- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
WitchCraft [VX ACE]
Графика: Celianna, Lunarea, Mack, Аyene-сhan, Enterbrain, Nicnubill, Yuill.
Готовность: 40%
Жанр: симулятор ведьминой фермы с экономикой и квестами
Описание:
Всем известно, что в каждом уважающем себя городе должна жить ведьма. Однако, в наш печальный век урбанизации, когда все больше ведьм стремяться в Лондон, привлеченные столичным блеском и роскошью, словно мотыльки светом ламп, маленьким городкам все сложнее заполучить себе ведьму.
И когда Хэмпстед-Хиллс, город безусловно весьма достойный, но несколько более провинциальный, чем нынче считается приличным в высшем обществе, лишился практикующей ведьмы, то вопрос о замещении вакантной должности стал для жителей Хэмпстед-Хиллс делом чести...
Знакомьтесь - ведьма Тиффани, единственная кто по собственной воле (то есть без подкупа, шантажа и под давлением неблагоприятного стечения обстоятельств) согласилась покинуть Лондонский Шабаш, чтобы отправиться в Хэмпстед-Хиллс.
С ведьминской шляпой, верным фамилиаром-нетопырем и твердым намерением держаться подальше от неприятностей, тихо ведя ведьмино хозяйство в провинциальной тиши, она направляется в Хэмпстед-Хиллс (с вокзала Кингс-Кросс, отправление в 23:30, прибытие в 6:54).
Но, как неоднократно было подмечено людьми наблюдательными, не все сонные провинциальные городки похожи друг на друга; если в одних не происходит ровным счетом ничего примечательного, то в других постоянно случаются самые невероятные события и компетентная городская ведьма - слишком значимая
персона, чтобы не оказаться в них вовлеченной.
Также в ролях: мэр Арчибальд Гудвин, фермер Джон Прилесный и его свиньи, шериф Парень Лис Хэмпстедвудский, дух ведьмы Понды Тиндейл, промышленные магнаты Герхард Ном и Грета Ном, браконьер Робин-в-Капюшоне, доктор Уотсон, леди-Мэриан-и/или-девица-Мэри, синоптик Борис Хосе Ричардсон, юный Пит Остин и другие.
Достоинства/Особенности:
- полноценный симулятор фермы (15 овощных культур, 8 ведьминых трав, а также ягоды, грибы и фрукты в ассортименте);
- свой собственный магазинчик для продажи товаров;
- экономическая система с сезонными колебаниями спроса и предложения;
- четыре сезона, погодные условия, день-ночь, колебания температур и когда холодно, вы можете замерзнуть;
- "бесшовный" мир.
Джентльменский набор
(то, что есть в любом уважающем себя проекте и здесь тоже, чтобы вы не думали, будто нет):
- квесты - от простых заданий до запутанных сюжетных историй;
- боевая система Yami Battle Symphony для охоты на зверей и магических созданий;
- крафт еды и товаров на продажу.
Недостатки:
- неоригинальная графика;
- недостаток анимации;
- сравнительно небольшая карта;
- возможно, вы просто не любите фермы.
Скриншоты
(рабочие, в финальной версии неизбежны изменения, возможно, к лучшему):
Еще скриншоты
(более новые, для тех, кому не хватило):
Скачать:
Демо-версия ожидается в [strike]феврале[/strike] марте.
Благодарности:
Отдельное спасибо Amphilohiy за скрипт температуры и консультации, а также Lipton за доработку stоrage-скрипта.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
Сейчас я доделываю систему репутации, которая на самом деле не репутация (хорошая/плохая), а известность среди широких масс (в числовом выражении). Она является не прибавкой, но модификатором отношения к игроку NPC-персонажей.
Рассмотрим практический пример. У каждого НПС есть значение, определяющее его отношение к игроку; все достаточно просто - со знаком плюс - положительное, со знаком минус - отрицательное, чем больше число - тем сильнее отношение. +1, например, означает, что герой вызывает у NPC легкую симпатию, +5 - дружеские чувства. А дальше в дело идет репутация (модификатор).
Допустим игрок в начале игры разговаривает с NPC-барменом отношение которого к игроку +1. При этом репутация игрока на этот момент выражается в каких-то небольших числах (только что приехавшая в Хэмпстед-хиллс Тиффани никому не известна).
Что думает NPC с точки зрения логики и здравого житейского смысла?
"О, я говорю с симпатичной и опрятной на вид ведьмой, но я вижу ее первый раз в жизни. Возможно, она в нашем городке надолго, возможно и нет. Возможно, она на самом деле такой приятный человек, каким кажется, а возможно внешность обманчива. Я буду с ней вежлив, но пусть не ждет от меня скидок за "красивые глаза".
Что при этом происходит с точки зрения механики игры? Как перевести логику в область математики?
Для этого и используется репутация в качестве модификатора.
Игра вычисляет действительное отношение NPC к игроку беря за основу начальное отношение +1 и умножая его на репутацию (которая путем нехитрых преобразований оказывается дробным числом меньше единицы).
Итоговое действительное отношение NPC (при его легкой симпатии к героине) будет равно 0 - то есть оказывается нейтральным.
Ну и стоило ли огород городить? :confused:
Вообще-то да. Рассмотрим пример, когда героиня уже заработала репутацию.
При встрече с ней тот же NPC-бармен думает примерно так:
"О, я говорю с симпатичной и опрятной на вид ведьмой. Она частенько попадалась мне на глаза и это не первый наш разговор. Она довольно долго прожила в нашем городке, знакома со многими жителями и хорошо известна в округе. Возможно ее поступки не всегда и не всем нравятся, но у нее есть определенная репутация - это ведьма с которой нужно считаться и будет полезно, если я продемонстрирую свою к ней симпатию, сделав скидку на выпивку".
Далее игра вычисляет действительное отношение к игроку с использованием репутации в качестве модификатора, но при этом репутация уже выражается достаточно большим числом, которое в ходе преобразований дает нам дробное больше 1. Возможно это будет 1, возможно и 2.
Таким образом мы получаем отношение со стороны бармена уже не столь нейтральное: +1 или даже +2, а это уже кое-что.
Основная прелесть использования системы репутации в качестве модификатора к отношению заключается в том, что она позволяет сгладить действительные значения отношений NPC к игроку в начале игры (и симпатизирующий +1 бармен и испытывающий сильную неприязнь -5 промышленник демонстрируют одинаково нейтральное отношение, потому как действительные значения будут рассчитаны игрой как +0.1 и -0.5 что с точки зрения игры является после округления одним и тем же 0); зато к середине и к концу игры, когда игрок и его героиня Тиффани становятся широко известными реакция NPC становится намного более выраженной (наш бармен может делать скидки, но в разумных пределах, поскольку его действительное отношение даже с модификатором 2 не превысит +2, зато неприязнь промышленника к несимпатичной ведьме, ставшей местной знаменитостью, перерастет в настоящую ненависть -5 * 2 = -10). Также искреннее дружелюбие +5 станет +5 * 2 = +10 любовью, ну и так далее и тому подобное.
При этом, заметьте, что реакция условно нейтральных NPC всегда будет приблизительно нейтральной, хотя и меняющейся (как в случае с барменом), а вот реакции ключевых (сюжетных) становятся все более и более явно выраженными.
Конечно, в игре будут меняться в зависимости от действий игрока и базовые значения отношений NPC и это тоже хорошо по понятным причинам.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- О, я убежал регистрировать Craftcraft!
(c) не дословный пересказ с Баша.
Хотя я, конечно, не думаю, что это взаимосвязано. Скорее, просто много известных "крафтов" оказались достаточно удачными. Памятуя о Бобовой ферме, жду красивого выстрела
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Что маленько насторожило -это обилие иностранных названий, как-то непатриотично
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
Cerberus пишет: - Похоже, слово "Craft" в заголовке обеспечивает успешность проекта...
- О, я убежал регистрировать Craftcraft!
(c) не дословный пересказ с Баша.
Хотя я, конечно, не думаю, что это взаимосвязано. Скорее, просто много известных "крафтов" оказались достаточно удачными. Памятуя о Бобовой ферме, жду красивого выстрела
Первоначальной идеей было сделать ферму для выращивания колдовских трав и крафтить разные ведьмины зелья на продажу. Поэтому название логично пришло само без оглядок на другие "крафты", а просто из сути геймплея и подошло идеально
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И это после расцветки символа голосованияAnnTenna пишет: как-то непатриотично
А вообще, я не думаю, что в России прижилась бы такая вот "ведьмовская община". У нас в этом смысле качественно иная "нечисть". Поэтому и Англия, и названия соответствующие.
Жуть болотная, на лапках, в тапках и с пулемётом...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
AnnTenna пишет: Проект выглядит очень похожим на Бобовую ферму на первый взгляд, и напомнил мне Харвест Мун почему-то - люблю эту игру, кстати
Так что тоже буду ждать демку
Что маленько насторожило -это обилие иностранных названий, как-то непатриотично
Главное отличие от приключений Хиро здесь упор на фермерство и крафт как раз в духе Харвест Мун. Квесты и боевка - это чтобы разнообразить посади-полей-собери-геймплей.
Действие происходит в английской глубинке (отсылки в именах прозрачны), непатриотично, да, зато есть некий флёр староанглийских баллад, отсылки к Шекспиру и прочие прелести.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ну, это ж не я делала табличку, а как раз ДжекИ это после расцветки символа голосования
Джек писал
Мм..ну это довольно непросто будет сделать, учитывая, что ты живешь все-таки не в Англии и не так хорошо знаешь их культуру, но мы, тк тоже не оттуда это не заметимДействие происходит в английской глубинке (отсылки в именах прозрачны), непатриотично, да, зато есть некий флёр староанглийских баллад, отсылки к Шекспиру
Джек писал
и прочие прелести.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
AnnTenna пишет:
какие-то у меня нездоровые ассоциации подумались
, надеюсь, игра не 18+
![]()
Я подумывал о введении элементов дейт-сима, но если и буду такое делать, то после основного контента, бонусом
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
Немного расскажу о волшебных растениях в игре.
Магические растения не очень сильно отличаются от обычных, хотя есть нюансы.
Они также выращиваются на грядках, но только на одном типе почвы, на котором можно выращивать 6 видов растений: глазоплод, заманиха, цветолист, снег-трава, белоцвет и злокорень. (Другие виды волшебных растений растут случайным образом в натуральном виде посреди разной дикой природы и собираются, но не выращиваются целенаправленно). Как и в случае с обычными овощами, травы различаются по длительности выращивания и сезонам созревания.
Хорошая новость для тех, кому поперек горла ежедневная возня с грядками: волшебные растения не надо ни поливать, ни удобрять, достаточно просто посадить и ждать пока они вырастут. Однако это удобство уравновешивается дурным нравом магических растений: во время сбора урожая они могут воспротивиться сему (особых неприятностей следует ждать в ненастную погоду), после чего следует сцена жестокой баталии:
Я постарался, чтобы баталии не были слишком скучными и не сводились к "жми одну кнопку до посинения": у заклинаний есть кулдауны, а растения охотно используют разные скиллы, но впрочем, повседневный сбор урожая не должен быть слишком сложной задачей. Победив растения вы соберете мелкие ништяки и сможете завершить сбор урожая. Случайное поражение не ведет к смерти, вы просто будете телепортированы в кроватку, чтобы отдохнуть.
Собранные магические растения годны для использования в зельеварении, которое, к сожалению, выглядит так же скучно как любой другой крафт:
Зелья начального уровня требуют для изготовления один вид волшебной травы в качестве базового компонента. Для изготовления более продвинутых зелий требуется несколько видов трав, а для самых сложных травы потребуется сперва обработать (например, высушить) и дополнить состав особыми ингредиентами (дохлая лягуха всегда популярна).
Все зелья можно продавать в вашем магазине за хорошие деньги, а также часть из них используется в битвах (например, зелье "Влечение" накладывает на врага статус "Смятение"). Время от времени вы сможете получить квест на доставку определенного количества определенных зелий в местную больничку. За хорошее вознаграждение и рост репутации, разумеется.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
rascripts.wordpress.com/2012/12/04/gardening-full-version/
Возможно тебе пригодиться.
Там даже видео есть с объяснениями и демка.PS. Может конечно ты и видел его уже.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
Lipton пишет: Искал одну вещь и случайно наткнулся на вот такой скрипт по выращивания всякого.
rascripts.wordpress.com/2012/12/04/gardening-full-version/
Возможно тебе пригодиться.Там даже видео есть с объяснениями и демка.
PS. Может конечно ты и видел его уже.
Спасибо. Я пересмотрел все фермерские скрипты и идеи перед тем как всё сделать по-своему
Характерно, что несмотря на их - "скриптов по выращиванию всякого", казалось бы, обилие и работоспособность, ничего в плане ферм кроме милейшей My Lazy Afternoon никто так и не сделал, да и ее создательница, вроде бы, все делала сама с нуля (а механик там у нее, несмотря на внешнюю кукольность игры, дай бог каждому - от огородничества и животноводства до обстановки дома мебелью, свиданий, квестов и корчевания пней).
Тот же многообещающий Rootbound с красивейшей графикой (кое-что я там подсмотрел в плане графических решений, ульи вообще пока просто вырезал с тамошних скринов) за полтора года так и не добрался даже до демо-версии.
Висит над фермами проклятие то ли ненужности какой-то, то ли сложности.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
1. Достаточно ли понятны описания на нижеприведенных скриншотах?
2. Не возникает ли у вас после прочтения смутного чувства, что вы чего-то не поняли и все это слишком сложно?
Варианты ответов на вопросы:
- понятны / не понятны
- возникает / не возникает
- я уже забыл(а) вопросы
- правда ли, что капуста увеличивает грудь?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Ты это в GTO выхватил?)
Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
Amphilohiy пишет: - Ты это в GTO выхватил?)
Не смотрел, не знаю о чем речь
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1247
- Спасибо получено: 412
Правда я бы там где удет по типам вынес в одно окно, а описание в другое, так бы эстетичней смотрелось.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 711
- Спасибо получено: 1004
Kian Ni пишет: Джек, это уже не симулятор фермы, это сельхоз институт н****. А так, все понятно.
Очень хорошо
Kian Ni пишет: Правда я бы там где удет по типам вынес в одно окно, а описание в другое, так бы эстетичней смотрелось.
Делаю простым скриптом для книг, там такой роскоши, как эстетика не предусмотрено. Текст, листание и всё.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1247
- Спасибо получено: 412
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- не понятны
- возникает
На самом деле все нормально, единственное, что мне не понятно - это параметр урожайности, в чем он измеряется.
Вот срок созревания у тебя явно указан в днях. А вот урожайность фиг знает в чем.
Ммммммм, как-то не обращала на это внимание- правда ли, что капуста увеличивает грудь?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
