- Сообщений: 25
- Спасибо получено: 34
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
Вариативность квестов (новичок просит помощи :)
1. Игрок находит в пустоши некое тело. Тело оказывается не до конца мертвым и неожиданно хватает игрока.
2. Его можно с перепугу сразу добить. В этом случае игрок не получает ничего.
3. Можно не добивать. Тогда тело сунет игроку пару квестовых предметов (записку и ключ), назовет нужное имя и само отойдет в мир иной. В этом случае у игрока будут эти предметы, нужные для квеста.
4. Даже если в предыдущем действии мы добили тело, его затем можно обыскать, тем самым получив с него все нужные предметы. Тут первая сложность: как настроить, чтобы при обыске квестовые предметы не выдавались повторно, если они у нас уже есть? Тут же и вторая сложность: как реализовать, чтобы обыскивать тело можно было только один раз, и при повторном обыске не добавлялись расходники (голда и т.п.)? Мне пока приходит мысль с переключателем и отдельной страницей ивента, но может как-то еще можно.
5. Далее. Тело можно похоронить. Даже если мы до этого ничего от него не получали и не обыскивали. Таким образом, все квестовые предметы остаются на теле в могиле, недоступной к взаимодействию.
6. Еще далее. Невдалеке от места действия стоит шатер, в котором сидит закованная пленница тела. Если у нас есть ключ - то все в порядке, освобождаем. Но ключ может быть в могиле
7. Ничто не мешает игроку пойти сначала не к телу, а в шатер. При этом диалог будет кардинально различаться в зависимости от того, контактировал игрок уже с телом или нет, вне зависимости, есть у него при себе ключевые предметы или нет.
Хотелось бы для себя понять, за счет каких параметров выставлять условия в ивентах вышеописанного нехитрого сценария. Спасибо всем, кто осилил данную простыню. Буду благодарен за подсказки.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Переключатели удобны, когда надо просто обозначить, что событие произошло. Переменные - для цепочки событий (произошло первое, потом второе, потом третье). Локальные триггеры - для событий и проверок внутри конкретного ивента (ты обыскал сундук, и в ивенте сундука включается локальный триггер).
При том, или ином действии любой из этих параметров меняется, а когда нужно, проводится проверка (умеешь ведь делать ветвление условий?). Также можно делать проверку наличия предмета.
Если не получится самому разобраться, пиши, сделаю и заскриню конкретные примеры.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А вот и начались первые странности.
Ивент "могила" при тесте вообще никак не реагирует на мои действия, несмотря на то, что ивент прописан. Вот смотрю я на это и вообще не могу понять, где я накосячил. Хотя бы сообщение по клику должно выходить, но и этого нет.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
На скрине четвёртая страница, которая активируется локальным переключателем, точно ли она запускается?
Хотя скорее всего причина в том, что приоритет стоит "под персонажем" в таком случае, чтобы активировать ивент, на нём надо стоять.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Затык образовался с вещью вроде бы простой, но поиск по ресурсам, и не только в рунете, мне почему-то не дал результатов.
В общем, надо сделать так, чтобы при первой встрече НПЦ приветствовало героя одной конкретной фразой. Но только один раз.
При повторном запуске НПЦ должно говорить другую, тоже конкретную, фразу.
Единственный рабочий вариант, который у меня пока есть, это создание для каждого отдельного приветствия своей страницы ивента. И он мне не нравится, потому что очень глаза мозолит все это пустое место.
Пробовал решать это дело с помощью переменной, изменив ее значение после стартовой фразы, но у меня оно почему-то так не сработало.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Кстати, хочу напомнить, что без обнуления переменной при тестировании переменная будет иметь значение отличное от нуля и первого варианта не увидишь.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Snake Fightin пишет: А что конкретно означает "не сработало" ?
Это означает, что я так и продолжаю видеть только первый вариант, второй при тесте не появляется.
Snake Fightin пишет: Кстати, хочу напомнить, что без обнуления переменной при тестировании переменная будет иметь значение отличное от нуля и первого варианта не увидишь.
Оу) Для меня, как для человека, третий день знакомящегося с Мейкером это не напоминание, а новая информация)))
Для чистоты эксперимента изменил нуль на целое число. Вот так теперь это выглядит (но эффект по-прежнему нулевой):
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
Точно так же, вместо локального, можно использовать глобальный, но тогда надо следить, чтобы он не активировался раньше времени:
Но вообще, странный момент, потому что судя по тому, что я вижу, всё должно работать. Может есть ещё какие-то страницы у ивента, например?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Демий пишет: Лучше всего в данном случае воспользоваться локальным переключателем и страницей эвента.
Да, этот способ на данный момент остается самым очевидным и рабочим для меня. Просто он меня иррационально бесит из-за некомпактности, что ли... но, если нет других вариантов, придется воспользоваться им. Благодарю за наглядность!
Демий пишет: Но вообще, странный момент, потому что судя по тому, что я вижу, всё должно работать. Может есть ещё какие-то страницы у ивента, например?
Тестировал с единственной страницей. Вот как бы да, странно. Должно работать, а не работает. Даже вставил вот этот отдельный фрагмент в новый ивент и протестил отдельно. Первая фраза проигрывается, вторая нет. У меня смутное чувство,
что я что-то не то выставляю в переменной. Но никак не соображу, что именно.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Братец Лис
-
- Не в сети
- Захожу иногда
-
- Злая неадекватная скотина
- Сообщений: 158
- Спасибо получено: 167
Eloth001 пишет:
Оно и не будет работать.
Ибо при каждом старте диалога ты приравниваешь переменную к единице. После строки диалога, её значение, как и нужно, меняется на 2, но запуская диалог вновь, переменная опять становится равна 1, и стало быть, верным остается первое условие в ветвлении.
Удали первую строку (Переменная: #0001 Приветствие = 1), замени во второй 1 на 0, и все будет ОК. Snake Fightin всё верно тебе выше писал.
Примерно вот так:
Но вариант с локальным переключателем лучше (У Демия первый вариант)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
