- Сообщений: 721
- Спасибо получено: 964
Правила раздела:
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
Рандом в играх и ваше отношение к нему.
Опрос: Рандом это - (завершён 2019-05-31 00:00:00)
| Много случайностей - отлично! |
|
3 | 50% |
| Плохой способ разнообразить игру. |
|
3 | 50% |
| Общее количество голосов: 6 ( Stockhastic, Lekste, VeselyRodger, Cabbit, Джекил , PanzerCat ) Подробнее Скрыть | |||
| Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в этом опросе | |||
6 года 11 мес. назад #112141
от PanzerCat
PanzerCat создал тему: Рандом в играх и ваше отношение к нему.
Приветствую!
Шло бурное обсуждение по вопросу рандома. Насколько он приемлем в игре и в каком варианте.
Вопрос очень важный, потому что делаем игру с Петром, в которой случайные события могут сыграют большую роль.
Моё мнение:
Рандом очень ограниченно применим. В случае если он используется до действия игрока.
Например:
- у торговца есть рандом предметов который он продает по большой скидке.
- в пещере есть рандом: наткнуться на врага, не найти ничего, найти сундук.
- рандомное расположение событий при входе на карту.
Если же игрок взаимодействует с чем то, то результат не должен быть рандомным: не должен персонаж просто "50% промахнуться и 50% попасть".
Результат должен зависеть от параметров персонажа. Некоторые меня упрекали за ФОРТ, что мол там рандомные победы и рандомная разведка. Это не так - все зависит от военных навыков. чем больше - тем выше шанс победы (РТП конкурс наложил проблему визуализации, поэтому показать на экране не было возможности).
Понимаете? Мне говорили, что рандом это зло, а теперь вроде как без него игра плохая.
Хочу ваше мнение услышать. Пожалуйста, четко, по существу и без срача. Воздержитесь от обсуждения чужого мнения, высказывайте свое. По результатам надеюсь найти для себя приемлемое решение.
И голосовалку повесил.
Шло бурное обсуждение по вопросу рандома. Насколько он приемлем в игре и в каком варианте.
Вопрос очень важный, потому что делаем игру с Петром, в которой случайные события могут сыграют большую роль.
Моё мнение:
Рандом очень ограниченно применим. В случае если он используется до действия игрока.
Например:
- у торговца есть рандом предметов который он продает по большой скидке.
- в пещере есть рандом: наткнуться на врага, не найти ничего, найти сундук.
- рандомное расположение событий при входе на карту.
Если же игрок взаимодействует с чем то, то результат не должен быть рандомным: не должен персонаж просто "50% промахнуться и 50% попасть".
Результат должен зависеть от параметров персонажа. Некоторые меня упрекали за ФОРТ, что мол там рандомные победы и рандомная разведка. Это не так - все зависит от военных навыков. чем больше - тем выше шанс победы (РТП конкурс наложил проблему визуализации, поэтому показать на экране не было возможности).
Понимаете? Мне говорили, что рандом это зло, а теперь вроде как без него игра плохая.
Хочу ваше мнение услышать. Пожалуйста, четко, по существу и без срача. Воздержитесь от обсуждения чужого мнения, высказывайте свое. По результатам надеюсь найти для себя приемлемое решение.
И голосовалку повесил.
Спасибо сказали: Noxmils
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 11 мес. назад - 6 года 11 мес. назад #112142
от Джекил
Не мертво то, что в вечности пребудет. со смертью времени и смерть умрет.
Джекил ответил в теме Рандом в играх и ваше отношение к нему.
Проголосовал за первый вариант. Рэндом хорош, если его уметь правильно использовать. То есть нужна хорошая настройка как по событиям, так и по предметам и врагам. И желательно, рэндом всё-таки должен быть привязан к уровню персонажа, иначе рэндомные события будут или слишком лёгкими, или слишком сложными или откровенно раздражающими.
Однако если у автора нет большого опыта в рэндомостроении, то стоит выбрать какую-то одну-две категории и попробовать поработать с ними, не делая рэндомным абсолютно всё. Тем не менее, я всегда заинтересован в рэндомных играх, если они хорошо настроены.
Примеры рэндомных игр, не считая больших 3D песочниц.
Игра на андроиде Soul Knight - лихой двухмерных боевик с рэндомностью практически всего. Большего всего меня раздражает выпадение слабых и не нужнхы предметов после боссов и сильных противников
Cataclysm: DDA - песочница-выживалка в ASCII стиле с возможностью подключения тайловой графики. Здесь рэндом полный. Совсем. Но такой подход при отсутствии опыта вызовет ТОННЫ багов. Тот же Катаклизм от этого периодически страдает вплоть до поломки игры и необходимости начинать сначала, что усугбляется отсутствием сейвов.
Neo Scavenger - симулятор бомжа-выживальщика на флеше. Рэндомно почти всё, но есть даже сюжет и определенные базовые события.
Однако если у автора нет большого опыта в рэндомостроении, то стоит выбрать какую-то одну-две категории и попробовать поработать с ними, не делая рэндомным абсолютно всё. Тем не менее, я всегда заинтересован в рэндомных играх, если они хорошо настроены.
Примеры рэндомных игр, не считая больших 3D песочниц.
Игра на андроиде Soul Knight - лихой двухмерных боевик с рэндомностью практически всего. Большего всего меня раздражает выпадение слабых и не нужнхы предметов после боссов и сильных противников
Cataclysm: DDA - песочница-выживалка в ASCII стиле с возможностью подключения тайловой графики. Здесь рэндом полный. Совсем. Но такой подход при отсутствии опыта вызовет ТОННЫ багов. Тот же Катаклизм от этого периодически страдает вплоть до поломки игры и необходимости начинать сначала, что усугбляется отсутствием сейвов.
Neo Scavenger - симулятор бомжа-выживальщика на флеше. Рэндомно почти всё, но есть даже сюжет и определенные базовые события.
Не мертво то, что в вечности пребудет. со смертью времени и смерть умрет.
Последнее редактирование: 6 года 11 мес. назад пользователем Джекил.
Спасибо сказали: PanzerCat
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 11 мес. назад #112143
от Cabbit
Cabbit ответил в теме Рандом в играх и ваше отношение к нему.
Я как-то начинала писать про рандом в разрезе опроса "ошибки, совершаемые ранее". Потом этот опрос уже канул в Лету, да и этот пункт там был не основным.
Плюшки, выпадающие случайно
Это казалось замечательной идеей... но таковой не было.
Большая проблема, начинающаяся с малого.
Вначале было просто несколько сообщений, выпадающих случайно, на один предмет. Например, нажимая на вазон с цветами, игрок мог увидеть фразы: "Красивые цветы", "Эти цветы так приятно пахнут", "Мне нравятся эти цветы" и прочее в том же духе. В принципе, ничего плохого на первый взгляд и не заметишь. Игрок подойдёт к вазону, увидит одну из фраз, отметит, что ничего стоящего в них нет, и пойдёт дальше. Возможно, кто-то даже заметит, что фразы бывают разные.
Таким образом, можно просто потратить в несколько раз больше времени и получить всё тот же результат.
Когда подобные действия оправданы:
Я бы рекомендовала писать несколько почти идентичных и не несущих особой игровой нагрузки фраз только в одном случае - когда игрок с большой вероятностью будет натыкаться на это событие много раз.
Примеры:
1) всё взаимодействия с цветами, которые для сюжета не важны, прописаны в одном событии, которое вызывается много раз в игре.
Таким образом можно экономить время, написав на двадцать цветов всего пять сообщений, и у игрока не отложится в голове приевшаяся фраза;
2) если NPC, выдающее задания/ лечащее / объясняющее, всегда говорит приветственную/ прощальную фразу, то можно написать пару вариантов при желании (главное, чтобы варианты были действительно равноценными).
Когда это становится проблемой:
В одной из моих попыток сделать игру была такая ситуация: обычное зеркало в комнате главной героини, при взаимодействии с которым можно было узнать, как она выглядит, надо ли что-то подправить, характеристики самого зеркала и... телепортироваться в комнату подруги..! Причём фраза/действие выбирается рандомно.
То есть, игрок в большинстве случаев просто отметит, что это обычное зеркало, но ему может (не)повести и кардинально изменить прохождение игры (оказаться сразу на другом этаже башни и соответственно полностью перемешать последовательность кат-сцен по дороге обратно в свою комнатку).
Сейчас я уже понимаю, что делая возможность телепортации через зеркало, эта функция должна быть доступна и опциональна независимо от вводной фразы, а не валиться на голову игроку в одном из n-надцати случаев.
Тут же хочется подчеркнуть, что важную информацию нельзя подавать подобным образом. Если среди всех сообщений о тех же цветах, есть одно важное (из цветочков можно приготовить зелье / персонаж А обожает эти цветы [после этого их можно собрать и варить / дарить]), то такое сообщение должно всегда (!) показываться игроку, нельзя пускать на волю случая. В эту же категорию попадают ещё и рандомные кат-сцены (очень актуальны, когда в игре есть переменная "отношение персонажа А").
Особенность таких кат-сцен в том, что разработчик намного больше заинтересован в том, чтобы игрок на них нарвался (по сравнению с простым описанием цветочков), ведь кат-сцена делается намного дольше.
Зачем тогда случайность? Пусть лучше всегда появляется при первом прохождении локации.
Возможен и такой вариант. Но в этом случае игрок проползёт по лесу, читая (уже вероятно задолбавшие) сценки про кустики, цветочки и кроликов, а потом этот же лес будет пустым. Рандом нужен, чтобы разбавить и часть сцен показать позже.
Сейчас мне кажется, что вероятность отображения дополнительной кат-сцены 50% - самое то. В одном из моих утерянных недопроектов я только пыталась ввести рандомные кац-сцены. Выглядело это так: весь лес разбит на одинаковые квадратики, на каждом из которых при определённых условиях (время суток, наличие персонажа в партии, предмета, выполнение задания) могла (тоже рандом) появится сценка, которая чуть меняла отношения между персонажами.
Итого: 10+ локаций, 10+ кат-сцен. Увидит игрок от в самом лучшем случае половину.
Так зачем стараться?
Теперь я бы подобное делала следующим образом:
1) вынесла диалоги в общее событие;
2) на локациях 3-5 бы поставила вызов диалога (и движение ивентов, от него никак не уйдешь) с вероятностью 1/2 [если данная сценка ещё не показывалась].
Таким образом игрок может увидеть, как восхищается спутница вечерними бабочками вокруг цветка не только в одной определённой локации, а везде, где есть такие цветы, если попал туда вечером и немного повезло. Это значительно увеличит шансы того, что диалоги будут показаны, и добавляет разнообразие (игрок не знает, где его настигнет этот момент любования насекомыми. Это может оказаться сюрпризом, ведь прошлый раз проходил, но ничего не было).
{здесь могла бы быть исправленная схема леса, но картинки на другом компе, да изначальная схема относилась к другой моей ошибке.
Суть в том, что лес уменьшился с 10+ карт до 5-6 и некоторые события, привязанные к определённому времени суток или наличию перса в партии, теперь могут появляться не на одной конкретной карте, а на нескольких. Сценки, привязанные к определённому месту легче обнаружить, так как мест меньше}
Сцены, которые привязаны к конкретному месту, теперь намного легче обнаружить, а число мелких дополнительных резко сократилось: ранее события писались внутри квадратика, а теперь вынесены вправо.
Таким образом, делать меньше, играть интереснее - Win-Win.
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Плюшки, выпадающие случайно
Это казалось замечательной идеей... но таковой не было.
Большая проблема, начинающаяся с малого.
Вначале было просто несколько сообщений, выпадающих случайно, на один предмет. Например, нажимая на вазон с цветами, игрок мог увидеть фразы: "Красивые цветы", "Эти цветы так приятно пахнут", "Мне нравятся эти цветы" и прочее в том же духе. В принципе, ничего плохого на первый взгляд и не заметишь. Игрок подойдёт к вазону, увидит одну из фраз, отметит, что ничего стоящего в них нет, и пойдёт дальше. Возможно, кто-то даже заметит, что фразы бывают разные.
Таким образом, можно просто потратить в несколько раз больше времени и получить всё тот же результат.
Когда подобные действия оправданы:
Я бы рекомендовала писать несколько почти идентичных и не несущих особой игровой нагрузки фраз только в одном случае - когда игрок с большой вероятностью будет натыкаться на это событие много раз.
Примеры:
1) всё взаимодействия с цветами, которые для сюжета не важны, прописаны в одном событии, которое вызывается много раз в игре.
Таким образом можно экономить время, написав на двадцать цветов всего пять сообщений, и у игрока не отложится в голове приевшаяся фраза;
2) если NPC, выдающее задания/ лечащее / объясняющее, всегда говорит приветственную/ прощальную фразу, то можно написать пару вариантов при желании (главное, чтобы варианты были действительно равноценными).
Когда это становится проблемой:
В одной из моих попыток сделать игру была такая ситуация: обычное зеркало в комнате главной героини, при взаимодействии с которым можно было узнать, как она выглядит, надо ли что-то подправить, характеристики самого зеркала и... телепортироваться в комнату подруги..! Причём фраза/действие выбирается рандомно.
То есть, игрок в большинстве случаев просто отметит, что это обычное зеркало, но ему может (не)повести и кардинально изменить прохождение игры (оказаться сразу на другом этаже башни и соответственно полностью перемешать последовательность кат-сцен по дороге обратно в свою комнатку).
Сейчас я уже понимаю, что делая возможность телепортации через зеркало, эта функция должна быть доступна и опциональна независимо от вводной фразы, а не валиться на голову игроку в одном из n-надцати случаев.
Тут же хочется подчеркнуть, что важную информацию нельзя подавать подобным образом. Если среди всех сообщений о тех же цветах, есть одно важное (из цветочков можно приготовить зелье / персонаж А обожает эти цветы [после этого их можно собрать и варить / дарить]), то такое сообщение должно всегда (!) показываться игроку, нельзя пускать на волю случая. В эту же категорию попадают ещё и рандомные кат-сцены (очень актуальны, когда в игре есть переменная "отношение персонажа А").
Особенность таких кат-сцен в том, что разработчик намного больше заинтересован в том, чтобы игрок на них нарвался (по сравнению с простым описанием цветочков), ведь кат-сцена делается намного дольше.
Зачем тогда случайность? Пусть лучше всегда появляется при первом прохождении локации.
Возможен и такой вариант. Но в этом случае игрок проползёт по лесу, читая (уже вероятно задолбавшие) сценки про кустики, цветочки и кроликов, а потом этот же лес будет пустым. Рандом нужен, чтобы разбавить и часть сцен показать позже.
Сейчас мне кажется, что вероятность отображения дополнительной кат-сцены 50% - самое то. В одном из моих утерянных недопроектов я только пыталась ввести рандомные кац-сцены. Выглядело это так: весь лес разбит на одинаковые квадратики, на каждом из которых при определённых условиях (время суток, наличие персонажа в партии, предмета, выполнение задания) могла (тоже рандом) появится сценка, которая чуть меняла отношения между персонажами.
Итого: 10+ локаций, 10+ кат-сцен. Увидит игрок от в самом лучшем случае половину.
Так зачем стараться?
Теперь я бы подобное делала следующим образом:
1) вынесла диалоги в общее событие;
2) на локациях 3-5 бы поставила вызов диалога (и движение ивентов, от него никак не уйдешь) с вероятностью 1/2 [если данная сценка ещё не показывалась].
Таким образом игрок может увидеть, как восхищается спутница вечерними бабочками вокруг цветка не только в одной определённой локации, а везде, где есть такие цветы, если попал туда вечером и немного повезло. Это значительно увеличит шансы того, что диалоги будут показаны, и добавляет разнообразие (игрок не знает, где его настигнет этот момент любования насекомыми. Это может оказаться сюрпризом, ведь прошлый раз проходил, но ничего не было).
{здесь могла бы быть исправленная схема леса, но картинки на другом компе, да изначальная схема относилась к другой моей ошибке.
Суть в том, что лес уменьшился с 10+ карт до 5-6 и некоторые события, привязанные к определённому времени суток или наличию перса в партии, теперь могут появляться не на одной конкретной карте, а на нескольких. Сценки, привязанные к определённому месту легче обнаружить, так как мест меньше}
Сцены, которые привязаны к конкретному месту, теперь намного легче обнаружить, а число мелких дополнительных резко сократилось: ранее события писались внутри квадратика, а теперь вынесены вправо.
Таким образом, делать меньше, играть интереснее - Win-Win.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 11 мес. назад #112144
от yuryol
yuryol ответил в теме Рандом в играх и ваше отношение к нему.
плохой рандом - зло. у тебя в игре он плохой.
рандом должен быть нерандомен, чтобы игрок не чувствовал себя обманутым.
вот например в игре шанс выпадения сокровища в сундуке 10%
1) один игрок открыл 50 сундуков и ничего не нашел. он ругает рандом,потому что слишком сложно играть, денег нет
2) второй игрок открыл 10 сундуков и получил сокровища в семи из них. он ругает рандом что слишком легко куча денег, он купил всё нужное и всех выносил. "лучше поставь рандом 10% а не 70% как у тебя сейчас"
почему так?
потому что когда ты открыл первый сундук и ничего не получил,то вероятность выпадения сокровища во втором не увеличивается. она по-прежнему 10%. и при открытии 10ого 10%. и при открытии 50-ого. несмотря на то что у тебя 10% вероятность могут быть случаи когда сокровище вообще никогда не выпадет игроку
что делать?
как минимум поставить условие "если игрок залез в 9 сундуков и ничего не получил то вероятность выпадения сокровища в 10-ом меняем на 100%
еще чуть лучше: выпадение сокровища в первом - 10%, во-втором - 20%, в третьем - 30% и т.д.
как научиться делать правильный рандом
чтоб узнать как сделать рандом еще более понятным для игрока (по мнению игрока) советую почитать книжки по теории вероятности и теории игр. в принципе можно сразу теорию игр. название и авторов не вспомню, читал в корпоративной библиотеке, как буду в офисе скину название
рандом должен быть нерандомен, чтобы игрок не чувствовал себя обманутым.
вот например в игре шанс выпадения сокровища в сундуке 10%
1) один игрок открыл 50 сундуков и ничего не нашел. он ругает рандом,потому что слишком сложно играть, денег нет
2) второй игрок открыл 10 сундуков и получил сокровища в семи из них. он ругает рандом что слишком легко куча денег, он купил всё нужное и всех выносил. "лучше поставь рандом 10% а не 70% как у тебя сейчас"
почему так?
потому что когда ты открыл первый сундук и ничего не получил,то вероятность выпадения сокровища во втором не увеличивается. она по-прежнему 10%. и при открытии 10ого 10%. и при открытии 50-ого. несмотря на то что у тебя 10% вероятность могут быть случаи когда сокровище вообще никогда не выпадет игроку
что делать?
как минимум поставить условие "если игрок залез в 9 сундуков и ничего не получил то вероятность выпадения сокровища в 10-ом меняем на 100%
еще чуть лучше: выпадение сокровища в первом - 10%, во-втором - 20%, в третьем - 30% и т.д.
как научиться делать правильный рандом
чтоб узнать как сделать рандом еще более понятным для игрока (по мнению игрока) советую почитать книжки по теории вероятности и теории игр. в принципе можно сразу теорию игр. название и авторов не вспомню, читал в корпоративной библиотеке, как буду в офисе скину название
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 11 мес. назад #112145
от Raimond
Raimond ответил в теме Рандом в играх и ваше отношение к нему.
А называется то что расписал Юриол - Псевдорандом / Pseudorandom
Спасибо сказали: PanzerCat
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 11 мес. назад #112147
от DyxEather
DyxEather ответил в теме Рандом в играх и ваше отношение к нему.
"Случайности не случайны"
Рандом не должен быть доведен до абсурда. Как то учитель по высшей математики рассказал "историю". Спросил ка кто математик у девушки какой шанс встретить на улице динозавра? Она ответила не думаю 50%. Математик удивился, "Почему?". Девушка ответила "Ну либо увижу, либо не увижу, то есть 50/50" (Надеюсь я этим ни кого не обижу, пересказываю слово в слово).
Рандомные предметы в сундуке? Это хорошо, но... у предметов в сундуке должен быть "вес" что бы сумма всех предметов не зависимо от рандома была одинакова. Например, в сундуке одному досталось 1000 золотых, а другому 2 куска железа, ржавый меч и эльфийская кольчуга, в сумме это "барахло" будет где то на 1000 золотых.
Во время боя рандом должен быть, но не критичным. Да в ДнД есть шанс критического промаха, но этот шанс так мал, что практически не влияет на саму игру, при этом его можно существенно снизить, правильно развивая персонажа.
Рандомность в характеристиках монстров? Да это тоже хорошо, но не должна быть в широких приделах. Слизь не дожна быть с 1 ХП и с 1 миллионом ХП. 1-5 для подобного монстра воплне достаточно (если конечно это не босс).
Рандом в получаемом и наносимом уроне? Да это тоже хорошая идея, но и тут главное делать все мудро, не должно быть урона в 1 ХП, когда персонаж 100500го уровня!
В игру будут играть другие, так что и смотреть (а так же тестировать) игру надо с точки зрения игроков. Вам может показатся забавным монстр кторый будет ваншотать игрока, потому что он не купил пластырь-из-какашек-ламии, но игрок может решить что его обманывают. Не вам играть в ВАШУ игру, а другим игрокам.
И да, даже "не честный" рандом можно сделать честным, если в этом суть игры.
Рандом не должен быть доведен до абсурда. Как то учитель по высшей математики рассказал "историю". Спросил ка кто математик у девушки какой шанс встретить на улице динозавра? Она ответила не думаю 50%. Математик удивился, "Почему?". Девушка ответила "Ну либо увижу, либо не увижу, то есть 50/50" (Надеюсь я этим ни кого не обижу, пересказываю слово в слово).
Рандомные предметы в сундуке? Это хорошо, но... у предметов в сундуке должен быть "вес" что бы сумма всех предметов не зависимо от рандома была одинакова. Например, в сундуке одному досталось 1000 золотых, а другому 2 куска железа, ржавый меч и эльфийская кольчуга, в сумме это "барахло" будет где то на 1000 золотых.
Во время боя рандом должен быть, но не критичным. Да в ДнД есть шанс критического промаха, но этот шанс так мал, что практически не влияет на саму игру, при этом его можно существенно снизить, правильно развивая персонажа.
Рандомность в характеристиках монстров? Да это тоже хорошо, но не должна быть в широких приделах. Слизь не дожна быть с 1 ХП и с 1 миллионом ХП. 1-5 для подобного монстра воплне достаточно (если конечно это не босс).
Рандом в получаемом и наносимом уроне? Да это тоже хорошая идея, но и тут главное делать все мудро, не должно быть урона в 1 ХП, когда персонаж 100500го уровня!
В игру будут играть другие, так что и смотреть (а так же тестировать) игру надо с точки зрения игроков. Вам может показатся забавным монстр кторый будет ваншотать игрока, потому что он не купил пластырь-из-какашек-ламии, но игрок может решить что его обманывают. Не вам играть в ВАШУ игру, а другим игрокам.
И да, даже "не честный" рандом можно сделать честным, если в этом суть игры.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 11 мес. назад #112155
от Amphilohiy
Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.
Amphilohiy ответил в теме Рандом в играх и ваше отношение к нему.
Слишком жирная тема, чтобы прогарцевать мимо...
Была на форуме одна игра, в которой я умер на обучении. Сложно меня упрекнуть в кривизне рук, ибо в распоряжении у меня один герой, у которого ровно одна кнопка - атака. Ладно, 2, еще защита (если предполагается, что я должен предвидеть критические удары противника и их блокировать, то просто идите в пень). Причина: помесь критов/промахов и не выпавшие поты на здоровье (то бишь даже кнопочки заюзать предмет тоже не было). Это, как правило, заставляет меня очередной раз задуматься - что я делаю со своей жизнью? Зачем я в это играю? Зачем в это вообще кому-то играть? Если пройти тренировку можно только за счет удачи, то прикиньте что будет дальше! Сделаешь все правильно и все равно сольешься.
Так что в целом первая моя мысль - надо очень аккуратно к рандому относиться, как вариант сузить до минимума. Если не мастак на золотую середину, то лучше недорандомить, чем перерандомить.
Большая проблема стандартных боев мукера в наборе действий на ход. То бишь если на бой предпологается 3-4 хода при участии 3х на 3х бойцов, то это до 27-36 ходов (при том что не все доживают до конца боя то и того меньше). Чем меньше действий, тем весомее каждый становится. [strike]На***[/strike] зачем модификатор крита сделали 4х по умолчанию для меня загадка, но если партии на равных, то такие плюшки просто меняют ход боя на ура и остается только молиться богам корейского рандома, чтобы и тебе так же прокнуло.
Тут (мое конское имо) есть 2 варианта: перегнать качество в количество или изменить форму плюшек с негативного\позитивного на иное. Ну или помесь оных.
Так что мое очень смешанное, но не то чтобы я в проекты светлой буду играть, так что делай как знаешь
.
Была на форуме одна игра, в которой я умер на обучении. Сложно меня упрекнуть в кривизне рук, ибо в распоряжении у меня один герой, у которого ровно одна кнопка - атака. Ладно, 2, еще защита (если предполагается, что я должен предвидеть критические удары противника и их блокировать, то просто идите в пень). Причина: помесь критов/промахов и не выпавшие поты на здоровье (то бишь даже кнопочки заюзать предмет тоже не было). Это, как правило, заставляет меня очередной раз задуматься - что я делаю со своей жизнью? Зачем я в это играю? Зачем в это вообще кому-то играть? Если пройти тренировку можно только за счет удачи, то прикиньте что будет дальше! Сделаешь все правильно и все равно сольешься.
Так что в целом первая моя мысль - надо очень аккуратно к рандому относиться, как вариант сузить до минимума. Если не мастак на золотую середину, то лучше недорандомить, чем перерандомить.
Большая проблема стандартных боев мукера в наборе действий на ход. То бишь если на бой предпологается 3-4 хода при участии 3х на 3х бойцов, то это до 27-36 ходов (при том что не все доживают до конца боя то и того меньше). Чем меньше действий, тем весомее каждый становится. [strike]На***[/strike] зачем модификатор крита сделали 4х по умолчанию для меня загадка, но если партии на равных, то такие плюшки просто меняют ход боя на ура и остается только молиться богам корейского рандома, чтобы и тебе так же прокнуло.
Тут (мое конское имо) есть 2 варианта: перегнать качество в количество или изменить форму плюшек с негативного\позитивного на иное. Ну или помесь оных.
- Увеличить длину боя (чем больше выборка действий, тем ближе средние значения к середине). Или не делать вражеские отряды сопоставимыми с геройскими и строить игру вокруг идеи, что важный аспект игры это обеспечение долгосрочной выживаемости отряда (читай Агностия, где самый важный аспект игры - грамотно затариться).
- Вместо тех же критов и уклонений можно разнообразить набор способностей, которые бы так же случайно создавали ситуацию, на которую надо реагировать (и которые так же случайны). Излечимые яды, обоюдные станы (Большой и добрый орк приобнял твоего хилера, так что оба недоступны), вместо атаки уклонение и т.п.. Все то, что не гарантирует преимущество, но разнообразит геймплей (тем более что это дает простор для тактик - мочить сначала орка, а тех кто не хочет в армию в последнюю очередь, распределяя урон поровну).
Так что мое очень смешанное, но не то чтобы я в проекты светлой буду играть, так что делай как знаешь
Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 11 мес. назад - 6 года 11 мес. назад #112156
от Lekste
Lekste ответил в теме Рандом в играх и ваше отношение к нему.
В случае с выбором из двух действий, как сказала голова, рандом не нужен. А в остальных случаях я бы предпочел рандом линейному заранее определенному пути прохождения.
И подкручивать рандом в сундуках, чтоб на 10-й раз выпало 100%, по-моему глупо. Убивает весь интерес в поиске вещи и обдумывании, где ее лучше получить или забить.
Какой смысл что-то планировать и, например, потратить ресурсы на усиление более слабого оружия, если тебе гарантировано через пару десятков минут игры, дадут оружие помощней.
Как по-мне, если и подкручивать рандом, то максимум на 10-15%.
В том же Xcom 2, враги могут 2 раза подряд попасть при шансе попадания в 35%, а твой персонаж постоянно промахиваться при шансе в 85-95%. Но играть все-равно интересно, т.к. есть возможность отступить или как-то обойти врага.
Или в Дряньке. Темномолния как-то рандомно кастовала мгновенную смерть, но при этом постоянно приходилось решать, кем атаковать/саппортить, чем атаковать/саппортить и на кого использовать предметы (например, лечащие или воскрешающие)
Приходилось подстраиваться под ситуацию и, в итоге, битва запомнилась и принесла удовольствие от победы.
В общем, игра без рандома - не рпг, а какой-то линейный набор сценок. Нет в ней вызова, обдумывания дальнейших действий и прочих штук, свойственных играм.
Абсурдней только, если еще и управление сделать удерживанием одной кнопки, при которой игрок будет бежать к следующей сюжетной точке и прокручивать диалоги.
И подкручивать рандом в сундуках, чтоб на 10-й раз выпало 100%, по-моему глупо. Убивает весь интерес в поиске вещи и обдумывании, где ее лучше получить или забить.
Какой смысл что-то планировать и, например, потратить ресурсы на усиление более слабого оружия, если тебе гарантировано через пару десятков минут игры, дадут оружие помощней.
Как по-мне, если и подкручивать рандом, то максимум на 10-15%.
В том же Xcom 2, враги могут 2 раза подряд попасть при шансе попадания в 35%, а твой персонаж постоянно промахиваться при шансе в 85-95%. Но играть все-равно интересно, т.к. есть возможность отступить или как-то обойти врага.
Или в Дряньке. Темномолния как-то рандомно кастовала мгновенную смерть, но при этом постоянно приходилось решать, кем атаковать/саппортить, чем атаковать/саппортить и на кого использовать предметы (например, лечащие или воскрешающие)
Приходилось подстраиваться под ситуацию и, в итоге, битва запомнилась и принесла удовольствие от победы.
В общем, игра без рандома - не рпг, а какой-то линейный набор сценок. Нет в ней вызова, обдумывания дальнейших действий и прочих штук, свойственных играм.
Абсурдней только, если еще и управление сделать удерживанием одной кнопки, при которой игрок будет бежать к следующей сюжетной точке и прокручивать диалоги.
Последнее редактирование: 6 года 11 мес. назад пользователем Lekste.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 11 мес. назад #112189
от PanzerCat
PanzerCat ответил в теме Рандом в играх и ваше отношение к нему.
Ага! Всем спасибо. Было очень познавательно услышать ваше мнение!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 11 мес. назад #112205
от NeKotZima
NeKotZima ответил в теме Рандом в играх и ваше отношение к нему.
На мой взгляд зависит от жанра. Я люблю роуглайки, там не обойтись без рандома. В jrpg рандом в появлении врагов тоже классика. И диапазон урона тоже должен быть, но не сильно большой. Золото и опыт после убийства врагов тоже совершенно нормально, что часто рандомен. Главное, чтобы рандом повышал азарт или например реиграбельность. Вставлять рандом для того, чтобы игрок играл в угадайку или для того,чтобы повысить сложность, не стоит.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
6 года 11 мес. назад #112208
от Фред Канниг
За чатом не слежу, пишите в личку!
Назад в девяностые
Похождения сыщика Мисталеро (коллективный фан-фикшен)
Фред Канниг ответил в теме Рандом в играх и ваше отношение к нему.
Нравятся рандомные события на глобальной карте, как во втором Фоллауте. В Might & Magic 6 рандомны NPC на открытых пространствах. Если бы их ещё добавлять можно было.
За чатом не слежу, пишите в личку!
Назад в девяностые
Похождения сыщика Мисталеро (коллективный фан-фикшен)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.117 секунд
