Хроники Балрока / Balrock Chronicles
Движок: Rpg Maker MV
Жанр: Action JRPG c элементами гонок и ноткой менеджерства поселения
Разработчик: Dark Shark studio
Реализовано: 3-4% всей игры
Графика: Полностью своя
Звуковое сопровождение: Авторское
Диалоговая система: стандартная для JRPG
Краткое описания сеттинга игры: Земля 2133 года. Вся планета давно превратилась в одну сплошную пустыню. Крайне редко встречающиеся реки, множество болот и целые заброшенные страны напоминают собой нечто иное, как могильник всей человеческой цивилизации. Причина "конца света", а именно 3-тья мировая, Прошла уже лет как с 50. Выжившие, и уже восстановившиеся от войны люди ведут разный образ жизни - кто совершенно дикий, кто размеренный, а кто возрождает цивилизацию по кусочкам. Новейших технологий практически нет, все пользуются найденными благами 21 века.
Краткое описание сюжета: Игроку предстоит играть за Балрока Веста - элитного бойца особой службы "Чистильщиков", призванных, собственно, очищать единственно обитаемый "континент Длань" от всяческих заражений и мутантов. Однако не всё складывается удачно на одном из заданий, и герой игрока (Балрок) оказывается в плену. Время идёт, и вот, спустя аж целых 6 лет Балрок находит возможность сбежать, что собственно, позволяет ему начать искать путь в родной дом, который волею судьбы оказывается совершенно на другом краю пустынного континента. А ещё, в довесок, выясняется, что жена главного героя давно мертва, а уже взрослая дочь была похищена...
Особенности, или же "механики", которые будут реализованы в игре:
- Псевдо-открытый мир (можно изучать огромные части континента, но нельзя переходить к следующей, не завершив всё в предыдущей)
- Активная боевая система (Бой проходит, по традиции, на отдельном "экране", но вместо пошаговой составляющей - всё активное. Этакая нотка слэшера)
- Элемент гонок. В игровом мире можно участвовать в пустынных "ралли" и в итоге получать за это какие либо награды.
- Элемент менеджерства и экономики. В распоряжении игрока по ходу сюжета окажется своё поселение, которое можно, и даже нужно будет развивать.
P.S. У проекта есть группа в Вк, там можно также следить за новостями по разработке: vk.com/dark_shark_studio
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Заранее прошу прощения за качество гифки - конвертор не хочет делать их без кучи "шума"
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Приглашаю)
Но меня вот смущает стиль персонажен - нафига такие чибики? Наоборот, народ пытается учти от этих большеголовых чудиков. Ваше же желание такой гипертрофии чем обосновано?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А насчёт чибиков - это уж так поработала художница. В прочем стил героев такой лишь в общей концепции - в бою же модели героев будут более натуральными, так как модель боевой системы вообще нестандартная для MV. Вот.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
в бою же модели героев будут более натуральными
Тогда тем более странно, накой?
это уж так поработала художница
А она как обясняет? Или у вас не возникло вопросов по внешности, что голова раза в 4 больше туловища?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
PanzerCat пишет:
Тогда тем более странно, накой?
А она как обясняет? Или у вас не возникло вопросов по внешности, что голова раза в 4 больше туловища?
Если вообще - я не задавался таким вопросом. Я просто сразу понял что вышло у неё в таком "чиби" стиле. По крайней мере такой стиль есть, так что почему бы и нет? Да и в конце концов это лишь предварительный вариант. В будущем он возможно будет переделан
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Впервые данная технология активного боя была применена в 2000-ом году, в JRpg игре под названием Tales of Eternia. Конечно же, со временем данная механика всё больше и больше совершенствовалась, но наша команда решила отдать дань уважения достижениям тех лет, что, собственно, стало основой выбора именно этой, "первоначальной" механике как основной.
В целом, мы возьмём "костяк" всей механики боя A-LMBS, немного графически подредактируем его в соответствии с нашим временем, и собственно, используя основы управления и возможностей данной боевой системы, "вставим" её в наш проект. Важно заметить, что ранее, как мы знаем, подобных игр с данной технологией на движке Rpg Maker MV (а именно его мы используем) было создано крайне мало, особенно в отечественном GameDeve.
Ну и что бы вы понимали суть боевой системы - вот вам видео из той самой Tales of Eternia, где идёт прямая демонстрация возможностей и механики боевой системы A-LMBS
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ох тыж блин, я офигел когда увидел какая у вас боёвка, а потом прочитал "вот вам видео из той самой Tales of Eternia"
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
PanzerCat пишет:
Ох тыж блин, я офигел когда увидел какая у вас боёвка, а потом прочитал "вот вам видео из той самой Tales of Eternia"
Именно поэтому в сообщении было сказано, что принцип данной боевой системы будет воссоздан в нашей игре. Мы возьмём такую боёвку для нашего проекта. Конечно будет сложно такое реализовать, но я и моя команда постараемся воплотить такую боёвку в MV
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сегодня, обсудив план работы над визуализацией и дизайном в целом, я и художница команды пришли к выводу, что графический стиль нашей игры можно и нужно усовершенствовать. Да и в целом переработать. В итоге, перебрав множество вариантов, мы решили постараться улучшить стиль на несколько ступеней, в том числе переработав полностью анатомию героев и окружения.
На выходе мы надеемся достичь графической планки как в серии Breath of Fire последних лет. Собственно, что бы вы понимали, к чему мы будем стремиться, показано на скриншоте ниже
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
но это совершенно не значит, что достигну.
А вы, как бы, реалистами немного будьте... судя по тому что уже есть, взяли не тот эталон. Или вам следует нанять профессионала за деньги.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
PanzerCat пишет: А я вот хочу достичь такой графической планки
но это совершенно не значит, что достигну.
А вы, как бы, реалистами немного будьте... судя по тому что уже есть, взяли не тот эталон. Или вам следует нанять профессионала за деньги.
Я понимаю, что желания порой выше реальных возможностей. Но никто не запрещает пытаться. Ведь если не в попытках снова и снова, то в чём же совершенствоваться? Любой труд это ошибки и поиск новых методов
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
P.S. - Здесь вы так же можете услышать один из саунтреков игры, который потом либо останется на месте, либо же будет заменён. Тут уж вопрос постановки в целом.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Собственно, представляем вам шаблон одной из будущих локаций. В своём роде это будет первая играбельная локация, где игроку после пролога будет доступно прямое управление над своим персонажем. В будущем этот шаблон естественно будет дополнен множеством деталей, динамично покрашен, будут добавлены световые эффекты и многое другое.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Заценим обязательно вашу пещеру, что у вас такого динамично-детально-светового будет)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
