- Сообщений: 179
- Спасибо получено: 204
[RPG Maker VX Ace] Элементали (Elementals) [demo]
Информация:
Автор: Рексарыч.
Сборка: 13.
Версия: 0.5.
Жанр: RPG с различными механиками.
Описание:
В данном демо показан ТОЛЬКО первый остров-материк.
Достоинства:
Недостатки:
Дополнительно:
Крайне рекомендуется прочесть раздел "Помощь" для убирания кучи вопросов
Скриншоты:
Скачать:
Элементали (Elementals) [demo 0] (проект отучен от RTP)
Благодарности:
Спасибо всем, кто участвовал и/или участвует в проекте.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мои поздравления!
Обязательно испробуем!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
2) ГДЕ ЭКСПОЗИЦИЯ?!!!! нет ее.
3) Почему я, ткнув на табличку на карте мира, переношусь в какой-то замок?
4) Из любого выхода с этого замка переносимся обратно к той же самой табличке. Почему?
5) Запаузь как-нибудь во время рандомных боев таймер в квесте от отшельника или убери его нафиг.
6) Снизь частоту рандомных боев, в таких количествах они только раздражают.
7) На картах практически нет никакого интерактива, их банально неинтересно изучать.
В общем как технодемка мб и сойдет, но как игра на данном этапе это ничем особо не отличающийся от других типично новичковских игр проект.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Sypherot пишет: 1) В первой кат-сцене видна мини-карта.
2) ГДЕ ЭКСПОЗИЦИЯ?!!!! нет ее.
3) Почему я, ткнув на табличку на карте мира, переношусь в какой-то замок?
4) Из любого выхода с этого замка переносимся обратно к той же самой табличке. Почему?
5) Запаузь как-нибудь во время рандомных боев таймер в квесте от отшельника или убери его нафиг.
6) Снизь частоту рандомных боев, в таких количествах они только раздражают.
7) На картах практически нет никакого интерактива, их банально неинтересно изучать.
В общем как технодемка мб и сойдет, но как игра на данном этапе это ничем особо не отличающийся от других типично новичковских игр проект.
1. Подумаю.
2. Первое: я указал, что демка только по первому острову-материку. Второе: кто сказал, что демка должна начинаться с завязки?
3. Это место обитания элементалей.
4. Убраны лишние карты, которые в демке не требуются.
5. Таймер останется. Так задумано.
6. Учту.
7. Подумаю.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
кто сказал, что демка должна начинаться с завязки?
Чтобы заинтересовать игрока. Как и роман, сценарий, кино, игра должна начинаться с завязки.
Более подробно ты сможешь прочитать в книгах по режиссуре, литературе и сценарному делу, где тебе всё объяснят. Данные основы применимы и к геймдизайну. Избегать их и делать по-своему удел тех, кто досконально знает основы. А вот любителям и новичкам лучше держаться того, чему учит многовековая история литературы.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Doctor_Bug
-
- Не в сети
- Завсегдатай
-
- Из горизонта события! ▪_■
- Сообщений: 574
- Спасибо получено: 897
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Графика и карты красивые, видно, что Сандо с Луаром очень постарались. Заглушки пока немного мешают восприятию и проходимость в некоторых местах лучше подправить (в замке можно спрыгнуть с лестницы, ведущей к трону, также не сразу поняла, что в башне можно подняться выше и пройти в комнату принцессы).
Обещали, что на каждом материке будет своя механика, но по одному этого никак не заметишь
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Игра встречает нас орфографической ошибкой. "Откуда" пишется слитно.
Верхний волк выглядит очень странно, ведь по идее он стоит значительно дальше других и должен быть меньше. Мне кажется, не стоит ставить врагов в таком отдалении, это ломает перспективу.
В игре используется мышь, однако я не могу тыкнуть, собственно, на волка, а должен выбирать из вариантов с буквами. Это немного странно.
Мне кажется, не лучшее решение накладывать в первом же бою на всех героев "Безмолвие". Скилов и так доступно всего по одному, а так игрок даже попробовать их применить не может.
Дальше посмотреть не смог, т.к. после боя игра вылетела вот с такой ошибкой
В бою у меня погиб "Воздух", может дело в этом.
Что понравилось:
1. Карта мира красивая.
2. У навыков указано время восстановления.
3. У атак указан возможный урон (это же он?)
Буду ждать фикса ошибки, чтобы посмотреть дальше)
Мои игры: Dolly's Afterlife (платформер) | Crossed Destinies (jRPG) >> Каталог всех игр русскоязычного сообщества RPG Maker <<
Старое: Dolly's Funeral (платформер) >> Скачать RPG Maker MZ <<
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
ZX_Lost_Soul пишет: Внимание: сейчас будет критика!
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Игра встречает нас орфографической ошибкой. "Откуда" пишется слитно.
Верхний волк выглядит очень странно, ведь по идее он стоит значительно дальше других и должен быть меньше. Мне кажется, не стоит ставить врагов в таком отдалении, это ломает перспективу.
В игре используется мышь, однако я не могу тыкнуть, собственно, на волка, а должен выбирать из вариантов с буквами. Это немного странно.
Мне кажется, не лучшее решение накладывать в первом же бою на всех героев "Безмолвие". Скилов и так доступно всего по одному, а так игрок даже попробовать их применить не может.
Дальше посмотреть не смог, т.к. после боя игра вылетела вот с такой ошибкой
В бою у меня погиб "Воздух", может дело в этом.
Что понравилось:
1. Карта мира красивая.
2. У навыков указано время восстановления.
3. У атак указан возможный урон (это же он?)
Буду ждать фикса ошибки, чтобы посмотреть дальше)
1. Досадная ошибка.
2. Мне кажется незначительная вещь, но подумаем.
3. Очередная трудноотлавливаемая ошибка, которую сложно отловить. Райчу-сан, напиши пожалуйста, сколько времени находился в бою, характеристике железа и ОС. Подозрение идёт на всё: скорость просчёта данных, переполнение стеков и подобное. Мы уже столкнулись с магией: передавали значение по ключу из хеша, но на одном из проход целый хеш передавался.
1. Заслуга целиком принадлежит Луару.
2. Спасибо. Если речь об описание, то я добавлял.
3. Одна из первых вещей, которую я решил добавить для информативности и поручил это сделать Моему знакомому программисту. Приятно, что хоть кто-то оценил эту вещь. Спасибо.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Если сопоставить к примеру с производством художественного фильма, то получится что у авторов есть очень красивая актриса на миллионном контракте и достаточно удерживающий на себе внимание характерный актер второго плана.
Которые используются примерно никак (а должны каждые пять минут показываться на экране и говорить интересные диалоги) и деньги им заплаченные не отобьются по кассовым сборам.
Из присходящего в игре, что утомило вызвало желание отложить:
отсутствие внутренней логики сюжета.
нам показывают команду неудержимых, которые пробивают дорогу через толпы волков. Команда - сверхъествественные существа элементали, предел их сил неизвестен, но видимо велик.
У таких небожителей должны быть какие-то свои цели, отличающиеся от мотивов среднего приключенца человека (орка, эльфа). Нам их пока не объяснили (описать характер и мотивацию элементаля гораздо более сложная задача, чем в случае деревенского парня, это должны быть интриги где-то на уровне богов Олимпа, а не квест пойди те зачистите подвал от крыс, не та компания) взять элементалей героями это не просто взять персонажей не как у всех, это блин замах на раскрытие внутреннего мира сверхествественных существ (шести!), ладно я подожду.
Команда приходит к королю, король встречает их один, не показана история их знакомства.
Тут недоверие к авторам подскакивает - король, как существо аксиомой озабоченное собственной шкурой и безопасностью таких заведомо опасных "друзей" должен принимать на аудиенции через три ряда пикинеров с поддержкой десятка магов из-за дворцовых колонн.
Король же говорит с ними один на один и никакого беспокойства не испытывает, то есть им доверяет и сам магически силен/защищен (не раскрыто). От того , что запанибратские отношения короля и элементалей никак не показаны игровой элемент в игре устремляется к нулю. То, что король предлагает им (друзьям своим?) некую работу уровня безродного наемника со стороны, с которыым нет никаких отношений, вышибает последний кирпич из-под желания игрока верить в происходящее.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вводная часть и правда отсутствует, но мне казалось, что я указал об этом в шапке темы.
Как мне кажется, далеко не все короли и подобные им являются лицемерами и трусами.
Далее: есть такая вещь, как игровая условность. Тут она выражена тем, что можно сразу пообщаться с королём. Ничего такого в этом не вижу.
Опять же, сюжет у нас не является приоритетом. Упор поставлен на различие механик (в демке это не видно, ибо показан только один остров материк).
В остальном: согласен и принято к сведению.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Год назад я высказывал сомнения по поводу концепции игры: «божественные существа спустились в мир смертных». (согласно замыслу автора «группа элементалей, которая следит за очагами возникновения дисбаланса, Они являются, для всех, мифическими существами, которых никто не встречал»).
Я задавался вопросом, как вписать в РПГ механику могущественных существ, которыми должен управлять игрок. Ибо очень много нюансов:
- божественные существа не будут выполнять квесты простых смертных, аля принеси подай.
- божественные существа обладают великой силой: уничтожить город им как 2 пальца.
- у божественных существ особое восприятие мира: даже если они добры, они надменны, им чужды заботы каждого индивида в отдельности. Они мыслят слишком глобально. И все это должно отражаться на их поведении и общении. Они могут играть судьбами людей, не особо задумываясь. Классический пример – греческая мифология.
В итоге, получается ситуация, когда игроку с самого начала дают персонажей максимального уровня: в таком случае интерес представляет разветвленный сюжет диалоговая составляющая, потому что боёвка сводится к приему «убить всех». И это уже не та РПГ которую мы привыкли видеть.
Тогда же в чате, на такое мое замечание Рексарыч ответил: «раз у них украли артефакт то пусть элементали лишаться своей силы.» - допустим что так.
Хороший вариант! Что же получается? Отныне это не божественные и не могущественные существа… НО… менталитет, психика то не поменялась. Силы исчезли, но они этого не осознают, они продолжают воспринимать мир как нечто подвластное себе. И тут они начинают фейлить. ФЕЙЛИТЬ! КОНКРЕТНО, на каждом шагу. Им не подчиняется природные явления, животные (многие норовят их банально съесть) люди, как минимум крутят пальцами у виска и считают за сумашедших, (а за высказывание «пади ниц предо мной, хранителем равновесия, жалкий смерд» могут и прирезать).
Самое главное и интересное: у наших бывших богов начинается ломка сознания, они учатся жить заново в условиях, когда все их навыки отныне бесполезны. Они классические попаданцы!
Глубже узнать тему можно прочитав/послушав аудиокнигу Терри Пратчетта «Мелкие боги» - полностью раскрыта тема божественного бессилия.
…хм.. а к чему я все это написал если
Сюжет для галочки
???сюжет у нас не является приоритетом. Упор поставлен на различие механик
А к тому что даже в «сюжете для галочки» должна быть простая история с соответствующим поведением персонажей, чтобы игрок понимал где он, кто его окружает, кем он управляет и почему все такое какое есть. И да, здесь уже играют роль механики. Если сюжет для галочки, значит, мы просто забиваем на него и отрываемся, выполняя увлекательные задания и участвуем в разнообразных боях… Должны по крайней мере...
Понравилось
+графическое оформление/мапинг. Тут конечно наши художники постарались, приятно и гармонично выглядит.
+дерево умений. Да, свежо выглядит, но будет ли это актуально и востребовано в контексте раздела «НЕпонравилось» большой вопрос.
НЕпонравилось
- нет вступления/заставки. Да уже сказано почему нету – «в демке не предусмотрено». А как мне понять «о чем я играю»? что я должен смотреть? Механики? Ну ладно посмотрим…
- случайные бои. Мне кажется они фиксированные через каждые 10 шагов. Это форменное издевательство. Не вижу ничего интересного мочить каждые 30 секунд одних и тех же волков на одном и том же фоне одним и тем же ударом, и получать за это 52 монеты. Если нервы железные, то после десятого боя можно дойти до башни. В башне будут летучие мыши и пауки абсолютно по такой же схеме.
- стиль боя. Микроскопические персонажи и огромные враги, нарисованы в разных стилях. По идее они должны противопоставляться друг другу, но как то не ощущается. Эти отдельно, те отдельно
- «персонажный паровозик». Вот это странное решение! Это зачем? Ещё с видео презентации не понимали. Если хотел показать именно группу, то надо и делать чарсет «группы»: идут 6 персонажей разом.
- квесты: «Маг забыл клевер»/ «отнеси письмо в канализацию» отличное задание для Богов!
ИТОГО
Интереснейшая концепция «божественных существ» благополучно слита. На месте элементалей может быть кто угодно, и ничего бы не поменялось. А упор на механику… э-э-э шаблонно-стандартно и раздражающе. Я не вижу работу того огромного количества скриптов что установлено в игру - на голом РТП делаются интересней. Значит не в скриптах дело.
Я бы
Единственное, начал бы сначала и работал над базовой концепцией. Соответственно выстраивал всю механику согласно этой концепции. Сейчас же вижу просто набор невнятных элементов и скриптов. Просто не играбельно, к сожалению.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
О прокачке с первого уровня приведу пример: Геральт тоже с первого уровня начинает, Шепард -//-, Раилаг -//-. А тут, в инди-игре, требуют объяснения того, почему же персонажи начинают прокачиваться с первого уровня.
Случайные бои настроены с помощью штатных средств движка, а там не предусмотрено фиксированное количество шагов, только частота.
Противников и персонажей рисовал один человек...
Уже писал о непроходимости для эвентов.
Элементали не являются богами.
Механики давно продуманы (что логично - это одного из первого, что было сделано) для всех островов-материков и реализованы. Зачем всё делать снова, когда фундамент есть?
P.S.
Чувствую я знаю, какую вторую демку выпустить, когда сделаем. Вторая демка покажет, что игра заставляет людей немного подумать. )))
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вот комментарии по ходу игры
- начало уже забавное, заглушка на заставку
- отлично. вырубили мышку первым делом, ура!
- какое огромное меню, так много всего
- в помощи какие-то спойлеры немного, например про прыжок
- Жалко, что сюжет не в приоритете для этой игры
- Хмм я думала, что ентером можно в титры войти, а тут только инфо про них
- Странное нназвание "Братво разработчиков историй" для команды, у которых сюжет не является приоритетом
- Ну немалую команду удалось собрать...молодец
- Я так понимаю "дизайн" это графика...возможно так и стоило написать, или арт, а то под словом Дизайн иногда понимают и другое
- Но титры все же хочется ускорить..медленно очень идут...не понимаю зачем паки по одному выводить так медленно..еще и под такую музыку - скучно заснуть можно
- И названия скриптов в титрах игроку мне думается совсем не интересно, как и отчет, было ли заплачено или нет
- и я уже забыла, как выйти из титров, подсказку лучше давать прямо во время хода титров где-нибудь внизу, или делать кнопку более очевидной типа ескейп
- аа вот сработал эскейп..жалк конечно невозможно прокрутить, а только выйти, может там в конце что еще интересное было..но увы у меня не хватило терпения досмотреть
- Ну, конечно легкий выбираю
- да карта выглядит красиво
- странно стоит персонаж, а над ним текст Табличка))
- "откуда" слитно пишется
- ох уж эта стандартная боевая музыка
- оу..нет никаких навыков в начале игры...можно было б и убрать тогда до поры до времени этот пункт меню
- ну и в начале мне кажется более целесообразным какое то знакомство с элементалями кто они такие вообще, а не сразу бой..ну да ладно
- блин..три шага и опять бой..причем с теми же волками
- Забавный текст у ветра про стаи туч)) Пушкина цитирует))
- не совсем поняла - это норм, что не все сражаются, а только первые четыре? есть же скрипты, чтоб было больше людей в партии..смотрится странновато, что в группе больше людей, чем в бою.ну или как-нибудь можно было б выбирать в начале боя, кого пустить в бою по типу саммоннера
- странно, что в месте, подписанным словом "табличка" находится дом элементалей
- ну внутри красиво
- но странная постановка, везде выходишь на выход, а я думала, что это разные двери
- эх шифт не работает
- и вообще ничего там не происходит по ходу..я думала, там будет какая нибудь лечилка, вроде писали про восстановление сил..а нифига
- ох, помню этот клевер.. удивлена, что этот квест еще тут - вроде тут нет никаких проблем с балансом, так что..пожалуй, нет. Искренне он надеяться будет - ну-ну, а самому принести слабо чтоли))
- агаа, вот тут шифт заработал по ходу, но довольно быстро выносливость падает
- ну да городок симпатичный
- мда..10 тысяч монет , своеобразный юмор..ну ладно..
- о тут и порт, симпатично, и напоминает какой-нибудь Стар океан по стилю
- ой а городок-то совсем маленький
- да внутри тож красиво
- Хмм..ну ладно купила три пояса ..раз у меня так много денег
- Окно экипировки симпатичное
- Внутри домов мало интерактива что-то, смысла не вижу во втором этаже например у торговца
- Да арена тоже красивая
- Что это они ночуют в таверне, могли б у себя дома..хотя ладно видимо им лень идти домой..тем более там не поспать
- и еще один чертовский красивый, но совершенно пустой второй этаж без какого-либо интерактива
- и не понятно, какая цель у нас - найти дисбаланс какой-то..а где не понятно
- вышла из города - ну да снова волки те же самые
- а ну теперь хотя бы волки с одного тычка вырубаются благодаря этим поясам и повышению стата атаки для всех персонажей
- ходила-ходила вокруг замка, пытаюясь зайти, и тут снова эти поганые волки - как же они достали
- а потом после победы волка игра вылетела с какой-то ошибкой..я не успела заскринить к сожалению, нажала на энтер машинально
Итого: Внешне игра выглядит очень красиво, но по содержанию пока сыровато
Со многим вышесказанным согласна, но насчет цепочки нет, по-моему это прикольно, что они так ходят гуськом и видно их чары.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Замечания по титрам приняты к сведению. В конце были благодарности. В том числе и тебе.
Ну ведь действительно это табличка.
В бою 4-о из 6-и, чтобы была вариативность. Чтобы можно было комбинировать, а не идти всей могучей кучкой. Я недавно принял решение, чтобы все опыт получали для повышения вариативности.
Для смены строя есть специальная кнопка по смене строя.
Частота боёв настроена стандартными средствами. Нужно сделать бои реже.
Рад, что оценили одну из отсылок к нашим великим писателям.
Почти наша основной квест на данном острове-материке.
Ты права. Порталы ведут в разные места, но в демке представлен только один остров-материк. На будущее я принял решение, что нужно ставить непроходимые блоки. Наверное так будет лучше.
Честно сказать, надеялся, что ещё хоть немного сравнишь с тем вариантом, который видела ранее. )
P.S.
Извини пожалуйста, если что-то из твоих замечаний пропустил.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мои проекты:
rpgmakerunion.ru/user/veselyrodger
Мой канал на Ютубе:
youtube.com/channel/UCyttExMfXo8ke_PhQjNPyuw
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мои законченные игры:
1. "Судоку" - reksarych.itch.io/sudoku.
Наша группа в ВК: vk.com/bratstvo_rasskazchikov_istorij .
Моя игровая и околоигровая коллекция
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- MaltonTheWarrior
-
- Не в сети
- Давно я тут
-
- Любопытненький
- Сообщений: 328
- Спасибо получено: 341
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
