- Сообщений: 864
- Спасибо получено: 927
[VX Ace]Довертон
11 года 4 мес. назад #76701
от sando
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
sando ответил в теме [VX Ace]Into the darkness
У тебя - в титульнике, у Арлекина - основная БГМ в фиолетовом пространстве (не знаю, как еще назвать эту фигню... где галерея монстри, короче).
vk.com/sando_rpgmaker - пустая болтовня (приходите)
Тема заблокирована.
10 года 9 мес. назад - 10 года 9 мес. назад #83335
от Sypherot
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Sypherot ответил в теме [VX Ace]Довертон
Выложил демо-версию, ссылки на которую (как с ртп, так и без) можно найти в первом посте. По сути она представляет собой туториал. В ней сейчас мало интерактивных объектов (со временем это, конечно, исправится), возможны грамматические ошибки и баги. Так же ввиду большого размера карты города и бомбоубежища оные карты могут грузиться довольно долга (у меня примерно секунд 5). В бомбоубежище темно и пока что нет неписей, зато плутание по нему может дико выбесить. Однако оно будет серьезно задействовано в дальнейшем. Такие вот дела.
upd:
Инфа о том, что уже сделано в демке:
- система "улика-вывод", позволяющая производить анализ фактов и вещдоков и делать на его основе выводы
- сделана бОльшая часть локаций, в которых будет происходить действие проекта
- добавлен журнал квестов
- бои с животными и монстрами*
- возможность напиться в баре, если потратили часть очков маны (здесь она зовется "смелость"\СМЛ)
*в самой демке вам могут встретиться только волки, но технически монстрятник уже сделан
Что будет добавлено в следующей демке:
- объединение предметов в инвентаре
- настройка громкости музыки и звука через меню паузы
- больше неигровых персонажей
- навыки, для которых потребуются расходные материалы (перевязать раны без бинтов и стрелять без патронов не получится, верно?)
upd:
Инфа о том, что уже сделано в демке:
- система "улика-вывод", позволяющая производить анализ фактов и вещдоков и делать на его основе выводы
- сделана бОльшая часть локаций, в которых будет происходить действие проекта
- добавлен журнал квестов
- бои с животными и монстрами*
- возможность напиться в баре, если потратили часть очков маны (здесь она зовется "смелость"\СМЛ)
*в самой демке вам могут встретиться только волки, но технически монстрятник уже сделан
Что будет добавлено в следующей демке:
- объединение предметов в инвентаре
- настройка громкости музыки и звука через меню паузы
- больше неигровых персонажей
- навыки, для которых потребуются расходные материалы (перевязать раны без бинтов и стрелять без патронов не получится, верно?)
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Последнее редактирование: 10 года 9 мес. назад пользователем Sypherot.
Тема заблокирована.
10 года 9 мес. назад - 10 года 9 мес. назад #83372
от JackCL
JackCL ответил в теме [VX Ace]Довертон
ОК, попробовал поиграть.
Ничего не буду говорить про серую скучную графику, говорилось и спорилось тысячу раз уже. Авторская фишка такая, бесполезно убеждать. Замечу только что после разговора с клиенткой, когда приходит пора спать, совсем уж затемнение экрана раздражает, глаза только портить.
По игре замечания:
- шрифт можно было бы и подобрать другой, автор не новичок уже все-таки;
- с оформлением сообщений тоже нужно что-то делать - все свалено в однотипную кучу - диалоги, мысли, подсказки;
- в кабинете "мигает" огонек действия на настольной лампе, но никакие действия там недоступны;
- в среднем ящике стола никуда не пропадают опции "кольт" и "магнум", даже после того как мы их берем - да, взять повторно их нельзя, но зачем эти опции оставлять?
- разница между кольтом и магнумом мне лично не очевидна, ну кроме общих соображений о том, что это разные виды оружия...;
- квартирка пустовата на возможностям, собственно, и ванная и кухня неинтерактивны совсем;
- ковры в коридоре почему-то лежат странно, я не понял почему один сдвинут относительно другого;
- в кухне один из предметов обстановки - плита? - явно выбивается из набора графики худшим качеством;
- хорошо бы продемонстрировать сразу работу с уликами на примере простого логического вывода после взятия пачки сигарет, а то я вроде все прочитал, две улики у меня есть, но вывода никакого не появляется из них, поэтому не очень понятно то ли его там и нет, то ли я что-то не так делаю;
- во время поездки хорошо видно, что город - это просто коробки домов разделенные тротуарами, деталей хорошо бы добавить на улицах;
- хотелось бы, чтобы герой "приезжал" не сразу в помещение редакции, а к фасаду здания; понимаю, что с точки зрения работы это "лишний маппинг", но все же он не лишний, поскольку позволил бы показать город, а не просто комнаты;
- редакция совсем не похожа на редакцию: слишком чисто и стерильно, много пустого места, нет журналистов; нужно больше бумаг, подшивок и стопок нераспроданных газет, в общем, тут нужно перемаппить;
- во время разговора с редактором игра "зациклилась", к сожалению; я могу предъявить ему "жену пропавшего" в качестве заказчика дела и получить запись в блокноте о *cпойлер*, но затем диалог с выбором улик повторяется заново - другие улики не срабатывают в виду из бессмысленности, а выйти из диалога невозможно никак даже по esс.
Поэтому тут пока конец демки, а жаль, хочется узнать что там дальше.
ps. Я сам как-то думал сделать детектив и прикидывал кое-что, так что вполне уверен, что для большей играбельности здесь нужна карта города. Чтобы не просто сел в машину и поехал по линейному сюжету, а сел, попал на карту города и выбираешь на нем пункт назначения из разных доступных - хочешь в редакцию (если квест взят), хочешь в бар (если есть желание), хочешь еще куда - в зависимости от того, что у тебя открыто.
Хотя с другой стороны, я не знаю, что там дальше с расследованием - будет ли в игре полноценный город или опять какой-нибудь таинственный особняк (школа) просто.
Ничего не буду говорить про серую скучную графику, говорилось и спорилось тысячу раз уже. Авторская фишка такая, бесполезно убеждать. Замечу только что после разговора с клиенткой, когда приходит пора спать, совсем уж затемнение экрана раздражает, глаза только портить.
По игре замечания:
- шрифт можно было бы и подобрать другой, автор не новичок уже все-таки;
- с оформлением сообщений тоже нужно что-то делать - все свалено в однотипную кучу - диалоги, мысли, подсказки;
- в кабинете "мигает" огонек действия на настольной лампе, но никакие действия там недоступны;
- в среднем ящике стола никуда не пропадают опции "кольт" и "магнум", даже после того как мы их берем - да, взять повторно их нельзя, но зачем эти опции оставлять?
- разница между кольтом и магнумом мне лично не очевидна, ну кроме общих соображений о том, что это разные виды оружия...;
- квартирка пустовата на возможностям, собственно, и ванная и кухня неинтерактивны совсем;
- ковры в коридоре почему-то лежат странно, я не понял почему один сдвинут относительно другого;
- в кухне один из предметов обстановки - плита? - явно выбивается из набора графики худшим качеством;
- хорошо бы продемонстрировать сразу работу с уликами на примере простого логического вывода после взятия пачки сигарет, а то я вроде все прочитал, две улики у меня есть, но вывода никакого не появляется из них, поэтому не очень понятно то ли его там и нет, то ли я что-то не так делаю;
- во время поездки хорошо видно, что город - это просто коробки домов разделенные тротуарами, деталей хорошо бы добавить на улицах;
- хотелось бы, чтобы герой "приезжал" не сразу в помещение редакции, а к фасаду здания; понимаю, что с точки зрения работы это "лишний маппинг", но все же он не лишний, поскольку позволил бы показать город, а не просто комнаты;
- редакция совсем не похожа на редакцию: слишком чисто и стерильно, много пустого места, нет журналистов; нужно больше бумаг, подшивок и стопок нераспроданных газет, в общем, тут нужно перемаппить;
- во время разговора с редактором игра "зациклилась", к сожалению; я могу предъявить ему "жену пропавшего" в качестве заказчика дела и получить запись в блокноте о *cпойлер*, но затем диалог с выбором улик повторяется заново - другие улики не срабатывают в виду из бессмысленности, а выйти из диалога невозможно никак даже по esс.
Поэтому тут пока конец демки, а жаль, хочется узнать что там дальше.
ps. Я сам как-то думал сделать детектив и прикидывал кое-что, так что вполне уверен, что для большей играбельности здесь нужна карта города. Чтобы не просто сел в машину и поехал по линейному сюжету, а сел, попал на карту города и выбираешь на нем пункт назначения из разных доступных - хочешь в редакцию (если квест взят), хочешь в бар (если есть желание), хочешь еще куда - в зависимости от того, что у тебя открыто.
Хотя с другой стороны, я не знаю, что там дальше с расследованием - будет ли в игре полноценный город или опять какой-нибудь таинственный особняк (школа) просто.
Последнее редактирование: 10 года 9 мес. назад пользователем JackCL.
Тема заблокирована.
10 года 9 мес. назад - 10 года 9 мес. назад #83385
от Sypherot
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Sypherot ответил в теме [VX Ace]Довертон
Джек, там есть и город, и особняк, и будет школа. По поводу трепа с редактором - поглядим, в чем там дело, баги потихоньку правятся. Обновленная демка будет на выходных. Что еще будет изменено: будет другая система инвентаря с возможностью комбинировать предметы, доступ к журналу заданий и сохранение игры будет проводиться через предмет "блокнот", однако сохраняться можно будет в любое время и любом месте. Комбинировать предметы пока не потребуется, это скорее задел на будущее. В частности, планируется добавить фотокамеру и возможность снимать всякое интересное (еще в раздумьях насчет того, придется ли игроку самолично проявлять негативы или это будет делаться автоматически: если первое, то, скорее всего, придется заморочиться с применением предмета строко в определенной точке, как в "Наннингтоне", если второе, это может повредить атмосфере).
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Последнее редактирование: 10 года 9 мес. назад пользователем Sypherot.
Тема заблокирована.
10 года 9 мес. назад #83430
от Sypherot
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Sypherot ответил в теме [VX Ace]Довертон
Завтра или сегодня вечером будет выложена обновленная демка.
Что изменилось:
- Поправлены глюки с проходимостью (по крайней мере те, что обнаружились или подтвердились)
- Доступ к журналу заданий и сохранение игры осуществляется путем использования предмета "блокнот" в инвентаре. Сохраниться теперь можно в любое время
- Добавлены привязанные к каждому конкретному оружию навыки.
- Добавлены состояния: "кровотечение", "сильное кровотечение" (постепенно расходуется здоровье), "страх" (постепенно расходуется параметр "смелость", необходимый для некоторых навыков).
- Сигареты используются как для анализа улик, так и для снятия состояния "страх"
- В Соллсберри и обратно теперь не обязательно идти пешком, можно проехать на своей машине.
- Расширен диалог с редактором журнала
- Волки наносят больший урон и их укусы могут вызвать слабое или сильное кровотечение, для останова которых придется использовать бинты или марлевые повязки
- Изменен инвентарь. Теперь в нем можно и нужно соединять между собой предметы
- Навыки, связанные с оружием, расходуют патроны соответствующего калибра.
- В номере гостиницы и санузлах в поместье теперь есть аптечки, где можно перевязать раны, разжиться бинтами, перекисью и медицинскими салфетками для наложения повязок
Что изменилось:
- Поправлены глюки с проходимостью (по крайней мере те, что обнаружились или подтвердились)
- Доступ к журналу заданий и сохранение игры осуществляется путем использования предмета "блокнот" в инвентаре. Сохраниться теперь можно в любое время
- Добавлены привязанные к каждому конкретному оружию навыки.
- Добавлены состояния: "кровотечение", "сильное кровотечение" (постепенно расходуется здоровье), "страх" (постепенно расходуется параметр "смелость", необходимый для некоторых навыков).
- Сигареты используются как для анализа улик, так и для снятия состояния "страх"
- В Соллсберри и обратно теперь не обязательно идти пешком, можно проехать на своей машине.
- Расширен диалог с редактором журнала
- Волки наносят больший урон и их укусы могут вызвать слабое или сильное кровотечение, для останова которых придется использовать бинты или марлевые повязки
- Изменен инвентарь. Теперь в нем можно и нужно соединять между собой предметы
- Навыки, связанные с оружием, расходуют патроны соответствующего калибра.
- В номере гостиницы и санузлах в поместье теперь есть аптечки, где можно перевязать раны, разжиться бинтами, перекисью и медицинскими салфетками для наложения повязок
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Спасибо сказали: Ren310
Тема заблокирована.
10 года 9 мес. назад #83432
от Sypherot
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Sypherot ответил в теме [VX Ace]Довертон
Демо-версия обновлена. Помимо всего вышеописанного добавлены уровни сложности, разницы между которыми практически нет, и возможности настройки громкости музыки и звука. ссылки, как всегда, в первом посте.
Напоминаю, хотя мейкеристы это и так должны знать, что при каждом обновлении начинать игру нужно заново.
Напоминаю, хотя мейкеристы это и так должны знать, что при каждом обновлении начинать игру нужно заново.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Спасибо сказали: JackCL
Тема заблокирована.
10 года 9 мес. назад #83502
от caveman
caveman ответил в теме [VX Ace]Довертон
Времени мало, а играть надо вдумчиво, так что прошел пока до города - ровно то, что и было в старой демке. Вот несколько заметок.
1) \| - можно вставлять паузы между фразами, при разговоре с клиенткой коробило их отсутствие, выходит будто не прекращая сказать: "Полагаю, сегодня будет дождь, слыхали у соседей дочку зверски изнасиловали и убили?"
2) Почему после разговора с клиенткой стало темно? Может быть оставить хоть лампу, правда она нерабочая, хоть и с мигающим огоньком. Или ты убрал свет нафиг, так как далее точечного света я не видел?
3) Белая плита на кухе не смотрится, может её серой? И как оно со временем остального смотрится?
4) шарлАтан ( у редактора)
5) При выборе у редактора и в инвентаре - почему-то стоит х2 у пары улик, то же самое у блокнота
6) На кладбище переместился мгновенно, без проезда по городу, даже без слов гг!
7) "Объединить" первым в предметах зазря, чаще используется "использовать" приходится каждый раз совершать лишние телодвижения.
Плохо, что в режиме улик по X вылетает на карту
9) Подвал будет доступен или ты забыл убрать текст?
10) В ванну не лезет, а водичку в раковину попускать горазд
11) Где-то есть чарсет телека с помехами анимированный, этот статичный смотрится странно
12) Видный труп сразу портит атмосферу, верней, неожиданость. Беда еще в том, что детектив то по идее не должен видеть этот труп, а он сразу торчит для игрока, как только забрел на 2 этаж.
* Тут либо делать отдельными картами дома, но тогда не видно плана общего - потеряется нечто...
* Еще вариант - затенять части карты, которые не открыты, оставляя только контур стен, а двери закрывать за собой необязательно. Это можно сделать либо через пикчи, либо куча оверлеев (кстати, надо подумать о многослойном оверлее, дописать его - было бы полезно, экономило пространство на диске).
* Можно попробовать использовать скрипт от Littledrago ( littledrago.blogspot.ru/2013/07/rgss23-fade-room-effect.html )
13) А потом он подошел к трупу, потупил пару сек и... Твою то мать! Тоже никакой неожиданности, либо детектив - тормоз.
14) Показалось мне или в предыдущей версии можно было больше выводов сделать? Тыкал тыкал, а вариантов почти нет.
15) Объединенный фотоаппарат называется Фтоаппарат
16) Если кача нет (а я не вижу полосы экспы и меню статус), то можно убрать ур1
17) Блокнот неожиданно показал заметки, я думал по второму пункту загрузка, и не тыкал. Неочевидно, что запись еще и журнал)
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
1) \| - можно вставлять паузы между фразами, при разговоре с клиенткой коробило их отсутствие, выходит будто не прекращая сказать: "Полагаю, сегодня будет дождь, слыхали у соседей дочку зверски изнасиловали и убили?"
2) Почему после разговора с клиенткой стало темно? Может быть оставить хоть лампу, правда она нерабочая, хоть и с мигающим огоньком. Или ты убрал свет нафиг, так как далее точечного света я не видел?
3) Белая плита на кухе не смотрится, может её серой? И как оно со временем остального смотрится?
4) шарлАтан ( у редактора)
5) При выборе у редактора и в инвентаре - почему-то стоит х2 у пары улик, то же самое у блокнота
6) На кладбище переместился мгновенно, без проезда по городу, даже без слов гг!
7) "Объединить" первым в предметах зазря, чаще используется "использовать" приходится каждый раз совершать лишние телодвижения.
Плохо, что в режиме улик по X вылетает на карту9) Подвал будет доступен или ты забыл убрать текст?
10) В ванну не лезет, а водичку в раковину попускать горазд
11) Где-то есть чарсет телека с помехами анимированный, этот статичный смотрится странно
12) Видный труп сразу портит атмосферу, верней, неожиданость. Беда еще в том, что детектив то по идее не должен видеть этот труп, а он сразу торчит для игрока, как только забрел на 2 этаж.
* Тут либо делать отдельными картами дома, но тогда не видно плана общего - потеряется нечто...
* Еще вариант - затенять части карты, которые не открыты, оставляя только контур стен, а двери закрывать за собой необязательно. Это можно сделать либо через пикчи, либо куча оверлеев (кстати, надо подумать о многослойном оверлее, дописать его - было бы полезно, экономило пространство на диске).
* Можно попробовать использовать скрипт от Littledrago ( littledrago.blogspot.ru/2013/07/rgss23-fade-room-effect.html )
13) А потом он подошел к трупу, потупил пару сек и... Твою то мать! Тоже никакой неожиданности, либо детектив - тормоз.
14) Показалось мне или в предыдущей версии можно было больше выводов сделать? Тыкал тыкал, а вариантов почти нет.
15) Объединенный фотоаппарат называется Фтоаппарат
16) Если кача нет (а я не вижу полосы экспы и меню статус), то можно убрать ур1
17) Блокнот неожиданно показал заметки, я думал по второму пункту загрузка, и не тыкал. Неочевидно, что запись еще и журнал)
Тема заблокирована.
10 года 9 мес. назад #83545
от caveman
caveman ответил в теме [VX Ace]Довертон
Выбрался и побегал по самому городу. Тут мыслей немного
Городок пустынен и уныл донельзя. Да, он по размерам приближен к реальным, но это хорошо и красиво только в 1/8 в редакторе, а когда ходишь по нему, нельзя определить где я, зачем я и вообще почему тут так пусто и однообразно, а подозрительно знакомая музыка через пару минут бега (да, анимация у бега детектива ппц, еще раз убеждаюсь) достает хуже пирамидоголового в СХ.
СХ это все и напоминает, только там на туманных улицах было куда больше зацепляющих глаз деталей, а еще по ним ползали скрипучие монстры.
На картах Довертона вполне можно устроить разнузданный отстрел всяких потусторонних тварей - эта мысль не раз приходила мне в голову, и не только на поверхности, но и в бункере (еще более однообразном и унылом) и даже в гостинице. Благо все просторно и широко.
В гостинице я непонятным образом попал из фойе (где три дверцы пошел в среднюю) сразу на второй этаж. И после администраторской смог залезть на стену сбоку широкой двери.
Собрал из бинта и салфетки повязку, наверное отстрел таки будет, но потом - я оббегал весь город, умудрившись при этом пропустить школу (уже в редакторе нашел), ибо все здания одинаковы и ориентации никакой.
В итоге меня все это достало - ждал хоррор квест, а получил песочный шутер в антураже СХ, на который не пришли мобы. Сел в машину и поехал в деревеньку. Но не доехал - черный экран не проявился даже через полминуты, так что я вырубил игру и пошел писать эту отписку и собираться на работу.
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Городок пустынен и уныл донельзя. Да, он по размерам приближен к реальным, но это хорошо и красиво только в 1/8 в редакторе, а когда ходишь по нему, нельзя определить где я, зачем я и вообще почему тут так пусто и однообразно, а подозрительно знакомая музыка через пару минут бега (да, анимация у бега детектива ппц, еще раз убеждаюсь) достает хуже пирамидоголового в СХ.
СХ это все и напоминает, только там на туманных улицах было куда больше зацепляющих глаз деталей, а еще по ним ползали скрипучие монстры.
На картах Довертона вполне можно устроить разнузданный отстрел всяких потусторонних тварей - эта мысль не раз приходила мне в голову, и не только на поверхности, но и в бункере (еще более однообразном и унылом) и даже в гостинице. Благо все просторно и широко.
В гостинице я непонятным образом попал из фойе (где три дверцы пошел в среднюю) сразу на второй этаж. И после администраторской смог залезть на стену сбоку широкой двери.
Собрал из бинта и салфетки повязку, наверное отстрел таки будет, но потом - я оббегал весь город, умудрившись при этом пропустить школу (уже в редакторе нашел), ибо все здания одинаковы и ориентации никакой.
В итоге меня все это достало - ждал хоррор квест, а получил песочный шутер в антураже СХ, на который не пришли мобы. Сел в машину и поехал в деревеньку. Но не доехал - черный экран не проявился даже через полминуты, так что я вырубил игру и пошел писать эту отписку и собираться на работу.
Спасибо сказали: Lipton
Тема заблокирована.
10 года 9 мес. назад #83559
от Sypherot
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Sypherot ответил в теме [VX Ace]Довертон
Демо-версия обновлена: поправлен мешающий дальнейшему прохождению баг с автомобилем. Ссылки в первом посте. Начинать игру, как всегда, с начала.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Тема заблокирована.
10 года 9 мес. назад - 10 года 9 мес. назад #83693
от I_LORD
Канал: www.youtube.com/channel/UC_dv6JJsCYtMvAkjjQwbUhw
Зловещая тень: rpg-maker.info/forum/proekty/59684-mortu...pes-zloveshchaya-ten
Phantasy Star III rpg-maker.info/forum/igry-i-roliki/60085...tory-of-orakio#79128
Phantasy star Наследие rpg-maker.info/forum/projects/60615-phantasy-star-nasledie
Доблесть воина rpg-maker.info/forum/projects/50869-dobl...na-trpg?limitstart=0
Персона rpgmaker.ru/forum/projects/61435-persona...-storona-dushi#94488
I_LORD ответил в теме [VX Ace]Довертон
Начал играть и в первой же сценке фпс скачет от 7 до 15.
Вооружил кольт и заметил, что статы не переведены.
Интересный поворот событий. Меня наняла мертвая клиентка
Кстати, в первый раз когда надо купить сигареты, пацана почти не видно. Да и днем видно только туловище и ноги.
В момент, когда герой возвращается домой, чтобы обдумать все( после дома бабы со вскрытым животом), если зайти домой и сразу выйти, то экран черный и ничего не видно. На ощупь заходишь назад в дом и все норм.
В целом проект оправдал ожидания, хорошо постарался.
Вооружил кольт и заметил, что статы не переведены.
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Обычно Аннтена любит делать такое замечание
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Интересный поворот событий. Меня наняла мертвая клиентка
Кстати, в первый раз когда надо купить сигареты, пацана почти не видно. Да и днем видно только туловище и ноги.
В момент, когда герой возвращается домой, чтобы обдумать все( после дома бабы со вскрытым животом), если зайти домой и сразу выйти, то экран черный и ничего не видно. На ощупь заходишь назад в дом и все норм.
В целом проект оправдал ожидания, хорошо постарался.
Канал: www.youtube.com/channel/UC_dv6JJsCYtMvAkjjQwbUhw
Зловещая тень: rpg-maker.info/forum/proekty/59684-mortu...pes-zloveshchaya-ten
Phantasy Star III rpg-maker.info/forum/igry-i-roliki/60085...tory-of-orakio#79128
Phantasy star Наследие rpg-maker.info/forum/projects/60615-phantasy-star-nasledie
Доблесть воина rpg-maker.info/forum/projects/50869-dobl...na-trpg?limitstart=0
Персона rpgmaker.ru/forum/projects/61435-persona...-storona-dushi#94488
Последнее редактирование: 10 года 9 мес. назад пользователем AnnTenna. Причина: Да, я действительно люблю так делать, а еще я все время прячу под спойлер спойлеры, и тебе советую!
Спасибо сказали: strelokhalfer
Тема заблокирована.
10 года 9 мес. назад #83700
от Sypherot
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Sypherot ответил в теме [VX Ace]Довертон
Обновлена ссылка на демку с ртп.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Спасибо сказали: TheMaximGames
Тема заблокирована.
10 года 4 мес. назад - 10 года 4 мес. назад #87981
от yuryol
yuryol ответил в теме [VX Ace]Довертон
что-то тема на 4 месяца заглохла, поэтому сразу вопрос - процесс идет или вдохновение кончилось? надеюсь что не будет темноты и медленности как в одном из твоих проектов,ибо терпеть этого не могу(
по скринам игра напомнила одну из игр пещерного, но тут заслуга пака нежели закос. с другой стороны по геймплею и атмосфере мне кажется игры будут похожими, поэтому без сравнений наверное не обойдусь
ПЛЮСЫ:
- атмосфера нуара есть.
- сюжет в общем-то банален но заинтересовал. интересно ЧТО же будет дальше.
- сама идея детектива радует. исследования, неожиданные повороты - это я люблю
МИНУСЫ:
- сиферот снова использует те же средства создания атмосферы что и в прошлой его игре: темнота, медленность, мрачная музыка. и ему неважно что темноту и медленность некоторые ругали - он все-равно сделал так как было, даже еще хуже. "пусть будет не только темно но и тускло, без цветов". "пусть игрок глаза сломает, по фиг, это ж нуар, а нуары должен быть нецветным". "пусть тут музыка будет тревожной чтобы игрок знал что это нуар" - и по фиг что ничего тервожного в игре пока нет. "а тут пусть играет веселая музыка, хотя тут резкий страшный поворот сюжета, ну да ладно"
- "МИР" в этой игре тоже вызывает недоумение. если в той игре был здоровенный дом с одинаковыми комнатами от чего ходишь и не понимаешь в какой стороне дома ты находишься, то тут куча одинаковых могил, куча одинаковых столов, куча одинаковых домов, но при этом одна маленьктая квартирка, несколько метров городка и кладбище. обращаю внимание: "ЗДОРОВЕННЫЙ ДОМ" и "ЧАСТИЧЕЧКА ГОРОДА". где логика? в игре про дом героев больше чем в игре про город.
- сюжет в духе "крутого детектива", а не вдумчивого классического. То есть герой не анализирует а просто ездит туда-сюда опрашивая свидетелей и всех кто связан с этим делом. Однако в крутом детективе всё это окупается экшеном, перестрелками, угрозами смерти, а тут же ничего этого пока нет
- отсутствие исследования. интерактивность есть только на тех предметах которые нужны.
- куча подсказок для идиотов.
- линейность
ИТОГ:
что я представлял при словах "нуарный детектив на мейкере"? обыск домов, неторопливое исследование локаций. куча связанных с этим делом людей а ты должен понять какие показания нужны а какие нет. какие лживые а какие нет. кто заинтересован в этом деле а кто нет. у тебя есть несколько локаций и ты, следуя показаниям свидетелей ездишь на свой выбор то туда то обратно. всё это для демки сделать не трудно и даже НЕДОЛГО. тут трудно только постараться и написать сценарий. что же мы видим здесь? абсолютно линейная игра с куском города и двумя человеками. исследования нет - всё, что надо посмотреть - подсвечено.
вся атмосфера детектива убита начисто.
в общем - разочарован. много раздражающих мелочей. лень автора в мапинге.старания вообще не видно, разве только в написании текста.
P.S. заглянул в редактор. ух как всего много. по ходу моя претензия про кусок города не очень верна. тогда вопрос: почему бы тогда СРАЗУ не показать то что город большой? преимущества игры надо сразу показывать а не тянуть. и да, карта довертона все-таки плоха. мало деталей. да и у других карт мапинг слаб. вся эта симметричность..
по скринам игра напомнила одну из игр пещерного, но тут заслуга пака нежели закос. с другой стороны по геймплею и атмосфере мне кажется игры будут похожими, поэтому без сравнений наверное не обойдусь
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
- титульник норм, музыка хороша: мелодичная басовая линия фортепиано, его же тревожные высокие нотки, а между ними стринговые - нравится подобное.
- выбрал легкий уровень сложности, ибо много времени не хочется тратить
хорошая кстати мысль вот так отделить эти два уровня сложности путем добавления восстановления во сне - и заморочек никаких, а сто пудов ты ощутишь эту сложность
- вступительный текст. от первого лица. сомнительные мысли. свет может показать палача но ведь тьма может скрывать палача. с другой стороны - свет может и роскошную женщину показать, а тьма наоборот скроет её третий размер
в общем пафоса больше чем смысла
- фпс упало до 7
- нецветное изображение. понимаю зачем так сделано но в итоге кроме раздражения ничего этот эффект не добавил
- обычная история с пропавшим человеком. затем следует длинная инструкция по интерфейсу, которая резко прерывается в мысли главного героя. советовал бы писать инструкции например в верхней части экрана а сообщения - в нижней, дабы не было такой кучи.
- музыка не подходит на мой взгляд. вся такая мистичная, тревожная, а ведь ничего мистичного-то и не произошло. обычный день - обычное дельце. если детектив настолько встревожен после каждого обращения к нему клиентов - сердечко его лет в 45 остановится
- опять темнота
зачем в игру пихать самые раздражающие клише для хорроров
вот ни фига же не видно
- о, а тут подсказка управления в середине экрана, а не внизу. почему тогда прошлая подсказка не в середине была?
- надеюсь вся игра не будет черно-белая
- странный переход между комнатами. ЗАЧЕМ так было делать?
- не понравилось меню. зачем делать сначала ОБЪЕДИНИТЬ а потом ИСПОЛЬЗОВАТЬ? в итоге слишком много действий чтоб прочитать заметки. слишком много действий чтоб сохраниться.
- опять подсказка снизу а не в середине. и опять ее писал капитан заботящийся об умственно отсталых игроках
- "когда детектив отправится спать после выполнения задач наступит следующий день. или ночь" -
смысл ясен но жесть как смешно звучит 
- на утро стало как-то контрастнее, поэтому глазу приятнее. но все-равно - на фиг меня ограничивать в цветах, я в детстве наигрался в денди на нецветном телеке, избавьте меня от такого
- подошел к столу. опять куча пунктов,половина которых не нужны, ибо например "ящик пустой"
снова эти подсказки для идиотов. причем два пистолета - две подсказки с одинаковыми действиями
и да - после того как взял пистолет пункт не исчезает,а просто пишется "вы уже взяли этот пистолет"
и да - зачем сразу дается два оружия одно из которых заведомо слабее второго?
- подошел к другой стороне стола. про сигареты то же самое написано. я подумал что события полностью идентичны но в итоге оказалось что здесь опять куча ящиков и их снова надо обыскивать делая кучу ненужных действий. смысл?чтоб продлить время демки? почему не сделать чтобы перс сразу взял то что нужно? или это "РЕАЛИЗМ"?
ну сделай тогда на картинках менюшку с инвентарем в столе - будет реалистичнее.
- если в столе куча ящиков то остальная и при том бОльшая часть предметов мебели вообще неинтерактивна. например на кухне стоит бутылка но ее взять нельзя. хотя в столе лежало виски и там ее можно было глянуть. может лучше из стола выкинуть виски а бутылку на кухне сделать интерактивной? да и вообще эта подсветка взаимодействующих предметов убивает всю прелесть исследования. детектив ищет улики. а тут наоборот улики по ходу ищут детектива.
- выхожу из дома. ну что ж, посмотрим город. на скринах его нет поэтому вдвойне интереснее. хотя на скринах и игра цветная.
- опять куча подсказок, убивающих атмосферу и вызывающих раздражение.
- идея с анализом улик прикольная
- стоит машина намекая что нам надо сесть. решил поииследовать городок а там и исследовать нечгео. маленькая карта, с минимумом деталей. людей тоже почти нет. машина одна. ощущение что в городе живет он один плюч мальчик с сигаретами с другого города заскакивает. мапинг слаб
- заставочка - машина едет через безлюдный город с одинаковыми домами
автор игры видимо плюнул просто на эти локации - "зачем стараться если игрок их увидит пару секунд" 
- после того как игрок зашел в здание он слоупочно сказал: "здание выглядело мрачно". может лучше чтоб он это подумал когда подъехал к нему? а если бы камера при приезде скользнула вверху до крыши здания и вниз чтоб показать его полностью, то ваще шикарно было бы
- шесть одинаковых столов. этот город - мечта перфекциониста
- жена того мистера умерла пять лет назад. вот теперь бы подошла та музыка что в начале. но нет, играет в общем-то веселая песенка
- похоже вся игра будет нецветной и скрины меня обманули
- кладбище. четыре одинаковых могилки, четыре одинаковых лавочки. два фонарика. всё так симметрично, пальчики оближешь
- воу, могилок гораздо больше. и даже герой замечает что запарится искать нужную. интересно как он дом свой находит
- щас буду по ходу тыкаться в каждую могилку. опять же - искусственное увеличение времени игры.
- автор наверняка подумал: "поставлю могилку последней чтоб игрок перед этим потыкался во все могилки". в итоге пошел к последней - и О ЧУДО это та самая могилка. "ЭЛЕМЕНТАРНО" подумал я. почувствовал себя холмсом,
- нажав на надгробное фото мы не увидели фото
ну почему бы не вставить картинку 
- зачем все эти квесты заданий если детектив все-равно едет туда куда надо. можно задания ваще не смотреть.
- ОПЯТЬ ТЕМНОТА
- мои нервы не выдержали, поиграю потом чем глаза ломать
- выбрал легкий уровень сложности, ибо много времени не хочется тратить
- вступительный текст. от первого лица. сомнительные мысли. свет может показать палача но ведь тьма может скрывать палача. с другой стороны - свет может и роскошную женщину показать, а тьма наоборот скроет её третий размер
- фпс упало до 7
- нецветное изображение. понимаю зачем так сделано но в итоге кроме раздражения ничего этот эффект не добавил
- обычная история с пропавшим человеком. затем следует длинная инструкция по интерфейсу, которая резко прерывается в мысли главного героя. советовал бы писать инструкции например в верхней части экрана а сообщения - в нижней, дабы не было такой кучи.
- музыка не подходит на мой взгляд. вся такая мистичная, тревожная, а ведь ничего мистичного-то и не произошло. обычный день - обычное дельце. если детектив настолько встревожен после каждого обращения к нему клиентов - сердечко его лет в 45 остановится
- опять темнота
зачем в игру пихать самые раздражающие клише для хорроров
вот ни фига же не видно- о, а тут подсказка управления в середине экрана, а не внизу. почему тогда прошлая подсказка не в середине была?
- надеюсь вся игра не будет черно-белая
- странный переход между комнатами. ЗАЧЕМ так было делать?
- не понравилось меню. зачем делать сначала ОБЪЕДИНИТЬ а потом ИСПОЛЬЗОВАТЬ? в итоге слишком много действий чтоб прочитать заметки. слишком много действий чтоб сохраниться.
- опять подсказка снизу а не в середине. и опять ее писал капитан заботящийся об умственно отсталых игроках
- "когда детектив отправится спать после выполнения задач наступит следующий день. или ночь" -
- на утро стало как-то контрастнее, поэтому глазу приятнее. но все-равно - на фиг меня ограничивать в цветах, я в детстве наигрался в денди на нецветном телеке, избавьте меня от такого
- подошел к столу. опять куча пунктов,половина которых не нужны, ибо например "ящик пустой"
- подошел к другой стороне стола. про сигареты то же самое написано. я подумал что события полностью идентичны но в итоге оказалось что здесь опять куча ящиков и их снова надо обыскивать делая кучу ненужных действий. смысл?чтоб продлить время демки? почему не сделать чтобы перс сразу взял то что нужно? или это "РЕАЛИЗМ"?
- если в столе куча ящиков то остальная и при том бОльшая часть предметов мебели вообще неинтерактивна. например на кухне стоит бутылка но ее взять нельзя. хотя в столе лежало виски и там ее можно было глянуть. может лучше из стола выкинуть виски а бутылку на кухне сделать интерактивной? да и вообще эта подсветка взаимодействующих предметов убивает всю прелесть исследования. детектив ищет улики. а тут наоборот улики по ходу ищут детектива.
- выхожу из дома. ну что ж, посмотрим город. на скринах его нет поэтому вдвойне интереснее. хотя на скринах и игра цветная.
- опять куча подсказок, убивающих атмосферу и вызывающих раздражение.
- идея с анализом улик прикольная
- стоит машина намекая что нам надо сесть. решил поииследовать городок а там и исследовать нечгео. маленькая карта, с минимумом деталей. людей тоже почти нет. машина одна. ощущение что в городе живет он один плюч мальчик с сигаретами с другого города заскакивает. мапинг слаб
- заставочка - машина едет через безлюдный город с одинаковыми домами
- после того как игрок зашел в здание он слоупочно сказал: "здание выглядело мрачно". может лучше чтоб он это подумал когда подъехал к нему? а если бы камера при приезде скользнула вверху до крыши здания и вниз чтоб показать его полностью, то ваще шикарно было бы
- шесть одинаковых столов. этот город - мечта перфекциониста
- жена того мистера умерла пять лет назад. вот теперь бы подошла та музыка что в начале. но нет, играет в общем-то веселая песенка
- похоже вся игра будет нецветной и скрины меня обманули
- кладбище. четыре одинаковых могилки, четыре одинаковых лавочки. два фонарика. всё так симметрично, пальчики оближешь
- воу, могилок гораздо больше. и даже герой замечает что запарится искать нужную. интересно как он дом свой находит
- щас буду по ходу тыкаться в каждую могилку. опять же - искусственное увеличение времени игры.
- автор наверняка подумал: "поставлю могилку последней чтоб игрок перед этим потыкался во все могилки". в итоге пошел к последней - и О ЧУДО это та самая могилка. "ЭЛЕМЕНТАРНО" подумал я. почувствовал себя холмсом,
- нажав на надгробное фото мы не увидели фото
- зачем все эти квесты заданий если детектив все-равно едет туда куда надо. можно задания ваще не смотреть.
- ОПЯТЬ ТЕМНОТА
- мои нервы не выдержали, поиграю потом чем глаза ломать
ПЛЮСЫ:
- атмосфера нуара есть.
- сюжет в общем-то банален но заинтересовал. интересно ЧТО же будет дальше.
- сама идея детектива радует. исследования, неожиданные повороты - это я люблю
МИНУСЫ:
- сиферот снова использует те же средства создания атмосферы что и в прошлой его игре: темнота, медленность, мрачная музыка. и ему неважно что темноту и медленность некоторые ругали - он все-равно сделал так как было, даже еще хуже. "пусть будет не только темно но и тускло, без цветов". "пусть игрок глаза сломает, по фиг, это ж нуар, а нуары должен быть нецветным". "пусть тут музыка будет тревожной чтобы игрок знал что это нуар" - и по фиг что ничего тервожного в игре пока нет. "а тут пусть играет веселая музыка, хотя тут резкий страшный поворот сюжета, ну да ладно"
- "МИР" в этой игре тоже вызывает недоумение. если в той игре был здоровенный дом с одинаковыми комнатами от чего ходишь и не понимаешь в какой стороне дома ты находишься, то тут куча одинаковых могил, куча одинаковых столов, куча одинаковых домов, но при этом одна маленьктая квартирка, несколько метров городка и кладбище. обращаю внимание: "ЗДОРОВЕННЫЙ ДОМ" и "ЧАСТИЧЕЧКА ГОРОДА". где логика? в игре про дом героев больше чем в игре про город.
- сюжет в духе "крутого детектива", а не вдумчивого классического. То есть герой не анализирует а просто ездит туда-сюда опрашивая свидетелей и всех кто связан с этим делом. Однако в крутом детективе всё это окупается экшеном, перестрелками, угрозами смерти, а тут же ничего этого пока нет
- отсутствие исследования. интерактивность есть только на тех предметах которые нужны.
- куча подсказок для идиотов.
- линейность
ИТОГ:
что я представлял при словах "нуарный детектив на мейкере"? обыск домов, неторопливое исследование локаций. куча связанных с этим делом людей а ты должен понять какие показания нужны а какие нет. какие лживые а какие нет. кто заинтересован в этом деле а кто нет. у тебя есть несколько локаций и ты, следуя показаниям свидетелей ездишь на свой выбор то туда то обратно. всё это для демки сделать не трудно и даже НЕДОЛГО. тут трудно только постараться и написать сценарий. что же мы видим здесь? абсолютно линейная игра с куском города и двумя человеками. исследования нет - всё, что надо посмотреть - подсвечено.
в общем - разочарован. много раздражающих мелочей. лень автора в мапинге.старания вообще не видно, разве только в написании текста.
P.S. заглянул в редактор. ух как всего много. по ходу моя претензия про кусок города не очень верна. тогда вопрос: почему бы тогда СРАЗУ не показать то что город большой? преимущества игры надо сразу показывать а не тянуть. и да, карта довертона все-таки плоха. мало деталей. да и у других карт мапинг слаб. вся эта симметричность..
Последнее редактирование: 10 года 4 мес. назад пользователем yuryol.
Тема заблокирована.
10 года 4 мес. назад #88582
от Sypherot
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Sypherot ответил в теме [VX Ace]Довертон
Yuryoll, "нуарный детектив", возможно, таким и был бы. Вот только "Довертон: 1) НЕ нуарный, 2) НЕ совсем детектив.
Процесс пока застопорился, но вдохновение не кончилось.
Два оружия тебя дается потому, что к каждому из них привязаны свои скиллы, и если обычная "атака" с "магнумом" наносит противнику больше вреда (ибо большой ствол и больше начальная скорость полета пули), то при использовании скиллов убойная сила немного больше уже у "кольта" (потому как полуавтоматический)
Процесс пока застопорился, но вдохновение не кончилось.
Два оружия тебя дается потому, что к каждому из них привязаны свои скиллы, и если обычная "атака" с "магнумом" наносит противнику больше вреда (ибо большой ствол и больше начальная скорость полета пули), то при использовании скиллов убойная сила немного больше уже у "кольта" (потому как полуавтоматический)
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Тема заблокирована.
9 года 7 мес. назад - 9 года 7 мес. назад #94059
от PanzerCat
PanzerCat ответил в теме [VX Ace]Довертон
Для игры подготовился основательно! Запустил в полночь, меня упрекнуть не в чем)
Атмосфера игра действительно осязаема, когда главред газеты сказал что Миссис Креншоу умерла, я аж прочувствовал момент. Музыка, звуки хорошо соответствуют происходящему.
Но.. в игре достаточно моментов, которые сбивают настрой и заставляют тебя не забывать, что это всего лишь игра:
1. Ковыряние в инвентаре: сохрание/задания - почему-то являются частью инвентаря. В угоду реализму-ли?
Эскейп -> Ввод --> вправо --> Ввод --> Ввод --> Ввод... это потом дошло, что для заданий есть горячая клавиша, но для сохранений такого нету, и вообще? слишком много в инвентаре манипуляций ради манипуляций - при этом имея ввиду, что инвентарь не образец удобства: за час игры, я больше всего ковырялся в уликах, а раздел инвентаря "Использовать улики" самый последний - не удачно, не удобно!
2. Система улик и выводы Я не понял, то ли я очень мало играл и дальнейшем выводы буду действительно не очевидны и нетривиальны, но пока за 10 минут перебора улик вывод "Кредшоу это сестра Мойра"... при осмотре дома, мне и так было сказано, что они близнецы - меня игра за идиота держит???? Нельзя так!
3. Мало интерактива и взаимодействия с обстановкой Игра хорошо детализирована, это да! И как уважающий себя детектив хорошо бы покопаться во всем этом... но обломись - копаться можно только где звездочки, и то в 2/3 случаев "Старые фотографии. Ничего интересного" Да, и если уж покопался, надо активные события удалять - зачем мне по сто раз пытаться взять из ящика револьвер?
4. Ссылки на Лавркфта. Я знаю, что я поклонник, и что игра старательно мне говорит, откуда у ней корни, но это не выглядит как пасхалка, а наоборот намекает на то что она не оригинальна. Мол "Это уже было У Лавкрафта". Я узнаю, не надо мне это постоянно напоминать!
И наконец ЧЕРНО-БЕЛОЙ УЖАС!!!! Вот это вымораживает - честное слово!!! В игре красивая графика, в ресурсах, на главной странице скриншоты - цветное, но сдержанное, не аляповатое - зачем надо создавать это черно-белое мыло??? Игра должна быть играбельна (каламбур однако), дизайн не должен мешать. Я думал что привыкну, но когда приехал в Довертон - сочетание с туманом - глаза вынь и полож в стакан!
Очень хочу пройти игру, она того стоит, но умоляю! КАК ОТКЛЮЧИТЬ Ч/Б ФИЛЬТР??? С ним невозможно играть!
Но.. в игре достаточно моментов, которые сбивают настрой и заставляют тебя не забывать, что это всего лишь игра:
1. Ковыряние в инвентаре: сохрание/задания - почему-то являются частью инвентаря. В угоду реализму-ли?
Эскейп -> Ввод --> вправо --> Ввод --> Ввод --> Ввод... это потом дошло, что для заданий есть горячая клавиша, но для сохранений такого нету, и вообще? слишком много в инвентаре манипуляций ради манипуляций - при этом имея ввиду, что инвентарь не образец удобства: за час игры, я больше всего ковырялся в уликах, а раздел инвентаря "Использовать улики" самый последний - не удачно, не удобно!
2. Система улик и выводы Я не понял, то ли я очень мало играл и дальнейшем выводы буду действительно не очевидны и нетривиальны, но пока за 10 минут перебора улик вывод "Кредшоу это сестра Мойра"... при осмотре дома, мне и так было сказано, что они близнецы - меня игра за идиота держит???? Нельзя так!
3. Мало интерактива и взаимодействия с обстановкой Игра хорошо детализирована, это да! И как уважающий себя детектив хорошо бы покопаться во всем этом... но обломись - копаться можно только где звездочки, и то в 2/3 случаев "Старые фотографии. Ничего интересного" Да, и если уж покопался, надо активные события удалять - зачем мне по сто раз пытаться взять из ящика револьвер?
4. Ссылки на Лавркфта. Я знаю, что я поклонник, и что игра старательно мне говорит, откуда у ней корни, но это не выглядит как пасхалка, а наоборот намекает на то что она не оригинальна. Мол "Это уже было У Лавкрафта". Я узнаю, не надо мне это постоянно напоминать!
Очень хочу пройти игру, она того стоит, но умоляю! КАК ОТКЛЮЧИТЬ Ч/Б ФИЛЬТР??? С ним невозможно играть!
Последнее редактирование: 9 года 7 мес. назад пользователем PanzerCat.
Тема заблокирована.
9 года 7 мес. назад #94060
от Sypherot
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Sypherot ответил в теме [VX Ace]Довертон
1) Для сохранений будет "горачая клавиша". Но только на "легком" уровне сложности. В остальных сохранение будет только в точках сохранения, как в сериии Сайлент Хилл
2) Система сделана так, что к одному и тому же выводу можно придти разными путями, а так же одни и те же рассуждения могут привести к разным, зачастую ошибочным, выводам (в обучающей главе, а в демке именно она, это упрощено)
3) Интерактива будет больше
4) Звиняй, но Лавкрафтом игра не вдохновлялась, хотя отсылок к нему много
5) Новая версия будет цветной.
2) Система сделана так, что к одному и тому же выводу можно придти разными путями, а так же одни и те же рассуждения могут привести к разным, зачастую ошибочным, выводам (в обучающей главе, а в демке именно она, это упрощено)
3) Интерактива будет больше
4) Звиняй, но Лавкрафтом игра не вдохновлялась, хотя отсылок к нему много
5) Новая версия будет цветной.
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Тема заблокирована.
9 года 7 мес. назад - 9 года 7 мес. назад #94061
от PanzerCat
Ещё момент, чтобы игра не казалась линейной - хорошо бы ввести карту (выбор локаций при поездке на авто): персонаж перемещается по известным и новым в любое время. Добавит интерактива.
PanzerCat ответил в теме [VX Ace]Довертон
Тогда побольше горячих клавиш, на использование предметов, на улики, на комбинирование и т.д. Я хочу исследовать мир, а не копаться в инвентаре!Для сохранений будет "горачая клавиша".
Вот это хорошая мысль!в точках сохранения, как в сериии Сайлент Хилл
Фактически получилась мини-игра, аналогично взлома замков. Надо сделать её увлекательной - это часть игрового процесса, и отнюдь "не быстрая" её часть: поменьше капитана очевидность.Система сделана так, что к одному и тому же выводу можно придти разными путями,
Я сейчас хочу поиграть!!!! Ты скажи что там удалить? может скрипт какой. Я сам сделаю!Новая версия будет цветной.
Последнее редактирование: 9 года 7 мес. назад пользователем PanzerCat.
Спасибо сказали: yuryol
Тема заблокирована.
9 года 7 мес. назад #94067
от Sypherot
1) Будет горячая клавиша на инвентарь. Анализ улик открывается только при использовании сигарет
2) Ты явно не добрался до самого Довертона, иначе бы заметил, что тебе на откуп там дается целый город.
3) чтобы убрать черно-белость, в команде событий "изменить тон экрана" (tint screen) нижнюю строчку выставь на "0" (сейчас там 255)
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Sypherot ответил в теме [VX Ace]Довертон
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
PanzerCat пишет:
Тогда побольше горячих клавиш, на использование предметов, на улики, на комбинирование и т.д. Я хочу исследовать мир, а не копаться в инвентаре!Для сохранений будет "горачая клавиша".
Вот это хорошая мысль!в точках сохранения, как в сериии Сайлент Хилл
Фактически получилась мини-игра, аналогично взлома замков. Надо сделать её увлекательной - это часть игрового процесса, и отнюдь "не быстрая" её часть: поменьше капитана очевидность.Система сделана так, что к одному и тому же выводу можно придти разными путями,
Ещё момент, чтобы игра не казалась линейной - хорошо бы ввести карту (выбор локаций при поездке на авто): персонаж перемещается по известным и новым в любое время. Добавит интерактива.
Я сейчас хочу поиграть!!!! Ты скажи что там удалить? может скрипт какой. Я сам сделаю!Новая версия будет цветной.
1) Будет горячая клавиша на инвентарь. Анализ улик открывается только при использовании сигарет
2) Ты явно не добрался до самого Довертона, иначе бы заметил, что тебе на откуп там дается целый город.
3) чтобы убрать черно-белость, в команде событий "изменить тон экрана" (tint screen) нижнюю строчку выставь на "0" (сейчас там 255)
Всего хорошего, и спасибо за рыбу
Тема заблокирована.
Время создания страницы: 0.145 секунд
