- Сообщений: 135
- Спасибо получено: 94
1 Задавайте конкретные вопросы. Для болтовни есть свободный раздел.
2 По возможности давайте конкретные ответы.
3 Один вопрос=одна тема. Если хотите задать ещё вопрос, то начинайте новую тему.
4 Название темы должно составлять сам вопрос, и быть максимально конкретным. Рекомендуется начинать тему словами "Как", "Что", "Почему". А первый пост повторяет вопрос и даёт расширенные сведения.
5 Рекомендуется указывать версию мейкера (2000, 2003, RMXP, RMVX, ACE, IGM, и.т.д.. Это важно, и всё равно ведь спросят.
6 Темы "Пара вопросов", "Помогите", и подобные им - самый лёгкий путь к бану.
7 Поиск находится вверху справа.
А. Названия подразделов этого раздела уточняются. Советы принимаются.
Подскажите по статам чуть-чуть
Хочу замутить такую тему:
Есть амулет, и он даёт +x к значению переменной i1.
И есть картошка, которую можно есть при значении переменной i1=y.
Возможно-ли сделать такую фичу без плагинов?
Я прошу не самого решения, а ответа в духе: "Да, можно, но это костыль." или "Да, очень просто, подумай!" или "Нет, без плагинов это нельзя сделать."
Заранее спасибо!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- при использовании картошки будет выход из меню,
- картошка становится доступной не сразу после экипировки амулета, а после выхода из меню (то есть экипировал — картошка недоступна; а вот экипировал, вышел из меню, снова зашёл в меню — картошка стала доступной).
В первом случае картошка будет вызывать общее событие, а уже общее событие будет проверять надетость амулета.
Во втором случае можно завести два предмета (доступная и недоступная картошка) и в параллельном общем событии заменять первую на вторую и наоборот при достижении какого-то значения. Хотя будут сложности, если героев несколько.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
1) Создаём предмет который можно употребить только при заданных условиях, например «Пилюля»:
Делаем ему свойства нескончаемые, и устанавливаем, что при употреблении предмета будет вызван common event.
2) Делаем скил, наличие которого позволит употреблять эту самую пилюлю:
3) Делаем кольцо, одев которое гг получит вышеописанный скил:
4) Теперь создаём commont event, в котором делаем проверку. Если кольцо одето, то уничтожаем пилюлю (ну и накаладываем эффекты которые нужно), если же нет, играем Buzzer1, мол ошибка.
При желании можно сделать дополнительные условия проверки. Единственный минус данного метода, при использовании предмета сразу играет звук «Item3» и если условие не проходит за ним проигрывается «Buzzer», ну то есть получается небольшая какофония.
В целом метод рабочий, так что общая идея я думаю ясна.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
И не просто! А пришёл к выводу!
Можно сделать общее событие, добавляющая очки силы за каждый предмет
А затем просто использовать эту переменную...
Но! Встаёт вопрос: а как сделать, что-бы при вызове за один и тот-же предмет не стакались очки силы?...
Вот задачка...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Как-то так(
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Я уже понял, что будет легче это сделать путём плагина, вотъ.
Спасибо за помощь
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- Сообщений: 1597
- Спасибо получено: 1522
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
«Переключатель» — это такая штука, которая бывает в состояниях «включено» и «выключено». Можно создать по переключателю на каждый предмет («Съедено яблоко», «Съедены макароны» и т.п.) и включать их, когда предмет съедается.Natan_Exp пишет: Хм... Что?
В старом переводе переключатели назывались «Управляющие операторы». Если у тебя этот перевод, обновись ! Потому что в нём много ошибок. К тому же его почти никто его не использует, поэтому мы будем говорить на разных языках.
«Ветвление условий» (в старом переводе «Ветвь при услов. переходе») — это команда, которая позволяет сделать разные действия в зависимости от того, выполняется условие или нет. Например, можно выполнить какое-то действие, только если переключатель выключен.
Вот скриншот, где выбираются эти команды:
На самом деле переключатели и ветвления условий в любом случае пригодятся, если не для этой задачи, то для какой-то другой. Потому что с их помощью удобно делать продвижение по сюжету. Например, получил задание — установился один переключатель, выполнил задание — другой.Natan_Exp пишет: Я уже понял, что будет легче это сделать путём плагина, вотъ.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Сами слова "переключатель" и "ветвление условий" мне знакомы, и используемы мной.
Суть сбития с толку была в том, что я не понял, как они могут помочь именно в решении проблемы настакивания.
@Dmy,
Боюсь, что идея с переключателем на каждый предмет не сработает.
Всем спасибо!
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Не очень то задачка - в начале общего события обнули переменную (приравняй нулю), тогда будет именно перерасчет.Natan_Exp пишет: Но! Встаёт вопрос: а как сделать, что-бы при вызове за один и тот-же предмет не стакались очки силы?...
Вот задачка...
Я верю, что иногда компьютер сбоит, и он выдает неожиданные результаты, но остальные 100% случаев это чья-то криворукость.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
