1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
Битва по сценарию в RPG Maker MV
Просто я не силен в расчетах чтобы подставить нужные параметры для игрока и врага.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Если подразумевается что у игрока есть так сказать иллюзия выбора, в смысле он сам выбирает чем атаковать, то можно использовать "превращение противника" в событиях битвы, принудительное действие и, в крайнем случае изменение хп игрока.
Превращение противника - Для контроля урона по нему. Создаёшь столько копий врага сколько нужно и выдаёшь им "Особенность > Характеристики > Специальный параметр > Получение физического/магического урона". Так как там используются проценты, высчитать сколько тебе нужно, будет куда легче, чем просто повышать защитные параметры противника. Хотя, честно говоря я ещё не пользовалась этой функцией по этому могу ошибаться в том как она работает. А потом, когда нужно по сценарию, используешь превращение противника на противника с другим значением этой особенности.
Принудительное действие заставит монстра использовать конкретные атаки. Если рассчитать урон по игроку сложно, то можно сделать урон от самой атаки равным нулю и вместе с ней, в сценарии использовать изменение хп игрока. Хотя это будет выглядеть не очень красиво и с моей точки зрения лучше будет добавить для противника отдельный тип атаки, от которого у игрока в принципе не может быть защиты, что позволит с лёгкостью контролировать по нему урон.
Ии~... Если подразумевается что у игрока нет выбора чем атаковать... то думаю единственный способ, это принудительное действие на игрока или постоянно изменяемый статус запрещающий использовать все кроме одного умения? Честно говоря в таком раскладе даже не представляю.
В общем, такая вот мысль. Но я могу ошибаться.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
SiQiuRi пишет: Добрый вечер~! Девушка со слизью вместо мозгов прибыла!
Если подразумевается что у игрока есть так сказать иллюзия выбора, в смысле он сам выбирает чем атаковать, то можно использовать "превращение противника" в событиях битвы, принудительное действие и, в крайнем случае изменение хп игрока.
Превращение противника - Для контроля урона по нему. Создаёшь столько копий врага сколько нужно и выдаёшь им "Особенность > Характеристики > Специальный параметр > Получение физического/магического урона". Так как там используются проценты, высчитать сколько тебе нужно, будет куда легче, чем просто повышать защитные параметры противника. Хотя, честно говоря я ещё не пользовалась этой функцией по этому могу ошибаться в том как она работает. А потом, когда нужно по сценарию, используешь превращение противника на противника с другим значением этой особенности.
Принудительное действие заставит монстра использовать конкретные атаки. Если рассчитать урон по игроку сложно, то можно сделать урон от самой атаки равным нулю и вместе с ней, в сценарии использовать изменение хп игрока. Хотя это будет выглядеть не очень красиво и с моей точки зрения лучше будет добавить для противника отдельный тип атаки, от которого у игрока в принципе не может быть защиты, что позволит с лёгкостью контролировать по нему урон.
Ии~... Если подразумевается что у игрока нет выбора чем атаковать... то думаю единственный способ, это принудительное действие на игрока или постоянно изменяемый статус запрещающий использовать все кроме одного умения? Честно говоря в таком раскладе даже не представляю.
В общем, такая вот мысль. Но я могу ошибаться.
Грубить не обязательно. Я не изучал стандартную боевую систему досканально.
Там вроде расчет атаки по формуле идет которой не помню. Да и фиг знает менялась это формула со времен VX Ace.
Ну если формула не менялась то ее в справки можно глянуть.
Но суть такая что нужно сделать сценарий при котором игрок погибает за определенное количество ходов а враг при таком условии должен выжить. Это необходимо для начальной сцены типа той что была в Java игре Age of Heroes 3.
Но в отличие от того нужно чтобы игрока убили за определенное количество ходов. например У игрока 100 жизней и нужно чтобы его убили за 10 ударов. Не больше не меньше.
В принципе могу использовать и стороннюю боевую систему но нужна именно пошаговая.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Alexandr_7 пишет: Например сколько нанесет урон враг и игрок в каждом ходе.
Ну собственно по шагам можешь расписать битву в самом событии битвы (по английски Troops)
Внизу есть настойка ивентов (событий), где можешь чётко описать что и как делается.
Указываешь номер шага на котором должен сработать данный ивент. Ставим 0, и режим «battle», только один раз за битву. Так же как в обычном ивенте можно вывести текст. А командами отнимать или прибавлять жизни, как противнику, так и игроку.
Далее можно пойти двумя путями, либо описывать каждый шаг ещё раз:
Либо сделать цикл внутри 0-го шага:
1) Заводим переменную шаги битвы (если необходимо)
2) Ставим метку начала битвы Start
3) Проверяем статус врагов, а не померли ли они часом?
Если померли, ничего не делаем и выходим
4) Если не померли, отнимаем очки жизни, увеличиваем шаг битвы
5) Зацикливаемся на метку.
Как только противник помрёт появится окно с победой!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Формула атаки задаётся тобой. Например, у меня одна базовых атак "Лёгкий удар" идёт сейчас по расчёту "a.atk * 3 - b.def * 2", наносит повреждения по ХП и обладает (созданным мной) элементом "рубящий". Элемент можно убрать, однако если он есть, он так же влияет на урон при условии наличия уязвимости или сопротивляемости у цели умения.
Однако не обязана обладать переменными. Можно выставить чистое значение.
Таким образом, если функция "принудительное действие" тебя не устраивает:
Предположим что как ты и сказал у игрока сто хитов и нужно убить его за десять ударов.
Дать десять совершенно одинаковых ударов было бы скучно, но и описывать на примере все десять, муторно. Так что возьмём за пример девять одинаковых и один добивающий.
Создаём два удара и настраиваем их:
Первая атака.
Тип: Повреждение хп
Формула: 7
Элемент: Нет
Вторая атака.
Тип: Повреждение хп
Формула: 37 (Или более для гарантии)
Элемент: Нет
После этого идём в настройки противника и выдаём ему эти умения.
К первой атаки ставим условие на использование:
Всегда, приоритет 2
Ко второй атаки ставим условие на использование:
Ход 9, приоритет 9
Таким образом игрок будет получать в течение первых девяти атак боя по семь урона и десятая его добьёт.
Касательно выживаемости противника, как уже было сказано выше, можно использовать "Получение физического/магического урона". Уменьшаешь процент до нужного значения, например 5% и игрок уже не сможет убить врага.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Mur пишет:
Alexandr_7 пишет: Например сколько нанесет урон враг и игрок в каждом ходе.
Ну собственно по шагам можешь расписать битву в самом событии битвы (по английски Troops)
Внизу есть настойка ивентов (событий), где можешь чётко описать что и как делается.
Указываешь номер шага на котором должен сработать данный ивент. Ставим 0, и режим «battle», только один раз за битву. Так же как в обычном ивенте можно вывести текст. А командами отнимать или прибавлять жизни, как противнику, так и игроку.
Далее можно пойти двумя путями, либо описывать каждый шаг ещё раз:
Либо сделать цикл внутри 0-го шага:
1) Заводим переменную шаги битвы (если необходимо)
2) Ставим метку начала битвы Start
3) Проверяем статус врагов, а не померли ли они часом?
Если померли, ничего не делаем и выходим
4) Если не померли, отнимаем очки жизни, увеличиваем шаг битвы
5) Зацикливаемся на метку.
Как только противник помрёт появится окно с победой!
Хороший варинт но это нужно досканально восоздавать с нуля систему. Тоесть анимацию атаки по игроку. Звук атаки. Ну и прочее.
Лучше сделать расчет хъарактеристик. Просто может кто раскажет как урон расчитывается.
Да о Слизи. Тогда ладно. Да я нуб в боевой системе но сам движок знаю значительно хорошо.SiQiuRi пишет: Грубить? Если ты о слизи, то я про себя говорила. Однако если я оскорбила тебя чем то другим, то прошу прошения. Не хотела.
А в фолрмуле можно использовать значение рандомно от и до? Если да то то что нужно. Прописать на первый удар от 7 до 10 и 2 оставить 37. На 9 ход показать сообщение. Тогда будет то что нужно.SiQiuRi пишет: Грубить? Если ты о слизи, то я про себя говорила. Однако если я оскорбила тебя чем то другим, то прошу прошения. Не хотела.
Формула атаки задаётся тобой. Например, у меня одна базовых атак "Лёгкий удар" идёт сейчас по расчёту "a.atk * 3 - b.def * 2", наносит повреждения по ХП и обладает (созданным мной) элементом "рубящий". Элемент можно убрать, однако если он есть, он так же влияет на урон при условии наличия уязвимости или сопротивляемости у цели умения.
Однако не обязана обладать переменными. Можно выставить чистое значение.
Таким образом, если функция "принудительное действие" тебя не устраивает:
Предположим что как ты и сказал у игрока сто хитов и нужно убить его за десять ударов.
Дать десять совершенно одинаковых ударов было бы скучно, но и описывать на примере все десять, муторно. Так что возьмём за пример девять одинаковых и один добивающий.
Создаём два удара и настраиваем их:
Первая атака.
Тип: Повреждение хп
Формула: 7
Элемент: Нет
Вторая атака.
Тип: Повреждение хп
Формула: 37 (Или более для гарантии)
Элемент: Нет
После этого идём в настройки противника и выдаём ему эти умения.
К первой атаки ставим условие на использование:
Всегда, приоритет 2
Ко второй атаки ставим условие на использование:
Ход 9, приоритет 9
Таким образом игрок будет получать в течение первых девяти атак боя по семь урона и десятая его добьёт.
Касательно выживаемости противника, как уже было сказано выше, можно использовать "Получение физического/магического урона". Уменьшаешь процент до нужного значения, например 5% и игрок уже не сможет убить врага.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
SiQiuRi пишет: В формуле можно использовать пункт вариативность (он чуть ниже самой формулы), который случайно меняет урон в большую или меньшую сторону. При уроне 8 и вариативности 25%, урон будет колебаться от 6 до 10 единиц.
А как вариативность влияет на атаку? Ну по какой формуле она меняет?
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
То есть:
a +- 0-20%
Где a цифра полученная благодаря формуле расчёта урона
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ну например вот sv_actor
последнии 3 выделенные ряды кадров героя это анимация в стоячем виде.
Так вот 1 ряд это и так понятно что если состояние хорошее.
2 ряд при победе.
Последний ряд при поражении. А 3 остальных ряда в каких случаях?
Еще хотелось узнать возможно ли во время битвы запретить использование предметов. Просто смысл давать туда войти если предметов все равно нету
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Это анимация малого количества здоровья. То есть если здоровье персонажа падает в красную зону, он переходит в эту анимацию. По идеи два первых из них для получения урона в таком положение, а третий состояния покоя, но этих двух деталей я наверняка не знаю.
По поводу запрета предметов я не знаю,так как не нашла ничего подобного. Извини.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
SiQiuRi пишет: Ты имеешь ввиду там где она сидит?
Это анимация малого количества здоровья. То есть если здоровье персонажа падает в красную зону, он переходит в эту анимацию. По идеи два первых из них для получения урона в таком положение, а третий состояния покоя, но этих двух деталей я наверняка не знаю.
По поводу запрета предметов я не знаю,так как не нашла ничего подобного. Извини.
Я понял что количества малого здоровье. Но для какого сколько. Ну просто какие приделы красное здоровье у персонажа. Вроде гдето в скриптах предел указан. Просто мне выискивать в 1000 строчек нужные желания нет.
Но вообще я находил строчки в которых в зависимости от ХП покраска текста была.
Мой вк: vk.com/borisov_alexandr_5
Мой ютуб канал: www.youtube.com/@alexandr_5836
Мой бусти: boosty.to/alexandr-7
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
