TDS -"Швабра Ярости" (GM)
И так... В один из обычных дней, отвлекаясь от создания rpg, которая превратилась в хентай - мне ударила в голову мысль, что надо бы сделать стрелялочку в жанре TDS (Top-Down Shooter), для чего был выбран Game Maker и собственно сделана эта самая стрелялочка, в начальной стадии.
Общая информация по контенту:
Звуки и музыка - спасибо старой и доброй игре DooM, Wolfenstein 3D, Half-Life и еще какой-то.
Графика - своя, слепленная на скорую руку.
Сюжет:
Уборщица (имя.. пусть будет.. Женя), замечает странные события во время своего ночного дежурства О_О И пытается добраться до истины, которая - само собой.. где-то рядом.
Управление:
Передвижение - w,a,s,d или стрелочки.
Мышь - направление взгляда
Кнопка мыши - выстрел О_О
Смена орудия - циферки 1-6 (так же - на кейпаде)
Правая кнопка мыши - движение за курсором (для тех, кому неудобно играть двумя руками О_О )
F4 - переключение полноэкранного режима
CTRL - Отображение здоровья противников
Скрин из игры:
Список изменений:
Ранние версии:
- Добавлен боезапас к бензопиле, она перестала быть нескончаемой.
- Убран принудительный fullscreen при запуске (можно активировать клавишей F4).
- Добавлено отображение имеющегося снаряжения на экране (скриншот обновлен).
- Добавлена глобальная статистика для игрока.
- Изменены шансы выпадания предметов.
- Добавлен индикатор версии.
- Некоторые незначительные изменения.
- Игрок больше не цепляется за стены.
- Добавлена анимация умерщвления врагов.
- Добавлена анимация и эффекты выстрела.
- Оружие теперь летит из ствола, а не из центра туловища игрока.
- Переработан разброс оружия. (Ранее был казус, что чем дальше курсор от игрока - тем точнее летит пуля, вблизи же - творилось полное безобразие, чего только стоил дробовик с разбросом на 300 градусов от игрока)
- Изменены звуковые эффекты попадания в цель.
- Добавлены звуковые эффекты при умерщвлении противника.
- Изменена некоторая графика (косметические, пример: окошко для гильз на глоке).
- Уменьшена скорость жуков.
- Увеличен урон от .357
- Немного улучшена система передвижения мышью, но всё еще не идеальна.
- Враги больше не станут "залезать" на гг, не давая возможности сделать по ним выстрел.
- Добавлена кнопка переключения полноэкранного и оконного режимов игры. (является временным решением, планирует перерасти в полноценные настройки в след. версии)
0.4.5.1:
- полностью переработаны пули, более реальное их поведение;
- при получении повреждений, противника теперь отбрасывает назад;
- добавлена прокрутка оружия колесом мыши;
- места возрождения противника обрели облик кокона и стали частью геймплея;
- добавлена некоторая графика и немного изменена старая;
- добавлено начальное оружие - щетка;
- возможность убирать мусор О_О;
- несколько новых звуковых эффектов;
- возможность видеть здоровье противников, зажав клавишу CTRL;
0.5.6.1:
- Игра обзавелась названием;
- перерисован экран загрузки;
- добавлена новая графика;
- переделана иконка приложения;
- переделана статистика;
- добавлены награды за успешное прохождение;
- возможность видеть здоровье противников временно удалена;
- добавлено 6 новых уровней и начата сюжетная линия;
- введены деньги;
- добавлена система прокачки персонажа за деньги;
- введен критический удар и его вероятность у каждого огнестрельного оружия;
- добавлены бонусы, дающие временное преимущество;
- немного доработаны пули;
- мусор теперь разбросан по уровню менее хаотично;
- добавлены три уровня сложности;
- добавлена автоматическая система сохранений в начале уровня;
- новый вид противника: охранник-зомби, неведомая мясная штука (не размещена в этой версии);
- реализована ракетница и двуствольное ружье, но пока не добавлены на игровые уровни;
- что-то еще, уже не вспомнить что...;
Планируемые изменения:
- Добавить уровни;
- Улучшить игровой баланс;
- Новые противники;
- Доработанная rpg-составляющая;
Ссылка:
Текущая версия 0.5.6.1
Скачать архив ~5mb
Примечание:
Пока полностью тестировался только средний уровень сложности и весь игровой процесс ориентирован на него.
Легкий пока что слишком легкий и неинтересный. Сложный - не тестировался на возможность прохождения полностью.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Движок - да, мне тоже нравится, НО очень печалит отсутствие глобальных переменных. Пробовал было scirra, по-началу нравилось, сделал трехмерные стенки, всё более-менее "гламурно", но вдруг scirra показала себя не с очень хорошей стороны и в проекте стали появляться баги... Из ниоткуда, поэтому вернулся на гей мейкер
Про аспекты - да, пока чистый тдс, планирую ввести перки, но насколько это удастся, пока трудно сказать.
Но по геймплею, в принципе - не мясо, т.к. если играть в таком стиле, то кончаются боеприпасы
Пойду исправлю бесконечный боезапас бензопилы и заставлю её кушать бензин
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Нда, подобный глюк с сеткой неприятен, благо у меня перемещение попиксельное, хотя и из-за поворота маски - игрок цепляется краями за стены
Обновлено, список изменений прикладываю в первый пост. Список будет пополняться, по ходу продвижения.
Ссылка не меняется.
Про глобальные переменные, нда, кажись упустил..
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Маска - и так круглая, обсчет не точный поставлен, а ручной. Попробую хм.
UPD:
Да, спасибо, помогло
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
1)Баги хоть и были названы, но я их не заметил.
2)На комнате 4-5 уже становится сложно играть.
3)Оружия - завались. Жаль, что колесиком не переключается.
4)Только нарисованное в paint меню чуть-чуть расстроило меня.
В целом, игра очень интересная, да еще с таблицей рекордов.
Буду следить за ее развитием.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я сделал проще, просто перекрыл маске поворот
Alexeyus
Спасибо за отзыв!
По поводу багов - могли быть исправлены, в первом посте я редактирую только списки изменений.
А по поводу сложности - это пока не показатель, этот уровень - тестовый, когда я закончу с механикой игры - он будет полностью переработан и сложность будет возрастать постепенно, сейчас же есть другие задачи, которые весьма удобно тестировать на сложности выше среднего.
По поводу графики - делаю простую, на скорую руку, но всё же по-возможности аккуратную. Это помогает сконцентрироваться на самой игре, а не тратить долгое время поиск вдохновения, рисовку, что просто ступорит желание продолжать проект, а мне пока мои темпы нравятся
upd: Ах да, на счет колесика - я обязательно реализую это, как только подберу подходящий способ реализации. Есть идейка даже новая... Старая не прокатила, конфликтная оказалась)
ИНФО:
Игра обновлена до версии 0.4.4.5, обновлен список изменений.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
На счет ног - они есть. В начале, когда еще оружие не поднято и не перекрывает обзор - походи, их хорошо видно.
А делать их больше или дальше... ну не знаю, гг - девушка, имеет аккуратные шажки)
Про патроны - а вот здесь как раз тот момент, когда игроку не всегда следует ввязываться в мясо, к слову - этот момент еще не проработан и карту вообще можно просто пробежать, я же в дальнейшем планирую сделать так, чтобы между путем мяса и бегства был компромисс.
Бесконечные противники - да опять же, связаны с пунктом выше... Если сделать конечными.. придется еще урезать патронов, да и в частности... из-за быстродействия я так сделал, противники создаются в точке, когда расстояние до игрока меньше указанного, таким образом не пройденные пространства не захламляются.
На счет ножа... А он был, спрайт до сих пор остался, но из-за фейла в его реализации - был переделан в бензопилу, которая изначально имела бесконечный боезапас, но была слишком читерской. О шатном ножичке еще подумаю и если всё ок - прикручу его на "нолик". В общем по вопросу выше еще думать и думать, но прогресс сам к нему подведет.
Автоматическое переключение - пока не реализовал смену оружия на колесо - его мне сделать как-то.. хрен знает даже, учитывая всё, что есть сейчас. Я планирую сделать привязку оружия к слотам, тогда всё должно стать проще, т.е. тыкнул -> перешло в след. слот, а если слот пуст -> в след. и тд.
За заставки - спасибо

upd:
А может ты и прав, на счет конечных противников. Позже - сделаю примерную комнату, только со статическими врагами. Посмотрю, как всё отразится на процессе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пример кривого "зад-назад", можно заценить здесь .
По основной ссылке этой особенности нет. Введу, если доведу до ума, как раз по-принципу, что ты описал.
зы:
А вообще, если эту тему доводить до ума, то уже попахивает скелетной анимаций и присобачивания разных частей тела к друг другу, по-разному ограничивающихся и вращающихся, ноо.. это немного уходит в другую степь...
Возможно, я просто поиграюсь с image_angle, на предмет проверки условий.. Тогда ограничения поворота будут не такими уж и сложными, благо у меня игрок из нескольких частей состоит, которые иногда помогают, что-либо отслеживать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Про проходимость зомби:
Нуу.. и на баг не тянет и на особенность тоже, скорее на недоработку.
Я как раз думал над тем, как исправить это, ведь я не могу просто в свойствах зомби поставить solid, они заступорятся. Помнится, что когда я делал платформер на ГМ'е, то у вертикальных плит был баг - игрок проваливался в них и застревал. Так вот, там было действие, которое выталкивало игрока из плиты, при нахождении гг в этой самой плите (однако, иногда вытакивало вниз, а не вверх
Еще есть мысль переработать пули, понижая пробивную способность при каждой коллизии, вот только... Это уберет красивость того, как из .357го можно пальнуть в линию зомби, скосив штук 5 за 1 выстрел, ибо пока у пули есть хп - она летит, теряя его на каждом объекте, да вот силу она правда не теряет от этого
upd:
Способ с аналогией платформы не прокатил
Помогает придание игроку свойства solid, не ступорится, т.к. маска не вращается, НО иногда словно цепляется за стенки (движение не тормозится, сам спрайт игрока как бы подлагивает) - так что тоже не прокатило.
На счет того, чтобы зомби не ходили через друг друга - тут надо учесть, что вычисление коллизий стандартными средствами неслабо снижает фпс, что и будет, учитывая сколько зомби могут одновременно сталкиваться друг с другом. На днях видел как работает расширение ExtremePhysics 2.2 для ГМ - впечатлило)
В общем, решил проблему более простым путем, теперь враги не должны ходить сквозь игрока (но всё еще могут).
Смысл в том, что когда они задевают - включается задержка, после которой возможен следующий укус и пока она включена - они перестают преследовать игрока. Так же, добавил временную мини-кнопку в главное меню, позволяющее переключать полноэкранный и оконный режим, что-то еще изменилось по мелочи, уже не помню.
Обновил версию
Возможно, что следующая версия будет не так скоро, надо основательно продумать кое-какие детали и нарисовать для гг зад. Да и вообще, сделать апдейт весомым.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Но если всё-таки попробовать просто коллизию...
Ок, попробовал временное решение - отключил зомби поворот за игроком, тыкнул solid - результат:
Зомби не застревают в друг друге, не ходят через друг друга, НО стоит им игрока окружить, как игроку оттуда уже не выбраться, т.к. solid он тоже не преодолевает. А если для зомби сделать какую-то особую проверку коллизии то как раз таки фпс и упадет.
Уже один этот момент убивает всю игру. Ни одной игры не видел подобной, чтобы нельзя было с горем пополам пробиваться, проталкиваться сквозь толпы врагов (push-методы не нужны, это ведь не сокобан). Так что это не панацея. В данный момент перерабатываю пули. Теперь, пролетая через врага - они будут терять часть урона.
upd
Нашел компромисс насчет бесконечных противников на карте, вопрос уже на половину решен
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Бесконечно прущие враги - сегодня вечером решил этот вопрос.
Стандартность пауков - нууу, если приглядеться, то они больше и не на пауков похожи... А на блох
Нигде не видел блохозомби, так что спорный момент, а так - да, понимаю, что оригинальность всегда лучше (благо простор для творчества огромный и этими двумя врагами дело не ограничится
Пули переработал, врагов бесконечных перепилил, добавил пару новых фич... Но архив пока обновлять не буду. Сперва хочу сделать смену оружия на колесо +стандартное оружие, которым можно будет отмахиваться
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Материал этот на аппетит влияет
А по теме - сделал почти всё, что хотел и даже чуточку больше, осталось вставить стандартное оружие и обновление получится нормальным
p.s. спрячь тварей под спойлер? Они меня пугают О_О
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Даа... ты угадал, какое я хочу сделать для гг бесконечное оружие... До уровня убирания бумажек опускаться не будем, а то придется и масло в игру добавить, чтобы цепь у бензопилы смазывать
Жаль, только, что сегодня весь день почти буду отсутствовать и даже не знаю, успею ли приделать швабру за сегодняшний день
Кстати, на текущий момент - игра чем-то стала мне напоминать snes'овскую контру, возможно это лишь мне кажется, сравним мнения после обновления.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Как только я сделал швабру.. вернее, скорее щетку (внешне).. То на её фоне уборка мусора бредом не показалась
А так же:
+полностью переработаны пули, более реальное их поведение;
+при получении повреждений, противника теперь отбрасывает назад;
+добавлена прокрутка оружия колесом мыши;
+места возрождения противника обрели облик кокона и стали частью геймплея;
+добавлена некоторая графика и немного изменена старая;
+добавлено начальное оружие - щетка;
+возможность убирать мусор О_О;
+несколько новых звуковых эффектов;
+возможность видеть здоровье противников, зажав клавишу CTRL;
Версия обновлена до 0.4.5.1
Первый пост обновлен.
Не сделал только пока что ноги - включу в след. обновление, еще планируется новое оружие и возможно - взрывчатка.
p.s. смотрю вот сейчас на эту "швабру" и не знаю, смеяться или плакать
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
На счет прежнего уровня выпадения боеприпасов - не знаю не знаю... баланс хромал как-то - кучу зомби замочишь и всё патронами успано - где ж такое видано...
Надо учесть, что сложность в демке немаленькая, типа - подобно той, что бывает после середины игры. Т.е. к этому моменту уже пройдет достаточно много уровней и игрок начнет шарить, мне хватает патронов на уровне, чтобы разбить все коконы и еще остается больше сотни пистолетных. У швабры значение стратегическое - она скорей, чтобы отпихнуть врагов. Она - не убивака
----
Слушай, затыкался со швабры на тот автомат и обратно и всяко разно - не вылазит глюк, можешь воспроизвести его условия?
зы: Нашел одну некорректную строчечку, но всё равно не похоже, чтобы она вызывала такую ситуацию... Архив перезалил, попробуй вызвать глюк еще раз.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Анимация - нет это не глюк, швабра двигается не спрайтами, двигается сам объект, швабра привязана к игроку.
Так что да - движется передвижением. Соответственно, если нажать атаку и начать движение то она выдвинется и не успеет вернуться на свою исходную позицию. Но раздражающе это не выглядит.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Собственно, я давно уже хотел выложить, только было желание уровней больше сделать, но пока завал и в итоге проект стоит на одном месте уже месяца два. Так что я решил выложить то, что успел сделать. Быстренько всё подпилил, протестировал - всё должно работать хорошо. Правда отдельные баги всё же иногда встречаются.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
