1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
Выпад предмета по вероятности.
Нужна помощь.
RPG Maker MZ.
Короче нужно сделать систему выпода предметов с процентной вероятностью на каждый предмет.
Есть идеи как это реализовать?
Делать для каждого предмета несколько чисел и рандомное число использовать. Так конечно можно но делать это методами Мейкера запарно может кто знает вариант получше?
Правильнее по формуле вероятности но я честно это так и не освоил. Не знаю формулы. Но зная формулу смогу написать скрипт.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И только если вероятность совпадает то рандомно тогда например у некоторых предметов вероятность может совпадать и тогда рандомно.
А так нужно по вероятности например для зелий лечений 90 процентов шанса что выпадет именно оно и дальше по уменьшению
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Никаких проблем с тем, чтобы сделать сдвиг пула переменных относительно номеров предметов, а тем предметам, которые не должны выпадать, сделать вероятность =0.Alexandr_7 пишет: Проблема в том что данная система завязана на номер переменной равен номеру предмета но у меня мало того что предметы в хаотичном порядке так еще и переменные некоторые для таких предметов заняты но тут не только в этом. Нужно думаю без радома чисто по вероятности.
И только если вероятность совпадает то рандомно тогда например у некоторых предметов вероятность может совпадать и тогда рандомно.
А так нужно по вероятности например для зелий лечений 90 процентов шанса что выпадет именно оно и дальше по уменьшению
Вообще рандом и вероятность это примерно одно и то же. Объяснишь подробнее, или с примером, как это должно происходить в твоём понимании? Честно, я не очень понял про "если вероятность совпадает, то рандомно".
Вариант Демия с заметками у предметов тоже нормальный, удобный даже, однако с переменными можно делать больше всяких вещей, например менять вероятности по ходу игры, или региону, создавая таким образом дефицит или избыток определённых предметов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
Игрок должен получить предмет? Получаем случайный элемент массива как айди предмета, что надо ему дать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
У каждого предмета делаем множитель дропа. Например, золото х50, легендарный меч х1. И уже при убийстве моба вызывать событие дропа. Рандомизировать и перемножать бросок "кубика" на шанс дропа. Уже в соответствии с полученным давать тот или иной дроп.
Мы убили монстра: выпало 20, то есть получаем 20х50=1000. То есть в 10 раз больше чем 100%. То есть у нас будет 10 монет, а не 1. Но 20х1... даст 20 для дропа легендарного меча увы не хватает. Но амулет имеет х5 и он выпадает.
В принципе сделать такую систему не будет трудно, на скриптах точно (хотя я не уверен ибо скрипты не знаю).
Что это даст:
1. динамически выдавать дроп, а не прописывать конкретно.
2. Позволит изменять "вес" предмета не меняя ВСЕ события с их выпадением. Если прописать множитель в примечании и цеплять скриптом из него.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Можно но я запарюсь это делать учитывая что игрой массивы не предусмотрены только через скрипт. В принципе может плагин себе написать. Кокрас для работы с командами плагинов MZ. Наверное напишу.Демий пишет: Короче, простой вариант. Пишем в массив айди предметов, которые должны выпадать. Любым удобным способом. Те, что частые - по три четыре раза пишем, те что редкие два, а ультра редкие, один. Ну это к примеру.
Игрок должен получить предмет? Получаем случайный элемент массива как айди предмета, что надо ему дать.
Только с кодом могут быть проблемы. Вообще напишите кто знаком с JS как там сделать такое чтобы некоторое число выпадало чаще чем другие. Короче речь о том чтобы создать плагин указываешь ИД предмета и вероятность выпадения. Нужно создать массив по этим данным и уже рандомно из количества данных массива выбирать.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Не уверен будет ли это работать и плагин чисто для MZ. пока выкладывать не буду.
Выложил код для людей знающих.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Во 2 все нужно чтобы выпад предмета был по вероятности а не рандомно а в этом случае все равно рандомно. К томуже нужно предусматреть чтобы некоторые предметы не падали на протежении определенного количества выпада предмета. Например броня и оружие.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вернее мне нужно рандомно но учитывая вероятность чтоб чаще выпадали те предметы у еоторых вероятность выпада выше. Как уже сказал плагин вроде как и отсеивает предметы но выпадают все раввно предметы в основном с маленькой вероятностью а нужно на оборот. Чтобвы некотопррые предметы выпадали крайне редко а некоторые чаще. Нужно именно сделать плагин так как мне проще будет нежели это делать в редакторе где предметы расположены в хаотичном порядке. Плюс предметы это включая и брони и оружие а в mz это в разных спитсках находится и через js можно объеденить к слову что я и делаю.Alx_Yago пишет: Александр, объясни чем "по вероятности" отличается от "рандомно"?
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Не то что вероятность разная а сам факт чтобы она работала чтобы можно было сделать частовыпадаемые и редковыпадаемые. Чтото типа системы в Pixel Dungeon где хоть и рандом но есть предметы которые очень редко выпадают. Предметов много и определения их через плагин идет ну ты указываешь какие предметы нужны. Вот:Alx_Yago пишет: Ясно, то есть, чтобы вероятность выпадания была разной у разных предметов. Верно? А их в принципе много, предметов этих?
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Во 1 предметы идут хаотично так как некоторые сюжетные а некоторые игровые
Во 2 предметов расчитывается много и добавлятся будут по мере необходимости
В 3 предметы это не только сами предметы это еще и броня и оружие.
В 4 сильно затрано под каждый предмет выделять переменную. Это что 200 предметов и 200 переменных. Легче поместить нужные предметы в список или массив структур если быть точным и уже через код объеденить массивы структур в 1 и делать дроп.
Но повторюсь я не силен в математике и теорию вероятностей я не знаю. А делается такая система дропа где некоторые предметы выпадают чаще некоторые реже а некоторые так вообще шанс получиьть 1 на милион. Такая система более распространенная в rpg играх и надеюсь есть знающие js и математикку чтобы это сделать. JS я и сам знаю немного но достаточно так что полностью за меня писать не надо. Просто помочь написать плагин.
Вообще можно сделать на подобие этой сисмтемы:
Тоесть мы объеденяем структуры с предметами (Уже сделал) дальше мы сортируем по вероятности от меньшего к большему.
Дальше мы просто начинаем от конца массива к началу используя систему вероятности как это сделано в мейкере. Но я не знаю как такая система работает в мейкере.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Еще можно вместо генерации рандомного числа, попросить юзера нажать кнопку, когда он захочет.
После этого берем количество секунд с того момента, как попросили, делим на знаменатель и берем остаток в качестве сгенереного числа. А дальше, как в первом варианте, но тут еще кое-что от игрока зависит.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Alexandr_7 пишет: Во 1 предметы идут хаотично так как некоторые сюжетные а некоторые игровые
Во 2 предметов расчитывается много и добавлятся будут по мере необходимости
В 3 предметы это не только сами предметы это еще и броня и оружие.
В 4 сильно затрано под каждый предмет выделять переменную. Это что 200 предметов и 200 переменных.
С такими условиями оптимально, наверное, будет сделать, как Демий предлагал: через заметки у предметов, где указывать вероятность выпадения, а у тех, которые выпадать не должны, ставить там 0.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Как уже сказал лучше через плагин. Использовать заметки было бы эфективно но не просто о 1 и тд а через скрипт но для этого нужны знания регулярных выражений которые не знаю.Alx_Yago пишет:
Alexandr_7 пишет: Во 1 предметы идут хаотично так как некоторые сюжетные а некоторые игровые
Во 2 предметов расчитывается много и добавлятся будут по мере необходимости
В 3 предметы это не только сами предметы это еще и броня и оружие.
В 4 сильно затрано под каждый предмет выделять переменную. Это что 200 предметов и 200 переменных.
С такими условиями оптимально, наверное, будет сделать, как Демий предлагал: через заметки у предметов, где указывать вероятность выпадения, а у тех, которые выпадать не должны, ставить там 0.
А вообще усовершенствовал скрипт:
Бывает частенько выпадает 1/5 или 1/3 но блин выходит что 1/1 выпадает редко.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
