- Сообщений: 114
- Спасибо получено: 26
Боевка на эвентах, demo ver 0.2
Жанр: ARPG-Rogualice
Автор: Константин Григорьев Knyazkot. Собственно я.
Движок: RPG maker MV
Графика: Стандарт
Музыка и звук: Пак музыки будет стянут из моей первой игры, так как там толком применен не был.
Описание: Была у меня идея написать вменяемую боёвку на эвентах, да все руки не доходили. Вышел в отпуск и времени на это появилось достаточно. Начал делать.
Спустя две недели это выросло в небольшой рогалик (еще конечно не доделано, но потрогать можно). Вообще уже сейчас эту систему можно использовать в проектах, частично или полностью. Целью своей ставлю в общем то написать полноценную боевку, которую любой сможет использовать в собственных проектах, А на ней уже написать вполне играбельный и интересный полноценный рогалик.
Особенности:
1. Action боевая система.
2. Ламповый рогалик.
Недостатки:
1. Сложность.
2. Глупые монстры.
3. Все работает на эвентах.
4. трудно играть с клавиатуры, а коробкин джой есть не у всех.
Скриншеты:
imageshack.com/a/img923/9999/Ttdak6.jpg
imageshack.com/a/img922/3825/X1EeKt.jpg
imageshack.com/a/img924/3374/lYJHtu.jpg
Ссылки:
На проект, чтоб посмотреть (того стоит): yadi.sk/d/6-EKaE1O3QfscG
На архив с игрой: yadi.sk/d/hcNkbK_P3QfjM9
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Замечания/пожелания такие:
1. Почему кнопка удара на Shift? Это же бег! Из-за этого приходится бегать и бить одновременно.
2. Очень нехватает анимации удара у самого персонажа (а в идеале - и у врагов). Если нарисовать хотя бы 4 кадра анимации на каждое оружие и прокручивать их при ударе - будет выглядеть намного натуральнее.
3. Пить бутыль было бы неплохо с помощью горячей клавиши, открытие меню мешает динамичности.
4. Враги слишком тупые) Хотелось бы чтобы активнее шли на игрока, а ещё лучше - чтобы вели себя по-разному, а не только характеристиками отличались.
Мои игры: Dolly's Afterlife (платформер) | Crossed Destinies (jRPG) >> Каталог всех игр русскоязычного сообщества RPG Maker <<
Старое: Dolly's Funeral (платформер) >> Скачать RPG Maker MZ <<
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Согласна с Соулом, что кнопку атаки можно и бега следует сделать разными. И у меня винда постоянно предлагала установить горячую клавишу на шифт. Активным становилось новое окно, а монстры продолжали бегать и атаковать. Было бы замечательно, если бы ставилась пауза, когда окно с игрой не активно.
Анимация атаки тоже непонятная. Красная комета летит от героя только каждый пятый раз и то при наличии врагов на линии. Я сначала могла определить, кто кого всё-таки бьёт только по изменению здоровья...
Очень понравилось, что у каждого оружия разный диапазон атаки.
Жду интересный сюжет к этой боёвке
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Поиграл 4 боя, разочаровался. Очень скучно.
- противники одинаковые. Меняется только графика
- атака противника непонятна. Тупо если они смотрят на тебя и ты не очень далеко то наносят урон. Насколько клеток бьет и когда наносится сам удар неясно. Поиграй в зельду - там каждый противник с уникальным поведением
- в чем залог хорошей АБС? в уклонениях от ударов противников, маневров для ударов по противникам и использование определенных оружий для определенных противников. Здесь осуществлено только второе. Уклоняться от противников особо непонятно как по вышеназваннным причинам. Чередования оружий нет, хотя скорее всего я до него не дошел
- надо сразу заинтересовтаь игрока. у тебя же слишком длинное вступление, на которои трудно не остановиться,ибо скука смертная. Если у тебя затем появляются выстрелы то лучше было сразу их показать. А потом уже вводить оружия ближнего боя, показывая когда оно может быть полезно. Или просто не давая патроны для оружия и вынуждая игрока драться вблизи
- при подобном обучении надо сразу показывать преимущества оружий за счет хорошего левел дизайна. Напрмиер при ударе копьем хорошо было бы сделать тесное вытянутое шириной одна клеткой пространство, чтобы заманив туда противников можно одним ударом наносить урон сразу всем.
В итоге очень сыро. Непонятно зачем делать подобное, ведь абс на МВ уже есть и оно лучше того, чем у тебя,причем намного. Также хз кто будет использовать такое, ибо проще разобраться в плагине АБС, чем в скопище ивентов, я уж молчу об удобстве.
Просто поучиться делать подобное или устроить себе челлендж - другое дело. Но непонятны тогда фразы "ее уже сейчас можно использовать в своих проектах". Да и зачем делать большую игру на подобных костылях неясно.
P.S: я и сам когда-то делал боёвку на ивентах, но всегда с прицелом на то, чтоб потом перевести ее в плагин,скрипт самому или с помощью кого-то. Плюс меня не устраивали другие боёвки из-за их непиксельности, а у себя делаю пиксельное движение.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Согласна с Соулом и Кус - шифтом очень неудобно, у меня тоже винда еще постоянно ругалась на залипание клавиш. Ну вообще вполне работоспособная система. И разнообразие оружия их из возможностей - это круто! Прошла демку целиком, некромант Алёшка очень порадовал
Да, и мне тоже не хватало горячей кнопки для лечения.
И страшно представить, как можно на ивентах сделать луки со стрелами и циферки урона. Сейчас ХУД довольно примитивно выглядит, выполняя лишь базовые функции.
Все равно трудно сравнить с боевками экшн-боевых систем, написанных в виде плагинов: тот же Хроно от МОГ или Альфа АВS от нашего уважаемого соотечественника KageDesu. Очень нелегко все ж таки сделать на ивентах такие вещи. Однако, что однозначно заслуживает уважения, что такая вот боевка на ивентах работает! Тоже были мысли написать экшн-боевку на ивентах, но у меня не хватило храбрости
Насчет раздела, перенесу в Демо-версии и идеи, ну, и когда уже будет обновляться и постепенно превращаться в игру, перенесем в Проекты, а затем и в Релизы со временем. Я думаю, автор уже достаточно опытен, и я почти уверена, что доделает эту игру до конца.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Так, ни одной кошки на карте, нибанядна.
Нужно обязательно экипировать кинжал. Мне делают акцент, что нужно обязательно экипировать кинжал.
Ок.
Экипирую. Теперь я готов?
Арена в виде гигантского каменного холла, где непонятно как размещены зрители? Ок.
Я подбегу к слизню со спины и заколю его.
Э.. Ам... А где кнопка удара? Это что, не enter не Z?
F1 где список клавиш? Нет? Персонажку убивают.
Ок. Это же MV, закликаю слизней мышью.
Э.. Персонажку слизньи гурьбой убивают дальними атаками.
Похоже я туповат для этой игры.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
AnnTenna пишет: Да, интересная боевка на ивентах.
И страшно представить, как можно на ивентах сделать луки со стрелами и циферки урона.
Например,так
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
ЗЫ. Кнопку атаки я поменяю и сделаю быстрый доступ к зелиям.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
исправления/изменения/добавления:
1) поменял кнопку атаки, чего так многие просили с шифта на Z.
2) переписал всю анимацию, еще не идеально но намного нагляднее стало.
3) Функции рогалика которые я обещал теперь написаны и работают.
4) Легкий перебаланс мобов.
5) куча всяких мелочей в самих эвентах, но так как в прошлый раз я забыл залить сам проект, то смысла об этом писать нет.
В подземелье 5 этажей, при смерти или полном прохождении игра начнется заново. Вообще все довольно хардкорно получилось, но кто дойдет до конца "моё увожение"
Прошу сообщать об ошибках, идеях и пожеланиях. Буду рад.
Э.Ы. Обязательно посмотрите как работает боевка, как-бе ради нее все делается.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
knyazkot пишет: 1) поменял кнопку атаки, чего так многие просили с шифта на Z.
И снова неудобно. Я понимаю когда в каком-нибудь XASе ставят удар на кнопку действия, но когда у тебя участвует в боевке одна кнопка то зачем ее ставить на Z (который дублирует ENTER)? В итоге постоянно когда ты говоришь с нпс или открываешь сундук то ты бьешь оружием.
2) переписал всю анимацию, еще не идеально но намного нагляднее стало.
смысла в подобной анимации мало. Сделай чтоб оружие видно было когда бьешь. И чтоб когда били противники тоже был виден их удар. А то дым без огня какой-то
3) Функции рогалика которые я обещал теперь написаны и работают.
Смысл рандомных экранов если они одинаковые и отличаются лишь выходами? смысл рандомных врагов если они отличаются лишь кол-вом здоровья?
4) Легкий перебаланс мобов.
Ждал врагов с паттернами.
В подземелье 5 этажей, при смерти или полном прохождении игра начнется заново. Вообще все довольно хардкорно получилось, но кто дойдет до конца "моё увожение"
На 5ой комнате второго этажа скипнул не из-за хардкора а из-за унылости. Постоянно подбежать, пырнуть копьем, отбежать,подбежать пырнуть,отбежать не очень-то уж захватывающе.
Прошу сообщать об ошибках, идеях и пожеланиях. Буду рад.
полоска здоровья видна если даже враг мертв.
Если умереть покажется сообщение о смерти и тебя выкинет с подземелья. Ты подходишь снова к нпс который тебя отправляет в ту комнату где ты умер и снова показывается то сообщение и тебя кидает обратно из подземелья. И так бесконечно
Э.Ы. Обязательно посмотрите как работает боевка, как-бе ради нее все делается.
На проект, чтоб посмотреть (того стоит):
5) куча всяких мелочей в самих эвентах, но так как в прошлый раз я забыл залить сам проект, то смысла об этом писать нет.
посмотрел эвенты. пол сотни общих событий. из них шесть параллелок, которые работают при включении боевки. То есть если кто-то захочет использовать их минут пять будешь сидеть копировать. Это удобно?
куча затраченных переменных, которые все придется переписывать если ты хочешь вставить боевку уже в готовый проект. Также тебе придется переделывать и ОС, и переключатели, и всё остальное.
бесконечные ветвления будут намного короче если ты заменишь их простенькими скриптами из этой справки
например вместо:
1) создания переменной с координатой героя по Х
2) создание переменной с координатой героя по Y
3) создание переменной с координатой врага из ивента 4 по Х
4) создание переменной с координатой врага из ивента 4 по Y
5) ветвление со сравниением координат
ты можешь просто:
1) поставить ветвление со скриптом в ней: $gamePlayer.x==$gameMap.events(4).y&&$gamePlayer.x==$gameMap.events(4).y
И всё! 1 шаг вместо пяти. 0 переменных вместо четырех. И не понадобится копировать название каждой переменной или переназначать их если проект не новый.
Поэтому прежде чем говорить "потому как читая чужие гайды по боевек на эвентах, немного разочарован некоторой награможденностью и ситуационностью всех применяемых решений" тебе необходимо самому убрать эту награмажденность и "ситуационность":
- куча общих событий (при этом 3 оружия а ведь в рогаликах их вообще обычно куча)
- 6 параллелок
- куча ненужных переменных
Напрмиер в том же "чужой гайде по боевке на ивентах" который я здесь выкладывал у меня
- 8 общих событий (2 оружия. при добавлении других оружий добавлялось бы 2 общих событий на каждое)
- 2 параллелки (одна для боевки и одна для ХУДа)
- тоже куча переменных но не совсем "неннужных" - те же координаты сделаны скриптом
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Зельё здоровья стоит как целый артефакт.
Попадались комнаты, в которых не было монстров, но все выходы загорожены огнём.
На третьем уровне враги часто встречают героя прямо у входа и сразу же наносят первый удар, нечестно.
Есть кнопка для атаки, дайте кнопку для защиты.
Исходя из названия, я думал, что это игра про кошку.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
Ужасно не хватает обучения вначале, я даже не сразу понял, как бить.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
