: Неприемлемо. Тогда меня посадили на домашний арест. Никаких игр. Ни музыки, а главное, никаких звонков или друзей.
Томас: Я и не знал…
Лиам: Я не пытаюсь оправдаться. Все так. Ты прав. Я поступил как скотина. Жалкий трус. Я должен был постоять за себя и… за своих друзей
Томас: …
Лиам: Я не хотел портить тебе жизнь
Томас: …
Да и о чем это вообще? Ощущение, что «50 оттенков серого» посмотрел! Они 7 лет не могли смириться со смертью товарища, потому что один из них не позвонил, и почему кого-то винят в смерти; и почему звук поезда, я думал он под поезд попал; а почему другой не звонил, а почему Одри не звонила?И это все?
Какого черта? И это твой ответ?
Знаете, что я понял из финала?
Вот есть «ружье Чехова» - принцип, когда каждый элемент повествования должен быть необходим, а несущественные элементы должны быть удалены.
Есть «ружье Бондарчука», когда вводятся события, которые подаются как что-то важное, но в конечном итоге, ни к чему не приводят, и ни на что не влияют.
А теперь стоит ввести новое понятие «батарея Язя» - когда ни один из заявленных сюжетных элементов не работает:
- в чем смысл того что персонажи собрались в команду чтобы делать игру? Но на самом деле, они могли собраться по любому другому поводу. Замени, ничего бы не поменялось. Намек на то, что они игроделы любители как и мы? Бессмысленно, но спасибо.
- Смерть товарища. Сильное потрясение в подростковом возрасте. И что? Герой забыл, что там было 7 лет назад. И финальный диалог показывается, что на смерть им все равно, они обсуждают проблемы Лиама. Хотя, может и ошибаюсь, все очень мутно.
- что за компьютерная реальность? Новости говорят о киберпреступлении и рядом с компом лежит преставка. Но герой просто принимает таблетку и ложиться спать. Он никак не взаимодействует с устройством.
- зачем нужно было вводить психотерапевта? На этом делается акцент. Был момент когда мне пришла мысль «А вдруг мы, на самом деле, играем за психолога?». У персонажа проблемы и игрок в качестве психолога должен помочь ему преодолеть трудности. А происходящее в игре – это стилизованное состояние психики пациента. Да, это очень натянуто, но по крайней мере это объяснение. Но психотерапевт просто забывается, есть пара сцен, когда ГГ общается с ним и все.
Множество возникающих вопросов совершенно не значит, что автор заставил задуматься игрока, а скорей всего просто плюнул на сценарий! Очевидно же, что никто не будет собирать «мозаику», если нет ни живых персонажей, которым можно сопереживать, ни их мотивации, ни связных диалогов!
Я думаю, что высказал не только свое мнение, но и мнение тех, кто из-за вежливости, или по какой-то другой причине писать ничего не стал. Советую всем, а автору в обязательном порядке посмотреть «Моменто» Нолана – что такое сюжетная «мозаика», и как она работает.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Тоже хочу высказать мнение по сюжету, так как хорошо помню первую версию пролога и во вторую совсем недавно играла (до конца пройти не удалось).
В первой версии многое было понятно из того, что во второй как-то замято и убрано или изменено.
Например,
PanzerCat пишет: Новости говорят о киберпреступлении и рядом с компом лежит преставка. Но герой просто принимает таблетку и ложиться спать.
нет ни живых персонажей, которым можно сопереживать, ни их мотивации
Мне нравилось в первой версии, что у ГГ была конкретная цель и была какая-никакая очередность событий.
Во второй версии количество непонятных событий слишком много, они происходят один за другим, и как-будто без какой-либо последовательности. Кидают то в одно место, то в другое. Может, отчасти это и интересно, но порой и правда сильно запутанно.
Вторая версия, как я уже писала, хороша новой графикой и анимациями, новыми игровыми механиками (не знаю как правильно сказать... я имею ввиду, например, биноколь). Но, мне кажется, автору не хватило времени всё это добавить в игру за такой короткий срок и посмотреть на пролог со стороны.
Так что надеюсь в следующей версии Aiaz Marx возьмет все лучшее из первой версии и из второй и объединит это вместе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Тем кто смотрели, сходу замечают откуда ноги растут.
Правда автор зачем в присущей ему манере понапихал символизма, метафизических рассуждений, психологии и чертовщину что типа присуща серии Silent Hill.
Ну сделано все весьма я бы сказал не очень. И люди что были на стриме видели мою постепенно сползающую заинтересованность к игре, где все персонажи бревна, диалоги (кто с кем зачем говорит) непонятны и пространны, персонажи все выглядят примерно одинаково, просто разных цветов. Много откровенно нелепых вещей.
Вместо анимаций и катсцен черный экран с визгами и воплями, а также плавающая картинка психолога. Анимаций у жутиков и стремных существ куда больше чем у людей в этом истории, которых телепортирует то туда то обратно.
Артхаус он даже игровой. Если Shadow Realm меня скрючило от сравнения с Yume Nikki, то тут скорее какой-нибудь OneShot/ В игре очень мало звука из-за чего я постоянно врубал что-то свое.
Атмосферность профукана как она есть, в Сайлент Хилле музыка делала 50% этой атмосферы.
Бродить удивительно скучно, в том плане что игра вообще почти не пугала, и только в самые первые два раза. Часть графика пришла из Shadow Dream, книжные полки и вообще. Абъюзить противников проще простого, води хоровода и все тут. Портреты и сжираемые ими моменты вообще непонятны для чего, ибо нет инструкции, лишь намеки.
Вообще в игре очень легко потерять нить путеводную, потому что игра вместо внятных объяснений, молча или парой строк выдает намеки. А потом как в том же Shadow Dream требует от тебя искать тучу ключей, попутно смотря статичное копирование "Цветка".
Ну нравится тебе оригинал, ну надо же понимать чем он вызвал у тебя эмоции, а ты даже музыки толком не завез, а она там была весьма эмоциональная.
До конца я не осилил, потому ругать концовку я не могу. Скажу лишь что сюжет был самым слабым местом.
Плюс игра недоделана, нету вызова инвентаря, нету вступления.
Если у тебя все игры такие, то пора что-то менять.
Похвалить могу за пиксель арт, и за то что общий дизайнерский стиль не разваливался, и был предельно гармоничен друг с другом.
А также за зуминг тут и там, он типа прикольный.
А судьи кто... а я вам отвечу.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
